INGAME
2.05K subscribers
15.7K photos
187 videos
12 files
2.15K links
канал, где компьютерные игры превращаются в инструменты для создания странных картинок (а ещё видео, музыки, событий, пространств и прочего в таком духе). | 18+

присылайте ваши работы сюда: @ingame_photo_bot

все наши ссылки: linktr.ee/ingameph
Download Telegram
Партизаны 1941 (нечётные снимки) | War Mongrels (чётные снимки)
Universal Unreal Engine 4 Unlocker | Cheat Engine
ingame ph: Константин Ремизов

#photography #glitch #postprocessing #glow #interface #lod
❤‍🔥25❤4🤩3🤝1💘1
War Mongrels (нечётные снимки) | Партизаны 1941 (чётные снимки)
Universal Unreal Engine 4 Unlocker | Cheat Engine
ingame ph: Константин Ремизов

#photography #glitch #postprocessing #interface #glow #hallofmirrors
❤‍🔥18🔥5❤2🌭1🤝1
позавчера участники лаборатории пейзажа провели третий пленэр - на этот раз в The Endless Forest, игре об оленях с человеческими лицами, позиционирующейся как "социальный скринсейвер". нам наконец-то ничто не угрожало, кроме ужасной оптимизации и болезненной реакции игры на сворачивание, и мы могли беспрепятственно ощущать себя заблудившимися, превращаться в летучих мышей, кроликов, воронов и лягушек, танцевать и злоупотреблять графическими настройками, где можно, в числе прочего, нецелесообразно высоко поднять параметр размытия или отключить практически всё окружение, просто уменьшив детализацию. как всегда, все работы участников можно посмотреть на гугл-диске, пройдя по этой ссылке

работы в посте:
1, 2, 3 - Диана Артемьева
4, 5, 6 - мяу вау
7, 8, 9 - Константин Ремизов

если вы тоже хотите присоединиться к лаборатории пейзажа, оставьте комментарий вот под этим постом или напишите нам в предложку.

#photography #out_painting #postprocessing #glow #machinima #interface #performance #landscapelab
❤‍🔥25❤5
❤18❤‍🔥4🍓3👾2
Dragon Age: Origins
ingame ph: Данила Кукла

[2/2]

#photography #glow #lod
❤‍🔥19❤6
Death Stranding
Фоторежим
ingame ph: titanfixer

#photography #glow
❤‍🔥26🕊5😍2
Snowrunner (Nintendo Switch)
фоторежим
ingame ph: liontka4

объекты, которые могли стать космическим кораблём

#photography #glow #postprocessing
❤20👾3
Gujian 3
фоторежим | Nvidia Ansel | Cheat Engine
ingame ph: константин ремизов

обострившееся увлечение жанром уся неожиданно заставило меня опробовать Nvidia Ansel - и первым же делом мне захотелось сломать алгоритм создания скриншотов в сверхвысоком разрешении, склеивающий огромную картинку из множества кусочков размером с экран.

к несчастью, Cheat Engine не регистрирует нажатия горячих клавиш при запущенном Ansel, так что здесь не выйдет менять положение камеры и угол обзора во время рендера, как я делал при съёмке тайловых скриншотов в Wheelman и State of Decay.

вместо этого я предпринимал следующие вмешательства в код игры перед тем, как перейти в Ansel:
- уменьшал порт просмотра, создавая отчётливую рамку по краям экрана - на склеенном снимке из рамок получались решётки
- заставлял шейдерные эффекты двоиться и стробоскопически пульсировать - эти пульсации создавали на снимке причудливые ритмы из пятен разных цветов и освещённости (особенно хорошо это заметно на снимке 8; в разных разрешениях у меня получались различные конфигурация чёрных полос)
- ломал угол обзора таким образом, что он самостоятельно уменьшался и увеличивался в ходе рендера - результат видно на снимке 2

временами я переходил в фоторежим сразу после загрузки уровня, когда модели ещё не прогружены и прозрачны (снимки 1 и 10); первый снимок полагается полностью на этот эффект и делался без помощи Cheat Engine.

#photography #tiledshot #glitch #postprocessing #glow
❤‍🔥28❤3🔥2😍1
Second Life
Firestorm Viewer | Cheat Engine
ingame ph: константин ремизов

фрагменты воображаемого путешествия

в меню съёмки в высоком разрешении в Second Life можно задать произвольный размер кадра с любым соотношением сторон. если включить виньетку, она будет подстраиваться под заданное соотношение - таким образом, если кадр квадратный, виньетка получится круглой. пока я экспериментировал с этим старомодным и экзотическим форматом, моё внимание само собой обращалось к старомодным и экзотическим локациям; я думал о колониальной фотографии, о китайских снимках Джона Томсона, затем - о фильмах в жанре "мондо", представлявших мир как набор сенсационных и шокирующих сюжетов; затем я встретил праздношатающихся верблюдов и мне интуитивно захотелось поймать четырёх верблюдов в один кадр, как в стихотворении из "Бестиария" Аполлинера —

Дон Педро, принц, на четырех
Верблюдах в дальний путь пустился,
Мир осмотрел - и восхитился.
И я бы мог... А чем я плох?
Еще б верблюдов. Четырех!


я вспомнил о фильме Криса Маркера "Если бы у меня было четыре верблюда" (1966), вдохновлённом этими стихами и собранном из фотографий, которые он сделал в путешествиях по миру — в этот момент я совсем забыл почему-то, что Маркер в последние годы жизни много времени проводил в Second Life и создал здесь собственный музей. упомянутый Аполлинером Педру Португальский, герцог Коимбры (1392-1449), действительно прославился своими путешествиями - и реальными, и воображаемыми, описанными в многократно переиздававшемся травелоге (его написал Гомез де Сантистеван якобы со слов принца). если верить книге, он посещал Венецию и Трою, затем из Греции направился Норвегию, оттуда — в Вавилон, затем в Святую Землю, Армению (посмотреть на Ноев ковчег), Египет, Каппадокию, Аравию и Сабейское царство, затем вдруг гору Синай, а потом и вовсе - в страну христианских амазонок, город гигантов и мифическое царство пресвитера Иоанна в Индии. география полностью подчинена здесь логике проповеди.

моё собственное путешествие тоже, конечно, было кабинетным настолько, насколько это возможно - похожим больше на пролистывание каталога. выбрав очередную локацию из поисковой выдачи, я следом закапывался в список присутствующих на ней игроков, двойным кликом переносил к ним камеру и изучал пространство через его гостей. такой способ навигации - с помощью меню - был менее дезориентирующим, чем непосредственно визуальное восприятие, затуманенное многочисленными шейдерными эффектами и глитчами (всякий раз отключать всю эту конструкцию и включать её заново было слишком рискованно - в любую секунду игроки, которых я снимал, могли решить телепортироваться куда-то ещё).

выхваченные образы слиплись в один лихорадочный сон - вряд ли ностальгический, но и не до конца отталкивающий; кажется, в нём в равных пропорциях переплетены насмешка и загадка.

вот какие отладочные параметры я использовал:
FSRenderVignette (чтобы настроить виньетку)
RenderDeferredNoise (чтобы зашакалить зернистым шумом наиболее освещённые поверхности)
RenderGlowWidth (чтобы плести узоры из блума, заполняющие весь кадр)

кроме того, я применял Cheat Engine, чтобы, во-первых, искажать модели персонажей, а во-вторых, поломать шейдер глубины резкости и с его помощью выйти за границы виньетки на последних двух снимках.

#photography #postprocessing #debug #glitch #glow
⚡15❤‍🔥10❤5🤯1🙏1
INGAME
ФОТОМУТАЦИЯ 3: Horizon Zero Dawn фоторежим + ReShade ingame ph: Кривой там было темно и несколько размытых людей. правила рубрики #photography #postprocessing #photo_mutations
ФОТОМУТАЦИЯ 4:
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Cheat Engine
ingame ph: константин ремизов

приблизительный портрет приора Мабореля в окружении жемчуга, сигильских камней, листьев гинкго и крошечных томата и латука. (в предыдущей мутации я зацепился за размытость лица, круги и смутно-растительный мотив)

правила рубрики

#photography #postprocessing #glow #photo_mutations
❤24💔3❤‍🔥2
VRChat
ingame ph: Михаил Ивакуров

Молчаливая поездка с Александром Ковалёвым
Снято в рамках второго виртуального пленэра - портал два

#photography #glitch #glow
❤17❤‍🔥5☃4💘1
Red Dead Redemption
Cheat Engine
ingame ph: константин ремизов (1, 4, 5, 7, 9), Егор Черных (2, 3, 6, 8, 10)

#photography #postprocessing #glitch #glow
🔥17❤‍🔥7😈5❤2🆒2
Hitman: World of Assassination
ingame ph: DrMekar, 2021

#photography #modding #glow
❤10🆒9❤‍🔥3💅1
ТЕМА МЕСЯЦА: ЗМЕИ
Snake Pass
UUU | консольные команды | таблица константина ремизова для Cheat Engine
ingame ph: Егор Черных

#photography #postprocessing #glitch #glow #theme
❤‍🔥17❤6
Karos Online
ingame ph: Джон

#photography #interface #glow
❤‍🔥13❤2🔥2💘2🕊1🦄1
ДУЭЛЬНЫЙ КЛУБ INGAME | ТЕМА: КОМИКС
Counter-Strike: Source
Cheat Engine
ingame ph: константин ремизов

2 июня, одновременно с началом фотобаттла в ингейме, D3mark0 вызвал меня на фотографическую дуэль в Counter-Strike: Source на карте de_dust2. поскольку он выбрал игру и карту, в ответ я предложил тему — комикс, ограничение на максимальное количество снимков (не больше 3) и срок до 15 июня.

с самого начала я знал две вещи: что постараюсь как можно сильнее абстрагироваться от геймплея и нарратива игры, и что каждая страница будет создаваться полностью на движке, без вмешательства графического редактора. в последний раз я играл в какую-либо версию каэски в компьютерном клубе в 2005, так что мне предстояло выяснить, до какой степени то и другое было возможно.

после трёх дней предварительных тестов, пристально изучив все уголки карты и список ассетов, которые можно заспавнить через консоль, я набросал сценарий для каждой страницы. мне хотелось обжить de_dust2, трансформировать его в медленное, обитаемое пространство; из этого сама собой сложилась точка зрения приезжего, который поселяется там, и картина мира, в которой нет террористов и контр-террористов, а есть только горожане — то есть заложники — то есть вообще-то горожане сити-17, персонажи совсем другой игры, которых разработчики из соображений экономии поместили в другой сеттинг, назначив новую роль, и с которыми я ещё раз проделал то же самое. мне хотелось, чтобы их быт был обволакивающе абсурдным, и чтобы этот абсурд вырастал из возможностей сценографии, которые предоставляли мне игровая консоль и Cheat Engine. эти идеи определённо созвучны машинимам Джима Манро (My Trip To Liberty City, Yoga Deathmatch) и той логике, в которой существует Garry's Mod (только я словно бы оказался в ситуации, когда Garry's Mod ещё не изобрели, и его предстояло изобрести заново).

о технической стороне:
поскольку мне хотелось, чтобы страницы были вертикальными, я запускал игру в окне с параметрами -w 1280 -h 1800.
для спавна объектов я использовал команды ent_create, prop_dynamic_create и prop_physics_create с дальнейшей правкой координат в cheat engine. что касается кадров, то игра уже позволяет масштабировать порт просмотра через консоль (команда mat_viewportscale), и я с помощью cheat engine мог перемещать по окну этот кадрик, настраивая его размеры и соотношение сторон. с этим подходом, впрочем, не всё было гладко: при открытии консоли или меню игра стирала с экрана всё, кроме текущего кадра. поэтому от меня требовалось заранее расставить весь реквизит для страницы, а для всех консольных команд, которые были бы мне полезны в процессе, найти соответствующие инструкции в cheat engine или в ряде случаев просто назначить им клавиши, как я сделал с командами ent_rotate (вращает объекты) и dlight_debug (ненадолго создаёт источник света перед игроком). в ходе съёмки первой страницы дала о себе знать ещё одна проблема (с учётом сценария, очень серьёзная): эффекты - в том числе блум - не просчитывались для кадров, находящихся где-либо кроме верхней левой части окна. справиться с этим вышло только на следующий день. вообще, каждая съёмочная сессия занимала у меня часов по шесть, из-за чего вылеты и подобные заминки, заставлявшие начинать всё сначала, были очень фрустрирующими — но в целом это был очень вознаграждающий опыт.

текст я вбивал в меню радиокоманд, изменив размер шрифта в конфиге; для создания рамок вокруг кадров я сначала создавал кадры побольше с каким-нибудь однотонным содержимым (тут помогала в частности команда mat_showmiplevels). чтобы не ошибиться с координатами кадриков, я набрасывал раскадровку в paint (он показывает координаты пикселей) и записывал значения в блокнот. фон третьей страницы - это кусок карты освещения, вызванный с помощью mat_showlightmappage. наконец, белый неопознанный объект, который горожане не могут прочитать — это drawcross, заспавненный пять раз с небольшим смещением.

#photography #battle #comics #interface #debug #hallofmirrors #glitch #glow
❤‍🔥28🏆7🕊5😍4❤1
Сказка_о_птице,_поймавшей_мудрость.pdf
4.5 MB
Garry's Mod, Euro Truck Simulator 2
ingame ph, txt: hawwhi

Сказка о птице, поймавшей мудрость

короткая история, в которой птицы ломают язык и повествование с аккуратными вкраплениями внутриигровых фотографий. читать эту историю рекомендуется в темпе, в котором птички в жаркие дни клюют зернышки


Фотографии для сказки сделаны в фоторежиме Euro Truck Simulator 2. При резкой смене внутриигрового времени в настройках камеры несколько кадров игра не отображает скайбоксы и добавляет эффект свечения.
Для значка книги в фотографии с интерфейсом в Garry's Mod использовался аддон на внутриигровой блокнот

#photography #collage #photobook #glitch #glow
🕊13❤‍🔥6❤2
ТЕМА МЕСЯЦА: ЛАБИРИНТЫ
Second Life
architecture: Sabine Stonebender
ingame ph: Beverly Millson (aka Bettina Tizzy), апрель 2008

[3/3]

Zero Point (название можно интерпретировать и как "ноль смысла", и как "точка отсчёта", но кроме того оно указывает на имя спонсора проекта, Зеро Медичи) - это магнум опус Сабины Стоунбендер, многоэтажный небесный лабиринт, постоянно мутировавший и пополнявшийся новыми сегментами. визуально напоминающий об оп-арте и о том, как ранний киберпанк представлял себе цифровые пространства, он довольно неожиданно был вдохновлён, помимо прочего, природными узорами полудрагоценных камней: в своей "первой жизни" Сабина получила диплом по специальности "ювелирное дело и металлообработка" в Хьюстонском университете.

в second life она зарегистрировалась в феврале 2005 — её привёл сюда интерес к 3d-моделированию, которым она занималась в poser. постепенно её интересы сместились в сторону кинетической скульптуры и архитектуры, создания сооружений, полноправной частью которых были скрипты, со временем становившиеся всё сложнее. результатом стали характерно цветастые и игрушечные интерактивные пространства; Zero Point, первая версия которого появилась в августе 2006, сравнивали с игровым телешоу "Хрустальный Лабиринт" и парками развлечений — и в нём действительно были в том числе и американские горки ("рвотная комета") и огромная драконья голова с разинутой пастью, в которую необходимо было войти, чтобы попасть в лифт. коридоры, атаковавшие своих посетителей вспышками кислотных цветов и дезориентировавшие наложениями полупрозрачных подвижных узоров, и впрямь представляли собой серию испытаний для восприятия — и заодно показывали, на что в принципе способна нематериальная архитектура.

Сабина, в частности, одной из первых в second life использовала свет в качестве строительного материала: сначала - используя возможность создавать блоки света (вырезанную с обновлением системы освещения в апреле 2006), затем приспособив под эти цели появившийся в sl в апреле 2007 эффект glow, который можно добавить всему блоку или отдельным его сторонам. её эксперименты со светом напрямую повлияли на более поздние световые инсталляции Дзурии Ёсикавы.

но несмотря на быстро закрепившийся за Zero Point культовый статус, судьба была неблагосклонна и к нему, и к его создательнице. в октябре 2006 Сабина Стоунбендер едва не погибла в автомобильной аварии, получила травму руки и в следующие несколько лет испытывала трудности с поиском работы; одним из временных решений было преподавание английского в second life. 16 июля 2008 года последовала ещё одна катастрофа: из-за бага с оплатой аренды алгоритм second life очистил и выставил на аукцион участок, на котором находился Zero Point, разобрав сооружение на части и отправив создательнице в инвентарь. в результате оно, за исключением отдельных фрагментов, не подлежало восстановлению. Сабина, впрочем, практически сразу приняла решение построить его заново — и посвятила следующие месяцы созданию новой, полностью переосмысленной версии. просуществовала она недолго: в декабре 2009 спонсор Сабины, Зеро Медичи, сообщил ей, что из-за финансовых проблем вскоре не сможет оплачивать налог на землю, на которой располагалась локация. не имея возможности перейти на премиум-аккаунт, купить землю и платить за неё 125$ ежемесячно, 25 января 2010 Сабина была вынуждена закрыть Zero Point навсегда, после чего уже не возвращалась к строительству в second life.

#architecture #sculpture #installation #photography #glow #theme
❤13💔3🕊1
[4/4]

10. Borgo e Rocca Medievale Italia
локация вдохновлена реальным музеем под открытым небом в Турине — и тут надо сказать, что и реальный музей не является аутентичным замком: это стилизация, построенная для итальянской генеральной выставки 1884 года.
(к этому моменту я нашёл способ изменять толщину линий каркасной сетки).

11. Baronial Castle
локация, судя по всему, построена в 2008, лишена какого-либо описания и принадлежит напрямую разработчикам. если коснуться книжного шкафа в главном зале замка, откроется тайный ход в темницу.

12. Lawst Paradise
локация-приключение с руинами замка в обрамлении двух вулканов на самом деле вмещает в себя ещё художественную галерею, лабиринтообразные пещеры и коттеджи на летающих островах, тут оставшиеся за кадром. но вот гнездящегося на вершине башни дракона вы при желании можете разглядеть (в отличие от драконов на замках 4 и 8).

13. Neufreistadt
на переднем плане — интерактивная скульптура/музыкальный инструмент австралийского художника Адама Нэша (в sl известного как Адам Рамона) Infra Assemblage (2006), расположенная на крыше музея современного искусства. к сожалению, именно она тут и служит настоящей руиной: хотя скульптура всё ещё издаёт звуки, если по ней кликать или сталкиваться с вращающимися платформами, перестал работать основной предусмотренный автором способ звукоизвлечения — генерация шариков, которые должны падать на платформы и использовать, таким образом, физическую симуляцию для генерации случайных мелодий.

14. Bly Festung
небольшой коттеджный посёлок с парком, украшенным живописными руинами, скрывает плотность своей застройки с помощью обильной растительности, камней и извилистых тропок.

15. Rasun Castle
путеводитель сообщает, что квадратные башни этого замка, расположенного посреди горного курорта, характерны для Тироля и Баварских Альп. орёл по имени Уго летает перед замком по предсказуемому паттерну, периодически приземляясь у главных ворот. ещё здесь можно увидеть, как взаимодействует с тайловым скриншотом виньетка.

16. Wagons of Serenity
руины, которые я застал в процессе строительства: последние изменения были сделаны 10 апреля, за 4 дня до того как был сделан снимок. посреди развалин можно заметить несколько кубов, с помощью которых владелец может назначать им текстуры.

17. Ravenglass Rentals
башня Прокофи Нева, аватара Кэтрин Фицпатрик, переводчицы с русского, бывшей сотрудницы радио свобода, убеждённой антикоммунистки и крупной sl-землевладелицы (сама башня в действительности тоже поделена на сдаваемые в аренду квартирки). во время съёмки я переключал параметры ряби на воде и хроматической аберрации.

18. Le Grand Bleu
здесь я использую присутствующую в клиенте catznip опцию масштабирования разрешения, переключая её в процессе съёмки. сами здания красноречиво именуются "романтическими руинами для жилья" (они типовые и куплены в магазине Felix Shepherd). при первой попытке отснять эту локацию ко мне подошла, по-видимому, хозяйка одного из них: "здравствуйте, я могу вам чем-нибудь помочь?". в процессе ответа ей ("здравствуйте, я просто любуюсь видами") я нажал горячую клавишу, которая привела к вылету клиента через пару секунд после отправки сообщения. моё исчезновение, по-видимому, усугубило подозрительность моего поведения, потому что по возвращении я обнаружил себя забаненным — и в итоге снимал это место в другой день со второго аккаунта.

______________
ТЕМА МЕСЯЦА: РУИНЫ И ЗАБРОШЕННЫЕ МЕСТА
Second Life
Genesis Viewer 1.11.1094 (снимки 1-8 и 10-17)
Singularity Viewer 1.8.9 (8338) (снимок 9)
Catznip R13.2 (снимок 18)
Cheat Engine
ingame ph: константин ремизов

#photography #tiledshot #glitch #glow #wireframe #theme
❤‍🔥13❤6⚡3🆒1
Stronghold Legends
Cheat Engine
ingame ph: константин ремизов

у встроенного блума в stronghold legends всего два параметра, которые можно настроить через cheat engine (или конфиг в папке с игрой): яркость и минимальный порог. после second life мне было этого мало, и я решил усложнить этот шейдер (не без помощи qwen), чтобы приблизиться к тамошнему калейдоскопическому эффекту; затем к этому добавились редактирование hsv и прямоугольная маска, к которой блум не применяется. все изменения делались таким образом, чтобы эффект можно было детально настраивать и глитчить в cheat engine. начиная со снимка 6 можно увидеть также изменения, постигшие поставлявшийся с игрой шейдер освещения по модели фонга: блеск объектов приобрёл неестественную глянцевость, а алгоритм рассеянного света создаёт на их поверхности квадраты псевдослучайных цветов.

#photography #postprocessing #glow #glitch
🍓15❤‍🔥10❤4🕊3