Вопрос, с ответом на который я пока не определился — как оценивать, на первый взгляд, иррациональные действия игроков в рамках пользовательской экономики. Приведу пример из #Seed.
Plaxin Ergonomic Chair, в отличие от других предметов мебели, на которые идут разные детали и крепёж, требует всего 7 Plaxin. Поэтому себестоимость материалов для него просто посчитать: 7 x рыночная цена Plaxin.
Plaxin покупает NPC-корпорация по 245 сидкоинов в огромных количествах. То есть стул, по идее, не может стоить меньше, чем 7 x 245 = 1715. Здесь я даже не беру в расчёт зарплату работникам и амортизацию оборудования. Но на рынке куча предложений по цене ниже, как следует из скриншота.
Скорее всего, к этому привело взаимное подрезание цены. На первый взгляд, ситуация выглядит абсурдной. Но только потому, что у нас есть установленная разработчиками фиксированная цена и искусственный постоянный спрос. А если бы её не было, можно было бы утверждать, что это всё ещё выгодно.
Это действительно всё ещё выгодно, потому что у игроков очень скромные расходы. Такую деятельность нельзя считать убыточной, потому что зарплаты работникам выплачиваются, материалы на ремонт станков покупаются или создаются, и на этом расходная часть заканчивается.
Называя такие действия иррациональными, я в таком случае должен и свою деятельность охарактеризовать так же, потому что уже больше месяца как принципиально отказался от торговли с NPC, хотя мог бы получать куда больший и стабильный доход. Но мне это неинтересно, хотя меня, как видите, с мебельного рынка вытесняют другим видом иррациональности.
В итоге получается, что для игровой экономики нет понятия «рациональное поведение», ведь нам здесь не нужно выживать. Мы занимаемся экономикой ради развлечения. И если человеку приятно продавать стулья по цене в два с лишним раза меньшей, чем то, что он мог бы получить от продажи одного лишь сырья NPC, для него это выгодное занятие. Потому что выгода здесь — удовольствие.
Plaxin Ergonomic Chair, в отличие от других предметов мебели, на которые идут разные детали и крепёж, требует всего 7 Plaxin. Поэтому себестоимость материалов для него просто посчитать: 7 x рыночная цена Plaxin.
Plaxin покупает NPC-корпорация по 245 сидкоинов в огромных количествах. То есть стул, по идее, не может стоить меньше, чем 7 x 245 = 1715. Здесь я даже не беру в расчёт зарплату работникам и амортизацию оборудования. Но на рынке куча предложений по цене ниже, как следует из скриншота.
Скорее всего, к этому привело взаимное подрезание цены. На первый взгляд, ситуация выглядит абсурдной. Но только потому, что у нас есть установленная разработчиками фиксированная цена и искусственный постоянный спрос. А если бы её не было, можно было бы утверждать, что это всё ещё выгодно.
Это действительно всё ещё выгодно, потому что у игроков очень скромные расходы. Такую деятельность нельзя считать убыточной, потому что зарплаты работникам выплачиваются, материалы на ремонт станков покупаются или создаются, и на этом расходная часть заканчивается.
Называя такие действия иррациональными, я в таком случае должен и свою деятельность охарактеризовать так же, потому что уже больше месяца как принципиально отказался от торговли с NPC, хотя мог бы получать куда больший и стабильный доход. Но мне это неинтересно, хотя меня, как видите, с мебельного рынка вытесняют другим видом иррациональности.
В итоге получается, что для игровой экономики нет понятия «рациональное поведение», ведь нам здесь не нужно выживать. Мы занимаемся экономикой ради развлечения. И если человеку приятно продавать стулья по цене в два с лишним раза меньшей, чем то, что он мог бы получить от продажи одного лишь сырья NPC, для него это выгодное занятие. Потому что выгода здесь — удовольствие.
👍4
Я давно опасался того, что маленький масштаб поселений в #SEED позволит даже небольшой, но организованной группе ломать несовершенную систему демократического управления. Достаточно получить простое большинство в принятии решений, чтобы без труда инициировать выборы, захватить власть и поставить своих людей на ключевые позиции, что открывает прямой путь к прямой экспроприации собственности. Именно это начало происходить в конце прошлой недели и приобрело настолько массовый характер, что разработчикам пришлось экстренно вмешаться.
Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/seed/2026/09/28/malenkoe-bolshoe-soobschestvo.html
Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/seed/2026/09/28/malenkoe-bolshoe-soobschestvo.html
ММОзговед
Seed / Маленькое большое сообщество
Я давно опасался того, что маленький масштаб поселений в SEED позволит даже небольшой, но организованной группе ломать несовершенную систему демократического управления. Достаточно получить простое большинство в принятии решений, чтобы без труда инициировать…
🤔1😱1
Перед следующей новостью о проекте #ArcRaiders рекомендую послушать вот этот фрагмент откровений разработчиков.
Суть в том, что они делали многопользовательский PvE-проект, но у них не получалась большая схема с понятным долгосрочным удержанием интереса. И выбор стоял между тем, чтобы 1) выпустить то, в долгосрочный интерес чего они сами не верят, 2) закрыть проект, 3) сохранить наработки проекта, сделав ставку на проверенную схему экстракшн-шутера.
И вот ещё важный момент в завершении.
Суть в том, что они делали многопользовательский PvE-проект, но у них не получалась большая схема с понятным долгосрочным удержанием интереса. И выбор стоял между тем, чтобы 1) выпустить то, в долгосрочный интерес чего они сами не верят, 2) закрыть проект, 3) сохранить наработки проекта, сделав ставку на проверенную схему экстракшн-шутера.
И вот ещё важный момент в завершении.
YouTube
The Evolution of ARC Raiders EP1 - Finding ARC Raiders
From six developers chatting in an apartment to the very first designs, gameplay mechanics, and ARC enemies, take a look under the hood at the early days of the game's development.
Play ARC Raiders: https://arcraiders.com/#purchase
Follow our socials for…
Play ARC Raiders: https://arcraiders.com/#purchase
Follow our socials for…
👍2
Путеводитель по Мирам
Перед следующей новостью о проекте #ArcRaiders рекомендую послушать вот этот фрагмент откровений разработчиков. Суть в том, что они делали многопользовательский PvE-проект, но у них не получалась большая схема с понятным долгосрочным удержанием интереса.…
🧠 Как авторы ARC Raiders ушли от чистого PvE, но пробуют вернуться
Да простят меня любители экстракшн-шутеров, я считаю этот жанр генератором подлости. Каждый конкретный игрок может быть замечательным человеком, цель которого — выжить самому и вынести добытое. Но концепция не работает без главного мотива: желания завладеть тем, что принадлежит другому. Без убеждённых или новообращённых гопников в игровой схеме просто не хватает вызовов.
Возможно, из-за того что авторы ARK Raiders пришли к такому режиму вынужденно, создавая изначально многопользовательскую PvE-игру, всё у них получилось не совсем так, как у тех, кто бил в концепцию прицельно. Не только мир, но и сама аудитория сильно отличались.
О присутствии большого количества игроков, принципиально отказывающихся в ARC Raiders убивать других, было известно давно. Но только сейчас явление достигло таких масштабов, что заставило разработчиков задуматься о возврате к чистому PvE-режиму.
Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2026/09/28/kak-avtory-arc-raiders-ushli-ot-chistogo-pve-no-probuyut-vernutsya.html
Да простят меня любители экстракшн-шутеров, я считаю этот жанр генератором подлости. Каждый конкретный игрок может быть замечательным человеком, цель которого — выжить самому и вынести добытое. Но концепция не работает без главного мотива: желания завладеть тем, что принадлежит другому. Без убеждённых или новообращённых гопников в игровой схеме просто не хватает вызовов.
Возможно, из-за того что авторы ARK Raiders пришли к такому режиму вынужденно, создавая изначально многопользовательскую PvE-игру, всё у них получилось не совсем так, как у тех, кто бил в концепцию прицельно. Не только мир, но и сама аудитория сильно отличались.
О присутствии большого количества игроков, принципиально отказывающихся в ARC Raiders убивать других, было известно давно. Но только сейчас явление достигло таких масштабов, что заставило разработчиков задуматься о возврате к чистому PvE-режиму.
Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2026/09/28/kak-avtory-arc-raiders-ushli-ot-chistogo-pve-no-probuyut-vernutsya.html
🔥2👍1🥰1
Первый девлог #Rinthine выглядит бодро, интересно, информативно.
YouTube
500 People played our game | Devlog 01
Wishlist on Steam NOW! 👉 https://store.steampowered.com/app/4353330/Rinthine/?utm_source=youtube&utm_medium=video&utm_campaign=09252026_devlog
Playtest registration 👉 https://discord.gg/rinthine
P.S. - I wonder what this does: WVZE2-CTC49-R24CH - ask…
Playtest registration 👉 https://discord.gg/rinthine
P.S. - I wonder what this does: WVZE2-CTC49-R24CH - ask…
👍2
Путеводитель по Мирам
Первый девлог #Rinthine выглядит бодро, интересно, информативно.
Важная лично для меня часть из этого монолога звучит так:
Недавно я пересмотрел фильм о создании Half-Life 2, и там говорили почти то же самое: "Мы вложили кучу времени, в игре много отличного контента, но играть в неё просто неинтересно". В обоих случаях и и во многих других они всё исправили и создали одни из лучших произведений за всю историю видеоигр.
Но вот какой вывод я на самом деле хочу из этого сделать. Кризис вовсе не признак того, что что-то пошло не так. Кризис — это и есть суть работы. С ним сталкиваются почти все. Единственная реальная разница в том, наблюдает ли за этим кто-нибудь со стороны.
Ведь в 2004 году, когда люди упирались в эту стену, всё происходило за закрытыми дверями, и никто ничего не знал, пока DVD не поступал в продажу. Сейчас порог входа рухнул, и любой, у кого есть ноутбук, может делать игры. А когда вы продвигаете игру, её видят все. Таковы условия. У вас гораздо больше свободы в исправлении игры, и и с точки зрения охвата гораздо больше людей могут увидеть её ещё до того, как она выйдет.
Взамен вас как бы оценивают всё то время, пока вы её делаете, если вы решите продвигать её таким образом. Самое сложное в том, что большинство игроков не станут делать вам скидку только потому, что в названии стоит слово «плейтест». Человек, которого ваша незаконченная сборка оттолкнула после часа или нескольких минут, не станет относить это к категории «Ну, это же только ранняя стадия». По сути, он скажет: «Я поиграл, и это не моё».
💯7
The Lord of the Rings Online
Friends for Life! A Deeper Dive Into the Neighbours System
In our second article exploring the new Neighbours feature coming with The Wolves of Mordor expansion, we take a closer look at how friendships grow. Learn how sharing stories, giving thoughtful gifts, and discovering each neighbour’s unique personality will…
С большим интересом начал читать девблог разработчиков #LordOfTheRingsOnline под названием «Друзья на всю жизнь! Подробности о системе соседей». Ух, думаю, наконец-то что-то социальное.
Хм, думаю, с чего вы взяли, что у ваших соседей будет такое уж жгучее желание услышать о ваших приключениях? Но ладно — оптимизм никогда не помешает.
Ого, думаю, пользовательские квесты?!
Тут до меня уже дошло: соседи-то не настоящие.
То есть они просто взяли механику «дружбы» с искусственными соседями из Stardew Valley. Я не против, с учётом того, что LotRO никогда не отличалось глубокими механиками взаимодействия, но ведь были там общие жилые пространства с другими. Можно было бы думать в этом направлении, раз уж у вас MMO. Но куда проще сыпануть проверенных механик из однопользовательских игр, а потом рассуждать, почему в жанре стагнация.
Истории лежат в основе системы соседей. Именно рассказы о ваших подвигах поначалу привлекают внимание соседей, и им всегда не терпится услышать о ваших последних приключениях.
Хм, думаю, с чего вы взяли, что у ваших соседей будет такое уж жгучее желание услышать о ваших приключениях? Но ладно — оптимизм никогда не помешает.
Каждый день на досках объявлений в поселениях по всему Средиземью появляется новая подборка соседских заданий. Одни приключения отправят вас навстречу опасностям или позволят помочь нуждающимся, другие же окажутся более спокойными местными делами.
Ого, думаю, пользовательские квесты?!
Выполнив ежедневные задания, вы запишете пережитое в журнал, которым сможете поделиться с любым соседом, заглянувшим к вам в гости. Каждый сосед по-своему реагирует на ваши истории. Одни приходят в восторг от рассказов о странствиях, а другим больше по душе спокойные моменты или добрые дела. Если выбрать историю, отвечающую интересам соседа, ваша дружба окрепнет, а рассказ, не нашедший у него отклика, может замедлить ваш прогресс или испортить соседу настроение.
Тут до меня уже дошло: соседи-то не настоящие.
У соседей есть 21 черта характера, определяющая их симпатии, антипатии и интересы.
Три черты определяют, какие истории им больше всего нравится слушать, причём каждой положительной черте соответствует отрицательная. Другие черты описывают их любимый материал, цвет, занятие, блюдо, напиток, фрукт или овощ, животное и цветок. Оставшиеся качества включают три вещи, которые им нравятся, три, которые им не нравятся, три, которые они терпеть не могут, и одну тщательно скрываемую тайную страсть.
То есть они просто взяли механику «дружбы» с искусственными соседями из Stardew Valley. Я не против, с учётом того, что LotRO никогда не отличалось глубокими механиками взаимодействия, но ведь были там общие жилые пространства с другими. Можно было бы думать в этом направлении, раз уж у вас MMO. Но куда проще сыпануть проверенных механик из однопользовательских игр, а потом рассуждать, почему в жанре стагнация.
😁3😐3👏1🤡1🍌1
Мне всё ещё не верится, что я описываю не собственные фантазии, а наши работающие механики, которые делают и без того замечательную #VintageStory намного интереснее.
Идея внедрить ванильную механику транслокаторов в нашу концепцию Дышащего Мира появилась спонтанно, но быстро приобрела очень интересную форму бесконечного эксплоринга. Всё это напоминает пространство червоточин в #EVEOnline. Но то, сколько продержатся переходы между ними, зависит исключительно от вас.
https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/09/29/poteryannoe-ozherele/
Идея внедрить ванильную механику транслокаторов в нашу концепцию Дышащего Мира появилась спонтанно, но быстро приобрела очень интересную форму бесконечного эксплоринга. Всё это напоминает пространство червоточин в #EVEOnline. Но то, сколько продержатся переходы между ними, зависит исключительно от вас.
https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/09/29/poteryannoe-ozherele/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Потерянное ожерелье - Клуб ММОзговедов
Это запись 26 из 26 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"Воскресным вечером наш форпост развился до деревни. Случилось это не само собой, а благодаря активной деятельности на территории поселения и под его куполом. Рыжебород плавил железные слитки. Мифри…
❤7👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Неужели в #SEED обнаружены первые коренные жители Авесты?
Хотя постойте:
Всё по Станиславу Лему:
Верно ли, что в свое время на мертвой тогда планете Земля опустился под вашим флагом корабль, на котором из-за аварии холодильников часть припасов протухла? Верно ли, что на этом корабле находились двое космушников-пустопроходцев, впоследствии вычеркнутых из всех реестров за беззастенчивые махинации с болотной ряской, и что этих прохвостов, этих млечных путаников звали Оспод и Погг? Верно ли, что Оспод и Погг, не ограничиваясь обычным загрязнением беззащитной, пустынной планеты, решили, по пьяному делу, учинить на ней, самым бесстыдным и возмутительным образом, биологическую эволюцию, какой еще свет не видывал?.. Верно ли, что эти безобразники… вылили на скалы безжизненной Земли шесть бочек заплесневелого желатинового клея и два ведра испорченной альбуминовой пасты, подсыпали туда забродившей рыбозы, пентозы и левуллозы и, словно им мало было всех этих гадостей, добавили три больших бидона с раствором прокисших аминокислот, а получившееся месиво взболтали угольной лопатой, скособоченной влево, и кочергой, скрученной в ту же сторону, в результате чего белки всех будущих земных существ стали ЛЕВОвращающими?!
Хотя постойте:
Стадо диких авестианских млекопитающих, которые передвигаются группой и известны своей прыгающей походкой. Они появились в четвёртом отсеке станции "Dezima" примерно в 46 году эры Основателей после нападения, которое привело к утечке ДНК на поверхность планеты.
Всё по Станиславу Лему:
Верно ли, что в свое время на мертвой тогда планете Земля опустился под вашим флагом корабль, на котором из-за аварии холодильников часть припасов протухла? Верно ли, что на этом корабле находились двое космушников-пустопроходцев, впоследствии вычеркнутых из всех реестров за беззастенчивые махинации с болотной ряской, и что этих прохвостов, этих млечных путаников звали Оспод и Погг? Верно ли, что Оспод и Погг, не ограничиваясь обычным загрязнением беззащитной, пустынной планеты, решили, по пьяному делу, учинить на ней, самым бесстыдным и возмутительным образом, биологическую эволюцию, какой еще свет не видывал?.. Верно ли, что эти безобразники… вылили на скалы безжизненной Земли шесть бочек заплесневелого желатинового клея и два ведра испорченной альбуминовой пасты, подсыпали туда забродившей рыбозы, пентозы и левуллозы и, словно им мало было всех этих гадостей, добавили три больших бидона с раствором прокисших аминокислот, а получившееся месиво взболтали угольной лопатой, скособоченной влево, и кочергой, скрученной в ту же сторону, в результате чего белки всех будущих земных существ стали ЛЕВОвращающими?!
😁9😱1
Да господи боже ж ты мой. Куча #Lineage2-фришардов, но нет — нужно было сделать оффлайновую версию, в которой ИИ активно чатится, наполняет площади торговцами и охотится на всех полянках. Надеюсь, мордобой за полянки, булинг и выдавливание единственного живого человека с сервера прилагается.
😁8🤔1