Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.84K photos
304 videos
11 files
4.1K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Спокойной #OccupyWhiteWalls ночи.
👍2❤1
Доброго #NewWorld утра.
❤4💔1
В презентации #WorldOfWarcraft: Forever я отдельно отметил фразу «мир выходит на первый план, сообщество стоит на первом месте, а путешествие имеет не меньшее значение, чем пункт назначения». Но вот появляется отдельный четырёхминутный ролик «Что такое World of Warcraft: Forever?», где нам сообщают подробности. Попробуйте там найти прямое подтверждение трём ключевым установкам.

Я нашёл только такое:

Толчком к этому новому направлению послужило приключение, которое вы, возможно, помните как Season of Discovery. Там игроки возвращались в знакомые зоны, наполненные тайнами и подсказками, благодаря которым они ощущались по-новому. Сообщество объединилось, чтобы находить и описывать всё, что скрывалось в уголках этих переосмысленных зон.


Могу, конечно, ошибаться, так как не принимал в этом участия, но звучит так, будто сообщество — источник метагейма, а не контента.

Групповой путь в World of Warcraft: Forever начинается рано: подземелья открываются примерно с 15-го уровня. По мере прокачки вы будете исследовать новые и переосмысленные подземелья. А достигнув максимального уровня, вы сможете опробовать новый рейдовый контент World of Warcraft: Forever.


Опять же, перед нами абсолютно стандартные виды объединения и группового развлечения. У Blizzard есть уже две разновидности одного и того же, в которых всё это есть. Но нас продолжают убеждать в том, что, нет-нет, это непохоже ни на что другое:

Но не волнуйтесь, игра не заменяет ни классическую, ни современную версию.

World of Warcraft: Forever — это совершенно новое приключение, дополняющее уже существующие. В World of Warcraft: Forever WoW делает упор на прокачке уровней, исследовании мира и поиске новых приключений на пути к максимальному уровню.

И, конечно, World of Warcraft: Forever не заканчивается с достижением максимального уровня. Вас ждут новые подземелья, задания, зоны и рецепты профессий, а также два новых рейда, которые станут свежим испытанием для вас и ваших товарищей по гильдии.


Помню этот ментальный шпагат ещё во время своего первого знакомства с WoW: «Что вы тут сидите, быстро прокачивайтесь, вся игра на капе!». И уже на капе: «А вот тут своя прокачка, и вот тут своя валюта. А хотя всё, расходимся до следующего обновления».
🤷‍♂6
Путеводитель по Мирам
В презентации #WorldOfWarcraft: Forever я отдельно отметил фразу «мир выходит на первый план, сообщество стоит на первом месте, а путешествие имеет не меньшее значение, чем пункт назначения». Но вот появляется отдельный четырёхминутный ролик «Что такое World…
Помню времена расцвета фришардов, когда их организаторам приходилось перезапускать «честно украденное» снова и снова, потому что никакой возможности развивать откомпилированный кусок чужого кода, идей и художественных находок не было.

Это были такие «MMO для бедных». Говорю это без снобизма, потому что и сам с такого начинал. А затем, когда выяснилось, что «ничего не трогать» в большинстве случаев оказалось выигрышной стратегией, фришарды стали заповедниками золотого века оригиналов.

Но в любой момент времени фришарды были прочно связаны с техническими и другими жёсткими ограничениями в вопросе развития. Очевидно, что на их фоне настоящие разработчики выглядели полубогами: у них были все возможности для развития. Потому что без развития, без мечты о том, каким будет этот мир через пять лет, MMO сильно теряли в ценности. А на вопрос «Каким будет этот фришард через пять лет?» ответ был один: «Ты с дуба упал? Его не будет».

Сейчас я смотрю, как Blizzard перезапускает «фришарды», заодно гоняясь по судам за конкурентами, и ощущаю всю глубину деградации. Я искренне уважаю авторское право и считаю, что пиратство в максимуме делает развитие невозможным: если все начнут пиратить, кто будет оплачивать появление нового? Но в своё время пиратские серверы физически не могли быть конкурентами настоящих MMO.

Пока я на фришарде #Lineage2 смотрел на вторые хроники, где-то там уже обсуждали механики пятых и анонс Interlude. О какой конкуренции с реально развивающейся MMO могла идти речь? Но сейчас она идёт. В контексте #WorldOfWarcraft она сначала шла вокруг «Classic», но даже после выхода официального фришарда по подписке конкуренция продолжилась. Не потому, что фришарды делали больше. А потому, что Blizzard делала всё меньше.

В итоге нынешнее состояние реальных возможностей бывших полубогов — пышный перезапуск одного и того же с обещаниями, что в этот раз всё будет по-другому. Всё то, что мы миллион раз слышали от организаторов фришардов.
💯7😢3🤷‍♂2
gamesindustry.biz опубликовали разговор с одним из руководителей Saber Interactive под заголовком "У Saber Interactive "больше нет полноценной разработки в Северной Америке"".

Ниже цитата оттуда:

«Иногда я играю в такие игры — не стану приводить название — и просто вижу, сколько денег потрачено впустую. Я вижу, как доллары вываливаются на меня из монитора. Но могу сказать, что затраты на разработку [Warhammer 40,000] Space Marine 2 составили треть от бюджета одной крупной игры, которая вышла у большой североамериканской студии буквально несколько месяцев назад. Треть, и при этом она разошлась тиражом на 11 миллионов копий больше. Не нужно тратить 150 миллионов долларов, чтобы заработать миллиард».

«Проблема вот в чём: у крупных североамериканских студий расходы составляют от 2 миллионов долларов в месяц. В месяц. Разработка SnowRunner — игры, которая принесла сотни миллионов долларов — обошлась нам в 6 миллионов. Это буквально три месяца разработки в Калифорнии.

Так что просто посчитайте. Если [крупной студии] нужно пять лет на создание игры, это 60 месяцев, то есть 120 миллионов долларов только на зарплаты». По его словам, если добавить расходы на маркетинг и издание, эта сумма легко может вырасти до 150 миллионов долларов, тогда как каждая проданная копия может приносить лишь около 25 долларов прибыли. «Математика просто не сходится… нужно продать чертовски много, вот в чём проблема».
👍4❤1🤡1🤨1
Спокойной #Seed ночи.
❤2👍1
Доброго #Sky утра.
👍3❤2
🧠 Elite Dangerous / Анонс системы преступлений и избегания наказаний

В новом девблоге авторы Elite: Dangerous анонсировали систему «Law & Disorder» (Закон и Беспорядок) с явной отсылкой к известному сериалу. Но если телевизионное шоу рассказывает о неотвратимости наказания, то элитный девблог создаёт впечатление, что его главные адресаты — те, кто хочет совершать преступления и относительно легко уходить от последствий.

Формально нам представили систему преступлений и наказаний, просто по какой-то причине совсем забыли рассказать о наказаниях, пообещав поговорить подробнее позже. Из чего пока складывается ощущение, что инициатива в первую очередь нацелена на то, чтобы хорошенько встряхнуть привычный уклад жизни.

Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/elitedanger/2026/09/25/anons-sistemy-prestupleniy-i-izbeganiya-nakazaniy.html
🔥2
Путеводитель по Мирам
🧠 Elite Dangerous / Анонс системы преступлений и избегания наказаний В новом девблоге авторы Elite: Dangerous анонсировали систему «Law & Disorder» (Закон и Беспорядок) с явной отсылкой к известному сериалу. Но если телевизионное шоу рассказывает о неотвратимости…
Мне, к слову, запала в голову мысль, высказанная авторами #Seed:

Преступность, конечно, слово само по себе очень негативное, но если у меня в поселении, скажем, авторитарный лидер, который говорит, что носить красные свитера по средам — преступление, действительно ли зло нарушить этот закон и совершить такое «преступление»?


Почти всегда в играх преступления организуются в сфере объективного зла: воровство чужой собственности и физическое насилие в адрес другого игрока. Все последующие танцы системы правосудия ведутся вокруг того, как за это наказать, но аккуратно, чтобы не придушить саму возможность полностью. Иначе зачем же её проектировали, верно?

То есть возможность совершать объективное зло в адрес другого игрока любому разработчику изначально нужно спроектировать, затратив время и ресурсы. На какие мотивы такая возможность ориентируется, для меня очевидно. Здесь нет серой зоны. Это механика для сформировавшихся мудаков или для тех, кто хочет примерить на себя роль мудака.

Да, это игра. Я понимаю. Но не нужно делать вид, что человек на самом деле не делал ничего плохого, только потому, что это игра. Он украл время другого человека. И не стоит заливать о том, что люди пришли сюда для этого. В шутерах или на полях боя нет системы преступлений, если что. Она там выглядела бы абсолютно безумно. Такие системы существуют в рамках куда более сложных моделей. Но каждый раз останавливаются на примитиве.

Идея о том, что преступление может не быть проявлением явной несправедливости в отношении другого человека, а нарушать какие-то надуманные законы, прикрывающие несправедливость или глупость власти — отличное направление мысли.
💯3
Вопрос, с ответом на который я пока не определился — как оценивать, на первый взгляд, иррациональные действия игроков в рамках пользовательской экономики. Приведу пример из #Seed.

Plaxin Ergonomic Chair, в отличие от других предметов мебели, на которые идут разные детали и крепёж, требует всего 7 Plaxin. Поэтому себестоимость материалов для него просто посчитать: 7 x рыночная цена Plaxin.

Plaxin покупает NPC-корпорация по 245 сидкоинов в огромных количествах. То есть стул, по идее, не может стоить меньше, чем 7 x 245 = 1715. Здесь я даже не беру в расчёт зарплату работникам и амортизацию оборудования. Но на рынке куча предложений по цене ниже, как следует из скриншота.

Скорее всего, к этому привело взаимное подрезание цены. На первый взгляд, ситуация выглядит абсурдной. Но только потому, что у нас есть установленная разработчиками фиксированная цена и искусственный постоянный спрос. А если бы её не было, можно было бы утверждать, что это всё ещё выгодно.

Это действительно всё ещё выгодно, потому что у игроков очень скромные расходы. Такую деятельность нельзя считать убыточной, потому что зарплаты работникам выплачиваются, материалы на ремонт станков покупаются или создаются, и на этом расходная часть заканчивается.

Называя такие действия иррациональными, я в таком случае должен и свою деятельность охарактеризовать так же, потому что уже больше месяца как принципиально отказался от торговли с NPC, хотя мог бы получать куда больший и стабильный доход. Но мне это неинтересно, хотя меня, как видите, с мебельного рынка вытесняют другим видом иррациональности.

В итоге получается, что для игровой экономики нет понятия «рациональное поведение», ведь нам здесь не нужно выживать. Мы занимаемся экономикой ради развлечения. И если человеку приятно продавать стулья по цене в два с лишним раза меньшей, чем то, что он мог бы получить от продажи одного лишь сырья NPC, для него это выгодное занятие. Потому что выгода здесь — удовольствие.
👍4
Спокойной #SWTOR ночи.
❤2👍1
Доброго #Minecraft утра.
🔥3❤1😁1🤔1
Спокойной #Valheim ночи.
❤9🤬1
Доброго #Eco утра.
❤4👍2🤬1
Спокойной #BookOfTravels ночи.
❤4👍4
Доброго #Enshrouded утра.
👍4❤2
Я давно опасался того, что маленький масштаб поселений в #SEED позволит даже небольшой, но организованной группе ломать несовершенную систему демократического управления. Достаточно получить простое большинство в принятии решений, чтобы без труда инициировать выборы, захватить власть и поставить своих людей на ключевые позиции, что открывает прямой путь к прямой экспроприации собственности. Именно это начало происходить в конце прошлой недели и приобрело настолько массовый характер, что разработчикам пришлось экстренно вмешаться.

Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/seed/2026/09/28/malenkoe-bolshoe-soobschestvo.html
🤔1😱1
Перед следующей новостью о проекте #ArcRaiders рекомендую послушать вот этот фрагмент откровений разработчиков.

Суть в том, что они делали многопользовательский PvE-проект, но у них не получалась большая схема с понятным долгосрочным удержанием интереса. И выбор стоял между тем, чтобы 1) выпустить то, в долгосрочный интерес чего они сами не верят, 2) закрыть проект, 3) сохранить наработки проекта, сделав ставку на проверенную схему экстракшн-шутера.

И вот ещё важный момент в завершении.
👍2
Путеводитель по Мирам
Перед следующей новостью о проекте #ArcRaiders рекомендую послушать вот этот фрагмент откровений разработчиков. Суть в том, что они делали многопользовательский PvE-проект, но у них не получалась большая схема с понятным долгосрочным удержанием интереса.…
🧠 Как авторы ARC Raiders ушли от чистого PvE, но пробуют вернуться

Да простят меня любители экстракшн-шутеров, я считаю этот жанр генератором подлости. Каждый конкретный игрок может быть замечательным человеком, цель которого — выжить самому и вынести добытое. Но концепция не работает без главного мотива: желания завладеть тем, что принадлежит другому. Без убеждённых или новообращённых гопников в игровой схеме просто не хватает вызовов.

Возможно, из-за того что авторы ARK Raiders пришли к такому режиму вынужденно, создавая изначально многопользовательскую PvE-игру, всё у них получилось не совсем так, как у тех, кто бил в концепцию прицельно. Не только мир, но и сама аудитория сильно отличались.

О присутствии большого количества игроков, принципиально отказывающихся в ARC Raiders убивать других, было известно давно. Но только сейчас явление достигло таких масштабов, что заставило разработчиков задуматься о возврате к чистому PvE-режиму.


Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2026/09/28/kak-avtory-arc-raiders-ushli-ot-chistogo-pve-no-probuyut-vernutsya.html
🔥2👍1🥰1