Rage
ingame ph: Duncan Harris (Dead End Thrills)
«[Чтобы самостоятельно расположить на снимке персонажа,] вам придётся раскопать все определения сущностей (entity definitions) из скриптовых файлов в Mod Kit-версии Rage. Затем можно использовать команду спауна, чтобы закинуть их на карту. С ними невероятно трудно работать, потому что вы можете манипулировать ими только одним способом - заставляя их поворачивать голову в вашу сторону и затем останавливая время командой g_stoptime [чтобы, заморозив их в этом положении, изменить положение камеры]. В половине случаев они вас даже не замечают! Можете себе представить, насколько сложнее это становится, когда работаешь с двумя персонажами.
Другая проблема, с которой вы столкнётесь - это то, что вы сможете использовать только те определения сущностей, которые привязаны к той карте, где вы находитесь сейчас, в этот момент прохождения. Если вы попробуете кого-то не того, игра просто вылетит обратно в меню.
Если только вы не счастливы, делая скучные старые снимки с персонажами, просто стоящими на своих местах, — для чего можно было бы и ограничиться нормальным прохождением игры, — то это не что-то, к чему можно подойти легкомысленно. На этот снимок (2), где Лузам Хагар осматривает большую широкоэкранную пустошь, у меня ушло где-то семь часов, чтобы всё было как надо. С освещением в игре неимоверно трудно управиться даже когда вручную создаёшь собственные точечные источники света, и это после того как вам удалось найти тот единственный-на-миллион ракурс, при котором текстуры не выглядят как говно. Это игра, с которой просто ужасно работать»
(из поста Дункана на форуме deadendthrills, 13 июня 2014)
#photography #methods
ingame ph: Duncan Harris (Dead End Thrills)
«[Чтобы самостоятельно расположить на снимке персонажа,] вам придётся раскопать все определения сущностей (entity definitions) из скриптовых файлов в Mod Kit-версии Rage. Затем можно использовать команду спауна, чтобы закинуть их на карту. С ними невероятно трудно работать, потому что вы можете манипулировать ими только одним способом - заставляя их поворачивать голову в вашу сторону и затем останавливая время командой g_stoptime [чтобы, заморозив их в этом положении, изменить положение камеры]. В половине случаев они вас даже не замечают! Можете себе представить, насколько сложнее это становится, когда работаешь с двумя персонажами.
Другая проблема, с которой вы столкнётесь - это то, что вы сможете использовать только те определения сущностей, которые привязаны к той карте, где вы находитесь сейчас, в этот момент прохождения. Если вы попробуете кого-то не того, игра просто вылетит обратно в меню.
Если только вы не счастливы, делая скучные старые снимки с персонажами, просто стоящими на своих местах, — для чего можно было бы и ограничиться нормальным прохождением игры, — то это не что-то, к чему можно подойти легкомысленно. На этот снимок (2), где Лузам Хагар осматривает большую широкоэкранную пустошь, у меня ушло где-то семь часов, чтобы всё было как надо. С освещением в игре неимоверно трудно управиться даже когда вручную создаёшь собственные точечные источники света, и это после того как вам удалось найти тот единственный-на-миллион ракурс, при котором текстуры не выглядят как говно. Это игра, с которой просто ужасно работать»
(из поста Дункана на форуме deadendthrills, 13 июня 2014)
#photography #methods
👍4❤2🤮1
Katamari Damacy
ingame ph, txt: Chris Kerich
Katamari Dreams (2016)
Этот проект использует софт для дизассемблинга памяти в реальном времени, чтобы модифицировать Katamari Damacy — вышедшую в 2004 игру для PS2 — и создать в результате глитчевые, забагованные или интересные по каким-то иным причинам уровни и окружение. Этот проект был бы невозможен без эмулятора PCSX2 и плагина-дизассемблера, которым я очень благодарен. Метод, которым была создана большая часть этих образов, заключался в том, чтобы в процессе загрузки одного уровня переключаться на загрузку другого. В какой-то момент ситуация вышла из-под контроля, и временами я пытался переключаться между 5 или 6 уровнями в ходе одной загрузки. Я довольно много узнал о дизайне Katamari Damacy (или, если быть точнее, о том, как она функционирует) благодаря этой практике. К примеру, я могу теперь отслеживать то, какие "вещи" загружаются в ходе загрузки уровня. Примерно в середине загрузки, "карта" уровня уже определена, а объектам, населяющим её, ещё только предстоит быть загруженными — но траектории движения некоторых объектов определяются только в самом конце. Мои знания неполны: я не знаю, какие именно ассемблерные инструкции, исполняемые процессором, приводят к этим разнообразным эффектам. Однако, они вполне применимы: я могу точнее контролировать то, что происходит с игрой, и лучше понимать, как она работает. Я надеюсь, что этот проект продемонстрирует, как техники "взлома" могут использоваться для более глубокого взаимодействия с "чёрными ящиками" (такими как игры).
серия целиком
#glitch #interface #photography #gif #methods
ingame ph, txt: Chris Kerich
Katamari Dreams (2016)
Этот проект использует софт для дизассемблинга памяти в реальном времени, чтобы модифицировать Katamari Damacy — вышедшую в 2004 игру для PS2 — и создать в результате глитчевые, забагованные или интересные по каким-то иным причинам уровни и окружение. Этот проект был бы невозможен без эмулятора PCSX2 и плагина-дизассемблера, которым я очень благодарен. Метод, которым была создана большая часть этих образов, заключался в том, чтобы в процессе загрузки одного уровня переключаться на загрузку другого. В какой-то момент ситуация вышла из-под контроля, и временами я пытался переключаться между 5 или 6 уровнями в ходе одной загрузки. Я довольно много узнал о дизайне Katamari Damacy (или, если быть точнее, о том, как она функционирует) благодаря этой практике. К примеру, я могу теперь отслеживать то, какие "вещи" загружаются в ходе загрузки уровня. Примерно в середине загрузки, "карта" уровня уже определена, а объектам, населяющим её, ещё только предстоит быть загруженными — но траектории движения некоторых объектов определяются только в самом конце. Мои знания неполны: я не знаю, какие именно ассемблерные инструкции, исполняемые процессором, приводят к этим разнообразным эффектам. Однако, они вполне применимы: я могу точнее контролировать то, что происходит с игрой, и лучше понимать, как она работает. Я надеюсь, что этот проект продемонстрирует, как техники "взлома" могут использоваться для более глубокого взаимодействия с "чёрными ящиками" (такими как игры).
серия целиком
#glitch #interface #photography #gif #methods
❤🔥15❤2
Persona 4
ingame ph, txt: Chris Kerich
The Midday Channel (2017)
Как и мой проект Katamari Dreams, этот проект также использует софт для дизассемблинга памяти в реальном времени, чтобы модифицировать игру для PS2 — на этот раз Persona 4 (2008) от Atlus. И вновь моими основными инструментами были эмулятор PCSX2 и плагин-дизассемблер. Я даже использовал в целом примерно тот же метод, что и с Katamari — переключал загружаемую карту посреди процесса загрузки. Несмотря на все эти сходства, у "Полуденного канала" есть собственная выраженная стилистика и атмосфера, что вселяет в меня веру в будущее этой глитчевой техники как художественного метода. Оживлённый мир и разнообразная геометрия Katamari Damacy переродились в проект с оживлёнными глитчевыми мирами и разнообразной геометрией, в то время как преимущественно плоские миры Persona 4, прямое взаимодействие с которыми достаточно ограничено, вылились в изображения и гифки, показывающие плоские, пористые структуры в больших, плоских, часто однотонных пространствах. Не знаю, сохранится ли демонстрируемая мной здесь корреляция в будущих проектах, но она по крайней мере вдохновляет меня на продолжение опытов. Я чувствую, что словно бы существует какой-то элемент в эстетике этих игр, который может быть проанализирован только если смотреть не только на то, как игра презентует свои ассеты в рамках её исходного дизайна, но и на то, как они выглядят в игре, когда дизайн отброшен и сама она разломана. Теперь я не только лучше представляю то как Persona 4 и Katamari Damacy работают на программном уровне, но, как мне кажется, также обнажаю с помощью этих проектов то, как они работают на уровне визуальной культуры.
серия целиком
#photography #gif #glitch #methods #interface
ingame ph, txt: Chris Kerich
The Midday Channel (2017)
Как и мой проект Katamari Dreams, этот проект также использует софт для дизассемблинга памяти в реальном времени, чтобы модифицировать игру для PS2 — на этот раз Persona 4 (2008) от Atlus. И вновь моими основными инструментами были эмулятор PCSX2 и плагин-дизассемблер. Я даже использовал в целом примерно тот же метод, что и с Katamari — переключал загружаемую карту посреди процесса загрузки. Несмотря на все эти сходства, у "Полуденного канала" есть собственная выраженная стилистика и атмосфера, что вселяет в меня веру в будущее этой глитчевой техники как художественного метода. Оживлённый мир и разнообразная геометрия Katamari Damacy переродились в проект с оживлёнными глитчевыми мирами и разнообразной геометрией, в то время как преимущественно плоские миры Persona 4, прямое взаимодействие с которыми достаточно ограничено, вылились в изображения и гифки, показывающие плоские, пористые структуры в больших, плоских, часто однотонных пространствах. Не знаю, сохранится ли демонстрируемая мной здесь корреляция в будущих проектах, но она по крайней мере вдохновляет меня на продолжение опытов. Я чувствую, что словно бы существует какой-то элемент в эстетике этих игр, который может быть проанализирован только если смотреть не только на то, как игра презентует свои ассеты в рамках её исходного дизайна, но и на то, как они выглядят в игре, когда дизайн отброшен и сама она разломана. Теперь я не только лучше представляю то как Persona 4 и Katamari Damacy работают на программном уровне, но, как мне кажется, также обнажаю с помощью этих проектов то, как они работают на уровне визуальной культуры.
серия целиком
#photography #gif #glitch #methods #interface
❤🔥11❤1
ТЕМА МЕСЯЦА: МНОГОСЛОЙНОСТЬ
Bleak Faith: Forsaken (снимки 1, 3, 8)
Red Dead Redemption (снимки 2, 5, 7, 9)
Harvestella (снимки 4, 6, 10)
ReShade с кастомными шейдерами | Universal Unreal Engine 4 Unlocker (для Bleak Faith и Harvestella) | Cheat Engine
ingame ph: константин ремизов
ещё в конце мая прошлого года мы с @Atomfear, вероятно, главным апологетом нейросетей в моём окружении, говорили о том, что они могли бы дать внутриигровой фотографии. вариант, сильнее всего меня тогда заинтересовавший, может показаться достаточно старомодным на фоне их возможностей (впрочем, эти возможности меня не так уж сильно интересуют, когда всё работает как задумано). речь о шейдерах, написанных — а иногда и придуманных — с помощью нейросетей; о том, как нейросети преломляют классические практики генеративного искусства, из которого они, в общем-то, выросли.
результаты варьируются от полезных — да, вайбкодинг позволяет относительно быстро состряпать нужный эффект, не терроризируя своими запросами знакомых программистов, хотя отладка кода может быть довольно утомительной — до откровенно абсурдных (и работающих кое-как). в числе полезных стоит назвать в первую очередь эффекты, которые Atomfear клонировал из mIRO))) и Disaurde — великих мобильных приложений Сергея Егорова для генеративной фотосъёмки; его изобретательности в придумывании шейдерных алгоритмов всегда очень не хватало в ReShade. к счастью, он описывает их достаточно подробно, в том числе с формулами и кодом, что позволяет воспроизвести их и в другой среде. большая часть снимков задействует клон фильтра Deerhoof из mIRO))).
помимо этого, я с чудовищным скрипом заставил несчастную нейросеть (на самом деле две — gemini и grok, тогда ещё работавший в телеграме) написать шейдер, который выводил бы на экран случайные последовательности символов заданной длины — своего рода плакатную абракадабру — и позволял закреплять на экране сгенерированную надпись, изменяя её расположение, цвет и размер. для этого потребовалось вписать в сам шейдер определения букв — простой пиксельный шрифт, тоже полностью написанный текстовой нейросетью. и если она довольно хорошо понимает, как воспроизвести в таком виде очертания латинских букв и арабские цифры, то каждый кириллический символ приходилось поначалу объяснять по отдельности — и радоваться удивительным неточностям. к счастью, при увеличении разрешения шрифта неточности стали активнее проявляться и во всех остальных символах — и я намеренно усугублял эту проблему, запрашивая курсивное или готическое начертание. последний из шрифтов (им сделаны надписи сверху на снимках 8 и 10) я попросил у qwen создать, вдохновляясь шрифтом windings и египетскими иероглифами. так постепенно абракадабра превратилась в полноценное асемическое письмо, где не только последовательность знаков, но и каждый знак в отдельности теряет своё содержание.
(легко заметить, что эти надписи рифмуются с глитчевыми последовательностями символов, иногда мелькающими на моих заставках к прошлогоднему фотобаттлу ингейма, которые я начал снимать тоже в мае — но там, конечно, это символы юникода, вылезающие при поломке алгоритма, отвечающего за вывод текста в интерфейсе игры).
#photography #generative_art #postprocessing #methods #theme
Bleak Faith: Forsaken (снимки 1, 3, 8)
Red Dead Redemption (снимки 2, 5, 7, 9)
Harvestella (снимки 4, 6, 10)
ReShade с кастомными шейдерами | Universal Unreal Engine 4 Unlocker (для Bleak Faith и Harvestella) | Cheat Engine
ingame ph: константин ремизов
ещё в конце мая прошлого года мы с @Atomfear, вероятно, главным апологетом нейросетей в моём окружении, говорили о том, что они могли бы дать внутриигровой фотографии. вариант, сильнее всего меня тогда заинтересовавший, может показаться достаточно старомодным на фоне их возможностей (впрочем, эти возможности меня не так уж сильно интересуют, когда всё работает как задумано). речь о шейдерах, написанных — а иногда и придуманных — с помощью нейросетей; о том, как нейросети преломляют классические практики генеративного искусства, из которого они, в общем-то, выросли.
результаты варьируются от полезных — да, вайбкодинг позволяет относительно быстро состряпать нужный эффект, не терроризируя своими запросами знакомых программистов, хотя отладка кода может быть довольно утомительной — до откровенно абсурдных (и работающих кое-как). в числе полезных стоит назвать в первую очередь эффекты, которые Atomfear клонировал из mIRO))) и Disaurde — великих мобильных приложений Сергея Егорова для генеративной фотосъёмки; его изобретательности в придумывании шейдерных алгоритмов всегда очень не хватало в ReShade. к счастью, он описывает их достаточно подробно, в том числе с формулами и кодом, что позволяет воспроизвести их и в другой среде. большая часть снимков задействует клон фильтра Deerhoof из mIRO))).
помимо этого, я с чудовищным скрипом заставил несчастную нейросеть (на самом деле две — gemini и grok, тогда ещё работавший в телеграме) написать шейдер, который выводил бы на экран случайные последовательности символов заданной длины — своего рода плакатную абракадабру — и позволял закреплять на экране сгенерированную надпись, изменяя её расположение, цвет и размер. для этого потребовалось вписать в сам шейдер определения букв — простой пиксельный шрифт, тоже полностью написанный текстовой нейросетью. и если она довольно хорошо понимает, как воспроизвести в таком виде очертания латинских букв и арабские цифры, то каждый кириллический символ приходилось поначалу объяснять по отдельности — и радоваться удивительным неточностям. к счастью, при увеличении разрешения шрифта неточности стали активнее проявляться и во всех остальных символах — и я намеренно усугублял эту проблему, запрашивая курсивное или готическое начертание. последний из шрифтов (им сделаны надписи сверху на снимках 8 и 10) я попросил у qwen создать, вдохновляясь шрифтом windings и египетскими иероглифами. так постепенно абракадабра превратилась в полноценное асемическое письмо, где не только последовательность знаков, но и каждый знак в отдельности теряет своё содержание.
(легко заметить, что эти надписи рифмуются с глитчевыми последовательностями символов, иногда мелькающими на моих заставках к прошлогоднему фотобаттлу ингейма, которые я начал снимать тоже в мае — но там, конечно, это символы юникода, вылезающие при поломке алгоритма, отвечающего за вывод текста в интерфейсе игры).
#photography #generative_art #postprocessing #methods #theme
❤16❤🔥8⚡4💅2🕊1💘1
ТЕМА МЕСЯЦА: КОМИКС-СТРИП
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
ingame ph, txt: Данила Кукла
Итак, если коротко, то в чём тут суть в техническом плане:
Я сделал на коленке скрипт на Python, который захватывает определенный кусочек выбранного окна (Пришлось играть в оконном режиме из-за этого). Размер кадра я брал при этом с другого окна, открываемого на заднем плане. (Мне показалось это удобным так как не надо каждый раз вводить значения вручную. Минус в том, что вводимые значения и желаемые частенько отличались, что поделать, глазомер у меня не ахти)
Далее я подбирал кадры в реальном времени благодаря (или вопреки, тут уж как повезёт) задержке, добавленной мною для создания буфера между альт-табанием и собственно фиксацией нужного кадра. (Можно поспорить, что удобнее было бы забиндить на хоткей, но тогда получалось, что консоль должна быть поверх игры, что позволить себе я не мог)
Позднее все открытые окна я расположил на чёрном полотне по размеру так, чтобы они как можно меньше накладывались друг на друга. (На протяжении серии можно увидеть, что со временем мне это стало даваться более умело)
Таким образом, я никак не редактировал содержимое исходных снимков, а рамки Windows служили рамками для комикса.
Текст при этом по большей части состоит из заготовленных фраз в самой игре, исключение - первые две страницы.
#screenshot #photography #interface #methods #tools #comics #theme
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
ingame ph, txt: Данила Кукла
Итак, если коротко, то в чём тут суть в техническом плане:
Я сделал на коленке скрипт на Python, который захватывает определенный кусочек выбранного окна (Пришлось играть в оконном режиме из-за этого). Размер кадра я брал при этом с другого окна, открываемого на заднем плане. (Мне показалось это удобным так как не надо каждый раз вводить значения вручную. Минус в том, что вводимые значения и желаемые частенько отличались, что поделать, глазомер у меня не ахти)
Далее я подбирал кадры в реальном времени благодаря (или вопреки, тут уж как повезёт) задержке, добавленной мною для создания буфера между альт-табанием и собственно фиксацией нужного кадра. (Можно поспорить, что удобнее было бы забиндить на хоткей, но тогда получалось, что консоль должна быть поверх игры, что позволить себе я не мог)
Позднее все открытые окна я расположил на чёрном полотне по размеру так, чтобы они как можно меньше накладывались друг на друга. (На протяжении серии можно увидеть, что со временем мне это стало даваться более умело)
Таким образом, я никак не редактировал содержимое исходных снимков, а рамки Windows служили рамками для комикса.
Текст при этом по большей части состоит из заготовленных фраз в самой игре, исключение - первые две страницы.
#screenshot #photography #interface #methods #tools #comics #theme
❤20❤🔥6🕊4