"
Консольные команды:
sv_cheats 1;
{p3_cam_offset_view "70 0 0"
p3_cam_offset_body "0 0 62.604"
p3_cam_distance "0"
p3_cam_distance_min "0"
p3_cam_distance_max "0"} — команды для настройки камеры от первого лица (однако каждый переход между локациями (загрузка) возвращает всё в изначальное состояние и приходится вводить это снова, или можно забиндить просто через bind "кнопка" "команды"; ввод в конфиг не помогает);
p3_cam_fov "значение" — меняет угол зрения (старая команда fov здесь не работает);
r_drawworld 0;
mat_picmip 4;
r_lod 4;
mat_normals 1 — включается визуализация нормалей;
mat_filtertextures 0 — отключается фильтрация текстур;
mat_showmiplevels 1 — показывается mip уровни;
mat_depthbias_normal 1;
mat_showlowresimage 1 — включается низкое разрешение текстур и количество полигонов;
mat_viewportscale 0.1-1 — настройка размера viewport'a;
mat_wireframe 1 — включается wireframe сетка.
На снимке 4 оверлей Steam'a с Google Картинками, а на 7-м сайт noclip.website (http://noclip.website/) с Katamari Damacy.
#photography@ingameph #interface@ingameph #debug@ingameph
Консольные команды:
sv_cheats 1;
{p3_cam_offset_view "70 0 0"
p3_cam_offset_body "0 0 62.604"
p3_cam_distance "0"
p3_cam_distance_min "0"
p3_cam_distance_max "0"} — команды для настройки камеры от первого лица (однако каждый переход между локациями (загрузка) возвращает всё в изначальное состояние и приходится вводить это снова, или можно забиндить просто через bind "кнопка" "команды"; ввод в конфиг не помогает);
p3_cam_fov "значение" — меняет угол зрения (старая команда fov здесь не работает);
r_drawworld 0;
mat_picmip 4;
r_lod 4;
mat_normals 1 — включается визуализация нормалей;
mat_filtertextures 0 — отключается фильтрация текстур;
mat_showmiplevels 1 — показывается mip уровни;
mat_depthbias_normal 1;
mat_showlowresimage 1 — включается низкое разрешение текстур и количество полигонов;
mat_viewportscale 0.1-1 — настройка размера viewport'a;
mat_wireframe 1 — включается wireframe сетка.
На снимке 4 оверлей Steam'a с Google Картинками, а на 7-м сайт noclip.website (http://noclip.website/) с Katamari Damacy.
#photography@ingameph #interface@ingameph #debug@ingameph
❤1🤮1🆒1
отвратительные графики в Neverwinter Nights
ingame ph: Константин Ремизов
консольная команда timegraph выводит на экран график производительности компьютера с варьирующимся количеством столбцов, не предлагая при этом каких-либо условных обозначений и пояснений. в момент съёмки скриншотов график существенно скачет, изменяясь до неузнаваемости и застывая на снимках в случайном положении. я воспользовался Cheat Engine, чтобы менять размер и цвета графика, эстетизируя его и вместе с тем делая ещё непонятнее.
пока я возился с ними, я думал о других графиках, тоже способных вызывать растерянность — графиках с результатами опросов общественного мнения, на которые постоянно ссылается власть. подпитываемые страхом и распространяющие страх, они вряд ли способны что-то нам сообщить о действительном положении вещей, но очень удобны для создания иллюзии "всенародной поддержки".
для своих экспериментов я выбрал довольно странно устроенную и, к сожалению, неоконченную серию модулей Threat of Dreams (2004-2005) от Криса "GhostFactory" Торнтона. похожая одновременно на Thief и Psychonauts, она рассказывает о дождливом городе во власти тирана, противостояние с которым постоянно откладывается, уступая место сюжетам иного рода — о призраках прошлого и просачивающихся в реальность тревожных снах.
#photography #interface #modding #debug
ingame ph: Константин Ремизов
консольная команда timegraph выводит на экран график производительности компьютера с варьирующимся количеством столбцов, не предлагая при этом каких-либо условных обозначений и пояснений. в момент съёмки скриншотов график существенно скачет, изменяясь до неузнаваемости и застывая на снимках в случайном положении. я воспользовался Cheat Engine, чтобы менять размер и цвета графика, эстетизируя его и вместе с тем делая ещё непонятнее.
пока я возился с ними, я думал о других графиках, тоже способных вызывать растерянность — графиках с результатами опросов общественного мнения, на которые постоянно ссылается власть. подпитываемые страхом и распространяющие страх, они вряд ли способны что-то нам сообщить о действительном положении вещей, но очень удобны для создания иллюзии "всенародной поддержки".
для своих экспериментов я выбрал довольно странно устроенную и, к сожалению, неоконченную серию модулей Threat of Dreams (2004-2005) от Криса "GhostFactory" Торнтона. похожая одновременно на Thief и Psychonauts, она рассказывает о дождливом городе во власти тирана, противостояние с которым постоянно откладывается, уступая место сюжетам иного рода — о призраках прошлого и просачивающихся в реальность тревожных снах.
#photography #interface #modding #debug
❤19👍2🤯2🤔1
Фотобаттл INGAME 2022 | Раунд 1
Подгруппа 1. lo-fi
Rage
ingame ph: Диоген без бочки
Пластилин
Вокруг каждого куска мяса кружили полчища мух, мерзко жужжа. Под конец съемок мне было настолько отвратительно, что я чуть было не пожалел, что рядом со мной не стояло ведра.
Использовал следующие штуки:
1) Поставил оконный режим и разрешение экрана 800х600
2) com_AllowConsole 1 (Играл на пиратке, но добавил игру в стиме как стороннюю и в параметрах запуска прописал для активации консоли)
3) bind F1 "toggle g_showhud;toggle hands_show"
4) Noclip и God
5) +g_fov X (ставил обычно 30 или 20)
6) +image_lodbias Х (команда пикселит картинку, ставил 3)
7) Скринил окно через Скриншотер, что дало вот эту шапочку
#photography #screenshot #debug #battle
Подгруппа 1. lo-fi
Rage
ingame ph: Диоген без бочки
Пластилин
Вокруг каждого куска мяса кружили полчища мух, мерзко жужжа. Под конец съемок мне было настолько отвратительно, что я чуть было не пожалел, что рядом со мной не стояло ведра.
Использовал следующие штуки:
1) Поставил оконный режим и разрешение экрана 800х600
2) com_AllowConsole 1 (Играл на пиратке, но добавил игру в стиме как стороннюю и в параметрах запуска прописал для активации консоли)
3) bind F1 "toggle g_showhud;toggle hands_show"
4) Noclip и God
5) +g_fov X (ставил обычно 30 или 20)
6) +image_lodbias Х (команда пикселит картинку, ставил 3)
7) Скринил окно через Скриншотер, что дало вот эту шапочку
#photography #screenshot #debug #battle
🔥29❤6🤮5👍1
The Elder Scrolls III: Morrowind
ingame ph: Δ
ingame ph: Δ
"#photography #debug
Инструкция как жить дальше:
1. пишите TCB в консоль
2. выкручивайте гамму на минимум
3. становитесь созданием ночи
"
🔥21🙏5❤3👍1
Warhammer 40000: Dawn of War - Soulstorm
ingame ph: Данила Кукла
В игре существует режим разработчика, в который можно попасть через параметр запуска -dev. Он позволяет в игре открыть консоль пользуясь сочетанием клавиш CTRL+SHIFT+~, в которой можно ввести несколько читов, но более интересно то, что он позволяет подгружать любой .lua скрипт в папке с игрой, если переименовать файл в autoexec.lua. В интернете можно найти много вариаций, но самые основные инструменты которые предлагаются - сокрытие интерфейса, получение контроля над игроками и ботами, изменение скорости игры - иными словами, что-то, что позволяет тестировать модификации более эффективными методами.
Единственный "минус" режима разработчика - невозможность работы в мультиплеере, мешающие плашки содержащие информацию о "билде", и ватермарка разработчиков на скриншотах (если пользоваться стандартной горячей клавишей сохранения скриншота)
#photography #debug #outofbounds
ingame ph: Данила Кукла
В игре существует режим разработчика, в который можно попасть через параметр запуска -dev. Он позволяет в игре открыть консоль пользуясь сочетанием клавиш CTRL+SHIFT+~, в которой можно ввести несколько читов, но более интересно то, что он позволяет подгружать любой .lua скрипт в папке с игрой, если переименовать файл в autoexec.lua. В интернете можно найти много вариаций, но самые основные инструменты которые предлагаются - сокрытие интерфейса, получение контроля над игроками и ботами, изменение скорости игры - иными словами, что-то, что позволяет тестировать модификации более эффективными методами.
Единственный "минус" режима разработчика - невозможность работы в мультиплеере, мешающие плашки содержащие информацию о "билде", и ватермарка разработчиков на скриншотах (если пользоваться стандартной горячей клавишей сохранения скриншота)
#photography #debug #outofbounds
❤20❤🔥1
"Proof of Concept" EverQuest Client
ingame ph: Константин Ремизов
сделал немножко картинок в давно лежавшей у меня ранней версии Everquest. сначала воспользовался тем, что цветопередача в игре нарушена, если запускать её на windows 10 без дополнительных манипуляций, а в режиме совместимости с windows 98 цвет совсем пропадает и картинка сплющивается по горизонтали. потом воспользовался встроенными отладочными командами - и в итоге вылез за край карты, взлетая и опускаясь с помощью изменения гравитации. вообще, вот небольшой список потенциально полезных команд:
v - высота камеры
f - трение
g - гравитация
j - сила прыжка (но я понятия не имею как прыгать)
как прыгать?
#photography #glitch #debug #interface #outofbounds
ingame ph: Константин Ремизов
сделал немножко картинок в давно лежавшей у меня ранней версии Everquest. сначала воспользовался тем, что цветопередача в игре нарушена, если запускать её на windows 10 без дополнительных манипуляций, а в режиме совместимости с windows 98 цвет совсем пропадает и картинка сплющивается по горизонтали. потом воспользовался встроенными отладочными командами - и в итоге вылез за край карты, взлетая и опускаясь с помощью изменения гравитации. вообще, вот небольшой список потенциально полезных команд:
v - высота камеры
f - трение
g - гравитация
j - сила прыжка (но я понятия не имею как прыгать)
как прыгать?
#photography #glitch #debug #interface #outofbounds
🔥11❤5🙏2💘2🥰1
Second Life
Firestorm Viewer | Cheat Engine
ingame ph: константин ремизов
фрагменты воображаемого путешествия
в меню съёмки в высоком разрешении в Second Life можно задать произвольный размер кадра с любым соотношением сторон. если включить виньетку, она будет подстраиваться под заданное соотношение - таким образом, если кадр квадратный, виньетка получится круглой. пока я экспериментировал с этим старомодным и экзотическим форматом, моё внимание само собой обращалось к старомодным и экзотическим локациям; я думал о колониальной фотографии, о китайских снимках Джона Томсона, затем - о фильмах в жанре "мондо", представлявших мир как набор сенсационных и шокирующих сюжетов; затем я встретил праздношатающихся верблюдов и мне интуитивно захотелось поймать четырёх верблюдов в один кадр, как в стихотворении из "Бестиария" Аполлинера —
Дон Педро, принц, на четырех
Верблюдах в дальний путь пустился,
Мир осмотрел - и восхитился.
И я бы мог... А чем я плох?
Еще б верблюдов. Четырех!
я вспомнил о фильме Криса Маркера "Если бы у меня было четыре верблюда" (1966), вдохновлённом этими стихами и собранном из фотографий, которые он сделал в путешествиях по миру — в этот момент я совсем забыл почему-то, что Маркер в последние годы жизни много времени проводил в Second Life и создал здесь собственный музей. упомянутый Аполлинером Педру Португальский, герцог Коимбры (1392-1449), действительно прославился своими путешествиями - и реальными, и воображаемыми, описанными в многократно переиздававшемся травелоге (его написал Гомез де Сантистеван якобы со слов принца). если верить книге, он посещал Венецию и Трою, затем из Греции направился Норвегию, оттуда — в Вавилон, затем в Святую Землю, Армению (посмотреть на Ноев ковчег), Египет, Каппадокию, Аравию и Сабейское царство, затем вдруг гору Синай, а потом и вовсе - в страну христианских амазонок, город гигантов и мифическое царство пресвитера Иоанна в Индии. география полностью подчинена здесь логике проповеди.
моё собственное путешествие тоже, конечно, было кабинетным настолько, насколько это возможно - похожим больше на пролистывание каталога. выбрав очередную локацию из поисковой выдачи, я следом закапывался в список присутствующих на ней игроков, двойным кликом переносил к ним камеру и изучал пространство через его гостей. такой способ навигации - с помощью меню - был менее дезориентирующим, чем непосредственно визуальное восприятие, затуманенное многочисленными шейдерными эффектами и глитчами (всякий раз отключать всю эту конструкцию и включать её заново было слишком рискованно - в любую секунду игроки, которых я снимал, могли решить телепортироваться куда-то ещё).
выхваченные образы слиплись в один лихорадочный сон - вряд ли ностальгический, но и не до конца отталкивающий; кажется, в нём в равных пропорциях переплетены насмешка и загадка.
вот какие отладочные параметры я использовал:
FSRenderVignette (чтобы настроить виньетку)
RenderDeferredNoise (чтобы зашакалить зернистым шумом наиболее освещённые поверхности)
RenderGlowWidth (чтобы плести узоры из блума, заполняющие весь кадр)
кроме того, я применял Cheat Engine, чтобы, во-первых, искажать модели персонажей, а во-вторых, поломать шейдер глубины резкости и с его помощью выйти за границы виньетки на последних двух снимках.
#photography #postprocessing #debug #glitch #glow
Firestorm Viewer | Cheat Engine
ingame ph: константин ремизов
фрагменты воображаемого путешествия
в меню съёмки в высоком разрешении в Second Life можно задать произвольный размер кадра с любым соотношением сторон. если включить виньетку, она будет подстраиваться под заданное соотношение - таким образом, если кадр квадратный, виньетка получится круглой. пока я экспериментировал с этим старомодным и экзотическим форматом, моё внимание само собой обращалось к старомодным и экзотическим локациям; я думал о колониальной фотографии, о китайских снимках Джона Томсона, затем - о фильмах в жанре "мондо", представлявших мир как набор сенсационных и шокирующих сюжетов; затем я встретил праздношатающихся верблюдов и мне интуитивно захотелось поймать четырёх верблюдов в один кадр, как в стихотворении из "Бестиария" Аполлинера —
Дон Педро, принц, на четырех
Верблюдах в дальний путь пустился,
Мир осмотрел - и восхитился.
И я бы мог... А чем я плох?
Еще б верблюдов. Четырех!
я вспомнил о фильме Криса Маркера "Если бы у меня было четыре верблюда" (1966), вдохновлённом этими стихами и собранном из фотографий, которые он сделал в путешествиях по миру — в этот момент я совсем забыл почему-то, что Маркер в последние годы жизни много времени проводил в Second Life и создал здесь собственный музей. упомянутый Аполлинером Педру Португальский, герцог Коимбры (1392-1449), действительно прославился своими путешествиями - и реальными, и воображаемыми, описанными в многократно переиздававшемся травелоге (его написал Гомез де Сантистеван якобы со слов принца). если верить книге, он посещал Венецию и Трою, затем из Греции направился Норвегию, оттуда — в Вавилон, затем в Святую Землю, Армению (посмотреть на Ноев ковчег), Египет, Каппадокию, Аравию и Сабейское царство, затем вдруг гору Синай, а потом и вовсе - в страну христианских амазонок, город гигантов и мифическое царство пресвитера Иоанна в Индии. география полностью подчинена здесь логике проповеди.
моё собственное путешествие тоже, конечно, было кабинетным настолько, насколько это возможно - похожим больше на пролистывание каталога. выбрав очередную локацию из поисковой выдачи, я следом закапывался в список присутствующих на ней игроков, двойным кликом переносил к ним камеру и изучал пространство через его гостей. такой способ навигации - с помощью меню - был менее дезориентирующим, чем непосредственно визуальное восприятие, затуманенное многочисленными шейдерными эффектами и глитчами (всякий раз отключать всю эту конструкцию и включать её заново было слишком рискованно - в любую секунду игроки, которых я снимал, могли решить телепортироваться куда-то ещё).
выхваченные образы слиплись в один лихорадочный сон - вряд ли ностальгический, но и не до конца отталкивающий; кажется, в нём в равных пропорциях переплетены насмешка и загадка.
вот какие отладочные параметры я использовал:
FSRenderVignette (чтобы настроить виньетку)
RenderDeferredNoise (чтобы зашакалить зернистым шумом наиболее освещённые поверхности)
RenderGlowWidth (чтобы плести узоры из блума, заполняющие весь кадр)
кроме того, я применял Cheat Engine, чтобы, во-первых, искажать модели персонажей, а во-вторых, поломать шейдер глубины резкости и с его помощью выйти за границы виньетки на последних двух снимках.
#photography #postprocessing #debug #glitch #glow
⚡15❤🔥10❤5🤯1🙏1
The Sims 2
ingame ph: мяу вау
зимняя прогулка по достопримечятельностям города.. .
debug mode для откл интерфейса
#photography #outofbounds #lod #glitch
ingame ph: мяу вау
зимняя прогулка по достопримечятельностям города.. .
debug mode для откл интерфейса
#photography #outofbounds #lod #glitch
❤🔥22☃6❤4🕊1🆒1
Алмазный меч, деревянный меч
консольные команды | таблица для Cheat Engine
ingame ph: константин ремизов
"Алмазный меч, деревянный меч" - это вышедшая в 2008 адаптация одноимённого романа Ника Перумова. сценарно очень скомканная и слабая (что не отменяет трэшовой харизматичности катсцен), она тем не менее пока что очень мне нравится с точки зрения геймплея, предлагающего игроку произвольно переключаться между тремя классами (воин, ассасин, маг) с принципиально разными и неплохо сбалансированными скиллсетами. поведение противников тоже отличается разноплановостью и на уровне умений, и на уровне алгоритмов: похожие на волков крысы кружат вокруг героя, кусая и тут же отбегая, паникующие маги-послушники закидывают его фаерболлами, не считаясь с тем, что они неминуемо заденут своих, неповоротливые гомункулы норовят свалить его с ног и напрашиваются на такое же обращение. при этом герой достаточно хрупок, сохраниться вручную можно только в отведённых местах, а между классами можно переключаться только вне боя; из этих простых ингредиентов складываются динамика и напряжение, которых я от игры не вполне ожидал.
есть в игре и более специфические радости, в первую очередь — консоль, помимо ожидаемых вещей вроде включения свободной камеры и читов позволяющая спавнить объекты и юнитов, назначая последних на сторону игрока или противника, а также собственноручно брать под контроль значительную часть юнитов и даже интерактивные объекты (можно при желании постоять в роли сундука в каком-нибудь алькове, пока разъярённый император и его свита из огромных червей терроризируют испуганных горожан). в сущности, пока что все мои снимки отсюда - это тест возможностей консоли, в довесок к которой я использовал Cheat Engine, чтобы выкручивать параметры шейдеров, перетаскивать по экрану окошечки с отладочной визуализацией и деформировать рамочки, в которых игра выводит названия объектов и юнитов под курсором.
#photography #debug #interface
консольные команды | таблица для Cheat Engine
ingame ph: константин ремизов
"Алмазный меч, деревянный меч" - это вышедшая в 2008 адаптация одноимённого романа Ника Перумова. сценарно очень скомканная и слабая (что не отменяет трэшовой харизматичности катсцен), она тем не менее пока что очень мне нравится с точки зрения геймплея, предлагающего игроку произвольно переключаться между тремя классами (воин, ассасин, маг) с принципиально разными и неплохо сбалансированными скиллсетами. поведение противников тоже отличается разноплановостью и на уровне умений, и на уровне алгоритмов: похожие на волков крысы кружат вокруг героя, кусая и тут же отбегая, паникующие маги-послушники закидывают его фаерболлами, не считаясь с тем, что они неминуемо заденут своих, неповоротливые гомункулы норовят свалить его с ног и напрашиваются на такое же обращение. при этом герой достаточно хрупок, сохраниться вручную можно только в отведённых местах, а между классами можно переключаться только вне боя; из этих простых ингредиентов складываются динамика и напряжение, которых я от игры не вполне ожидал.
есть в игре и более специфические радости, в первую очередь — консоль, помимо ожидаемых вещей вроде включения свободной камеры и читов позволяющая спавнить объекты и юнитов, назначая последних на сторону игрока или противника, а также собственноручно брать под контроль значительную часть юнитов и даже интерактивные объекты (можно при желании постоять в роли сундука в каком-нибудь алькове, пока разъярённый император и его свита из огромных червей терроризируют испуганных горожан). в сущности, пока что все мои снимки отсюда - это тест возможностей консоли, в довесок к которой я использовал Cheat Engine, чтобы выкручивать параметры шейдеров, перетаскивать по экрану окошечки с отладочной визуализацией и деформировать рамочки, в которых игра выводит названия объектов и юнитов под курсором.
#photography #debug #interface
❤23❤🔥14🦄2
ТЕМА МЕСЯЦА: ЗМЕИ
Harry Potter and the Chamber of Secrets
режим отладки
ingame ph: константин ремизов
обрушил на гарри поттера и тайную комнату какой-то немыслимый шквал консольных команд чтобы сделать серию про василиска с кусочками стихотворения дэвида герберта лоуренса snake из сборника birds, beasts and flowers; этот текст, как мне кажется, очень хорошо взаимодействует с материалом игры (и её первоисточника) - и через мотив водопоя, и через мотив змеи как короля ("василиск" можно перевести с греческого как "молодой правитель"), и через мотив разговора со змеёй. в тексте лоуренса этот разговор невозможен, а гарри поттер, напротив, владеет змеиным языком, но несмотря на это в сюжетах цикла сохраняется внушённая "треклятым человеческим воспитанием" прочная ассоциация между змеями и злом, которую мне и захотелось скорректировать.
set harry Mesh skeletalMesh 'HPModels.skBasiliskMesh' превращает гарри в василиска
set console bordersize 2 создаёт рамку
set texture drawscale управляет разрешением текстур, позволяя смещать их или застилать объекты мозаикой
set light drawscale масштабирует освещение
set light lighthue, set light lightsaturation, set light lightbrightness управляют цветом освещения
set actor fatness позволяет деформировать модели, расширяя и сжимая их (значение по умолчанию 128); actor можно заменить на название конкретной модели (например, MoaningMyrtle)
set actor opacity управляет прозрачностью моделей
showall показывает все скрытые отладочные иконки
(о базовых возможностях режима отладки и о том как его включить можно узнать здесь)
#photography #debug #interface #glitch #theme
Harry Potter and the Chamber of Secrets
режим отладки
ingame ph: константин ремизов
обрушил на гарри поттера и тайную комнату какой-то немыслимый шквал консольных команд чтобы сделать серию про василиска с кусочками стихотворения дэвида герберта лоуренса snake из сборника birds, beasts and flowers; этот текст, как мне кажется, очень хорошо взаимодействует с материалом игры (и её первоисточника) - и через мотив водопоя, и через мотив змеи как короля ("василиск" можно перевести с греческого как "молодой правитель"), и через мотив разговора со змеёй. в тексте лоуренса этот разговор невозможен, а гарри поттер, напротив, владеет змеиным языком, но несмотря на это в сюжетах цикла сохраняется внушённая "треклятым человеческим воспитанием" прочная ассоциация между змеями и злом, которую мне и захотелось скорректировать.
set harry Mesh skeletalMesh 'HPModels.skBasiliskMesh' превращает гарри в василиска
set console bordersize 2 создаёт рамку
set texture drawscale управляет разрешением текстур, позволяя смещать их или застилать объекты мозаикой
set light drawscale масштабирует освещение
set light lighthue, set light lightsaturation, set light lightbrightness управляют цветом освещения
set actor fatness позволяет деформировать модели, расширяя и сжимая их (значение по умолчанию 128); actor можно заменить на название конкретной модели (например, MoaningMyrtle)
set actor opacity управляет прозрачностью моделей
showall показывает все скрытые отладочные иконки
(о базовых возможностях режима отладки и о том как его включить можно узнать здесь)
#photography #debug #interface #glitch #theme
❤22❤🔥15😈4🆒3⚡2
Half-Life 2 20th Anniversary Update
ingame ph: k0shki
Совсем недавно у небезызвестной Half-Life 2 отгремел 20-ти летний юбилей. В честь чего компания Valve явила нам крупное бесплатное обновление. Оно не только направлено на улучшение игры, но и на её открытость к моддингу. Не забыли Valve положить и пару приятных бонусов.
Не устояв, гуляя по святым местам, я обнаружил интересное. Прямо из консоли теперь доступна команда
Так же была найдена работающая
Half-Life 2, особенно ее ранние версии, всегда были довольно жутковатым в своей строгости местом. Я попытался подчеркнуть это благодаря командам, о которых написал выше.
И пускай все боятся лиминальности движка Source, я боюсь его возможностей.
#photography #debug
ingame ph: k0shki
Совсем недавно у небезызвестной Half-Life 2 отгремел 20-ти летний юбилей. В честь чего компания Valve явила нам крупное бесплатное обновление. Оно не только направлено на улучшение игры, но и на её открытость к моддингу. Не забыли Valve положить и пару приятных бонусов.
Не устояв, гуляя по святым местам, я обнаружил интересное. Прямо из консоли теперь доступна команда
debugsystemui, выводящая панель отладки, что отвечает за множество параметров: от отрисовки, до физики и ии. Параметры внутри были знакомы по их вариантам для ввода в консоль, но обнаружился интересный параметр mat_fullbright 1.0/2.0. Раньше он имел значения 0-1 и отвечал за яркость на карте, теперь при выборе 1.0 включается странный режим "выборочного упрощения" всей графики, сохраняя лишь некоторым моделям цвета и полигоны, упрощая остальных.Так же была найдена работающая
fogui, являющаяся редактором тумана на карте, а так же colorcorrectionui (почему-то не работающая, но это могут быть проблемы различных настроек постпроцессинга на старте).Half-Life 2, особенно ее ранние версии, всегда были довольно жутковатым в своей строгости местом. Я попытался подчеркнуть это благодаря командам, о которых написал выше.
И пускай все боятся лиминальности движка Source, я боюсь его возможностей.
#photography #debug
🥰22❤10❤🔥4🤩4🆒3
Portal: Revolution
отладочные команды Strata Source
ingame ph: k0shki
Strata Source начиналась с особой, "портальной" ветки движка Source от Valve, которые привнесли в него множество улучшений и дополнений. Её взяли создатели Momentum Mod и Portal: Revolution, сильно доработав и открыв для интересующихся. Так появился движок Strata.
Интересно, что ветка движка Source, на которой базируется новое издание Half-Life 2, содержит множество исправлений визуализации ошибок, когда Strata позволяет наслаждаться ими в полной мере. О чём и пост.
#photography #hallofmirrors #glitch #modding #debug
отладочные команды Strata Source
ingame ph: k0shki
Strata Source начиналась с особой, "портальной" ветки движка Source от Valve, которые привнесли в него множество улучшений и дополнений. Её взяли создатели Momentum Mod и Portal: Revolution, сильно доработав и открыв для интересующихся. Так появился движок Strata.
Интересно, что ветка движка Source, на которой базируется новое издание Half-Life 2, содержит множество исправлений визуализации ошибок, когда Strata позволяет наслаждаться ими в полной мере. О чём и пост.
#photography #hallofmirrors #glitch #modding #debug
❤14❤🔥6😇4🕊1
ДУЭЛЬНЫЙ КЛУБ INGAME | ТЕМА: КОМИКС
Counter-Strike: Source
Cheat Engine
ingame ph: константин ремизов
2 июня, одновременно с началом фотобаттла в ингейме, D3mark0 вызвал меня на фотографическую дуэль в Counter-Strike: Source на карте de_dust2. поскольку он выбрал игру и карту, в ответ я предложил тему — комикс, ограничение на максимальное количество снимков (не больше 3) и срок до 15 июня.
с самого начала я знал две вещи: что постараюсь как можно сильнее абстрагироваться от геймплея и нарратива игры, и что каждая страница будет создаваться полностью на движке, без вмешательства графического редактора. в последний раз я играл в какую-либо версию каэски в компьютерном клубе в 2005, так что мне предстояло выяснить, до какой степени то и другое было возможно.
после трёх дней предварительных тестов, пристально изучив все уголки карты и список ассетов, которые можно заспавнить через консоль, я набросал сценарий для каждой страницы. мне хотелось обжить de_dust2, трансформировать его в медленное, обитаемое пространство; из этого сама собой сложилась точка зрения приезжего, который поселяется там, и картина мира, в которой нет террористов и контр-террористов, а есть только горожане — то есть заложники — то есть вообще-то горожане сити-17, персонажи совсем другой игры, которых разработчики из соображений экономии поместили в другой сеттинг, назначив новую роль, и с которыми я ещё раз проделал то же самое. мне хотелось, чтобы их быт был обволакивающе абсурдным, и чтобы этот абсурд вырастал из возможностей сценографии, которые предоставляли мне игровая консоль и Cheat Engine. эти идеи определённо созвучны машинимам Джима Манро (My Trip To Liberty City, Yoga Deathmatch) и той логике, в которой существует Garry's Mod (только я словно бы оказался в ситуации, когда Garry's Mod ещё не изобрели, и его предстояло изобрести заново).
о технической стороне:
поскольку мне хотелось, чтобы страницы были вертикальными, я запускал игру в окне с параметрами -w 1280 -h 1800.
для спавна объектов я использовал команды ent_create, prop_dynamic_create и prop_physics_create с дальнейшей правкой координат в cheat engine. что касается кадров, то игра уже позволяет масштабировать порт просмотра через консоль (команда mat_viewportscale), и я с помощью cheat engine мог перемещать по окну этот кадрик, настраивая его размеры и соотношение сторон. с этим подходом, впрочем, не всё было гладко: при открытии консоли или меню игра стирала с экрана всё, кроме текущего кадра. поэтому от меня требовалось заранее расставить весь реквизит для страницы, а для всех консольных команд, которые были бы мне полезны в процессе, найти соответствующие инструкции в cheat engine или в ряде случаев просто назначить им клавиши, как я сделал с командами ent_rotate (вращает объекты) и dlight_debug (ненадолго создаёт источник света перед игроком). в ходе съёмки первой страницы дала о себе знать ещё одна проблема (с учётом сценария, очень серьёзная): эффекты - в том числе блум - не просчитывались для кадров, находящихся где-либо кроме верхней левой части окна. справиться с этим вышло только на следующий день. вообще, каждая съёмочная сессия занимала у меня часов по шесть, из-за чего вылеты и подобные заминки, заставлявшие начинать всё сначала, были очень фрустрирующими — но в целом это был очень вознаграждающий опыт.
текст я вбивал в меню радиокоманд, изменив размер шрифта в конфиге; для создания рамок вокруг кадров я сначала создавал кадры побольше с каким-нибудь однотонным содержимым (тут помогала в частности команда mat_showmiplevels). чтобы не ошибиться с координатами кадриков, я набрасывал раскадровку в paint (он показывает координаты пикселей) и записывал значения в блокнот. фон третьей страницы - это кусок карты освещения, вызванный с помощью mat_showlightmappage. наконец, белый неопознанный объект, который горожане не могут прочитать — это drawcross, заспавненный пять раз с небольшим смещением.
#photography #battle #comics #interface #debug #hallofmirrors #glitch #glow
Counter-Strike: Source
Cheat Engine
ingame ph: константин ремизов
2 июня, одновременно с началом фотобаттла в ингейме, D3mark0 вызвал меня на фотографическую дуэль в Counter-Strike: Source на карте de_dust2. поскольку он выбрал игру и карту, в ответ я предложил тему — комикс, ограничение на максимальное количество снимков (не больше 3) и срок до 15 июня.
с самого начала я знал две вещи: что постараюсь как можно сильнее абстрагироваться от геймплея и нарратива игры, и что каждая страница будет создаваться полностью на движке, без вмешательства графического редактора. в последний раз я играл в какую-либо версию каэски в компьютерном клубе в 2005, так что мне предстояло выяснить, до какой степени то и другое было возможно.
после трёх дней предварительных тестов, пристально изучив все уголки карты и список ассетов, которые можно заспавнить через консоль, я набросал сценарий для каждой страницы. мне хотелось обжить de_dust2, трансформировать его в медленное, обитаемое пространство; из этого сама собой сложилась точка зрения приезжего, который поселяется там, и картина мира, в которой нет террористов и контр-террористов, а есть только горожане — то есть заложники — то есть вообще-то горожане сити-17, персонажи совсем другой игры, которых разработчики из соображений экономии поместили в другой сеттинг, назначив новую роль, и с которыми я ещё раз проделал то же самое. мне хотелось, чтобы их быт был обволакивающе абсурдным, и чтобы этот абсурд вырастал из возможностей сценографии, которые предоставляли мне игровая консоль и Cheat Engine. эти идеи определённо созвучны машинимам Джима Манро (My Trip To Liberty City, Yoga Deathmatch) и той логике, в которой существует Garry's Mod (только я словно бы оказался в ситуации, когда Garry's Mod ещё не изобрели, и его предстояло изобрести заново).
о технической стороне:
поскольку мне хотелось, чтобы страницы были вертикальными, я запускал игру в окне с параметрами -w 1280 -h 1800.
для спавна объектов я использовал команды ent_create, prop_dynamic_create и prop_physics_create с дальнейшей правкой координат в cheat engine. что касается кадров, то игра уже позволяет масштабировать порт просмотра через консоль (команда mat_viewportscale), и я с помощью cheat engine мог перемещать по окну этот кадрик, настраивая его размеры и соотношение сторон. с этим подходом, впрочем, не всё было гладко: при открытии консоли или меню игра стирала с экрана всё, кроме текущего кадра. поэтому от меня требовалось заранее расставить весь реквизит для страницы, а для всех консольных команд, которые были бы мне полезны в процессе, найти соответствующие инструкции в cheat engine или в ряде случаев просто назначить им клавиши, как я сделал с командами ent_rotate (вращает объекты) и dlight_debug (ненадолго создаёт источник света перед игроком). в ходе съёмки первой страницы дала о себе знать ещё одна проблема (с учётом сценария, очень серьёзная): эффекты - в том числе блум - не просчитывались для кадров, находящихся где-либо кроме верхней левой части окна. справиться с этим вышло только на следующий день. вообще, каждая съёмочная сессия занимала у меня часов по шесть, из-за чего вылеты и подобные заминки, заставлявшие начинать всё сначала, были очень фрустрирующими — но в целом это был очень вознаграждающий опыт.
текст я вбивал в меню радиокоманд, изменив размер шрифта в конфиге; для создания рамок вокруг кадров я сначала создавал кадры побольше с каким-нибудь однотонным содержимым (тут помогала в частности команда mat_showmiplevels). чтобы не ошибиться с координатами кадриков, я набрасывал раскадровку в paint (он показывает координаты пикселей) и записывал значения в блокнот. фон третьей страницы - это кусок карты освещения, вызванный с помощью mat_showlightmappage. наконец, белый неопознанный объект, который горожане не могут прочитать — это drawcross, заспавненный пять раз с небольшим смещением.
#photography #battle #comics #interface #debug #hallofmirrors #glitch #glow
❤🔥28🏆7🕊5😍4❤1
Call of Duty: World at War
консольные команды | Krita
ingame ph: ск𒇷𒊏
Игра изобилует читами для фотографиии: через консоль можно менять FOV, контраст, оттенок, применить один из трёх фильтров (ЧБ, сепия, негатив) и т.д. и т.п. Я чертовски весело провела время, делая эти картинки
Какие-то вышли слишком пафосные, какие-то слишком кислотные, всё подряд...
#photography #collage #debug #yesfilter
консольные команды | Krita
ingame ph: ск𒇷𒊏
Игра изобилует читами для фотографиии: через консоль можно менять FOV, контраст, оттенок, применить один из трёх фильтров (ЧБ, сепия, негатив) и т.д. и т.п. Я чертовски весело провела время, делая эти картинки
Какие-то вышли слишком пафосные, какие-то слишком кислотные, всё подряд...
#photography #collage #debug #yesfilter
❤28🔥12❤🔥2🕊2