Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.85K photos
304 videos
11 files
4.11K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
🔫 Дважды перенесенное дополнения ED: Operations не удалось запустить

Разработчики #EliteDangerous не смогли вчера запустить долгожданное дополнение «Operations», которое уже полгода сдвигает все дальнейшие планы по развитию проекта. Причиной стали найденные в последний момент критические ошибки. Но исправить их обещают уже сегодня.

Явные технические и организационные сложности в запуске этого дополнения, на мой взгляд, сильно конфликтуют с востребованностью именно такого геймплея для #EliteDangerous. У нас нет статистики о том, какой процент игроков вообще интересуется наземными боевыми операциями в Элите, но зато известно, сколько футуристических шутеров могут составить прямую конкуренцию такому геймплею. Один из свежих прямых конкурентов — например, #JumpSpace.

Причин, по которым Frontier Developments упорно хотят расширить элементы футуристического шутера, может быть несколько. И они сложнее желания всё же продать платное дополнение «Odyssey» тем, кто его ещё не купил. Без него бесплатное дополнение «Operations» недоступно.

Предположу, что перед нами очередная проблема поиска интересного и понятного мультиплеера:

Одна из главных целей, которую мы ставили перед Operations — возможность включиться в это с друзьями довольно легко и быстро. То есть если у вас есть всего полчаса на Elite, вы всё равно сможете реально что-то сделать. И не просто сделать, а сделать это вместе с друзьями.


Проблема совместной деятельности в #EliteDangerous стала более актуальной после ввода дополнения «Vanguards», где добавилась полноценная механика игровых коллективов. А вот по-настоящему совместных занятий в игровом процессе очень мало.
👍2🗿1
💥Демонстрация разрушений в Space Engineers 2

Продолжение темы футуристических шутеров пришло, откуда не ждали: авторы #SpaceEngineers2, с трудом сдерживая восторг, демонстрируют разрушительный урон от разных видов оружия.

Интерактивность при воздействии на обшивку или целые конструкции действительно впечатляет. Пулевые отверстия с вмятинами, треснувшая обшивка от попадания ручного гранатомёта, разламывающиеся на части корабли при выстрелах из стационарных турелей.

Внутренний ребёнок ведущего презентацию явно ликует. Я его понимаю и неожиданно вспоминаю судьбу #Starbase. К счастью, в космосе никто не услышит ваш крик.
👍2
❤️ Огромное спасибо тем, кто поддерживает мою работу через Patreon или Telegram.

Всё, что вы читаете в этом канале, на ММОзговеде или в Клубе, результат такой поддержки.

Новый текст о внутренней кухне, а также голосование по выбору экспедиции для вас: https://club.mmozg.net/cabin/2026/07/01/iyun-2026-vnutrennyaya-kuhnya/
❤9
Спокойной #NewWorld ночи.
❤2👍2😢2💔1
Доброго #NoMansSky утра.
👍5❤1😁1🐳1
⚖️ Руководство Unknown Worlds и Krafton подписали мировое соглашение

Все судебные разбирательства между руководством команды разработчиков #Subnautica2 и издателем Krafton, выкупившим компанию несколько лет назад, закончились подписанием мирового соглашения.

Причём, судя по тому, что вместо оспариваемого бонуса в 250 миллионов долларов теперь издатель выплатит «значительно большую сумму», закончилось всё не в пользу желающих тупо сэкономить.

Частью сделки стал также уход генерального директора компании-разработчика Теда Гилла. Unknown Worlds теперь ищет ему замену, но хочет найти кого-то нейтрального, не из числа сотрудников двух компаний, вовлечённых до этого в судебное противостояние.

Умные люди отличаются от глупых тем, что примерно представляют, чем всё закончится в подобных ситуациях, поэтому быстро пропускают бессмысленные этапы. А самые умные «даже не начинают». Вот бы вовлечённые в судебные разборки вокруг #AshesOfCreation это поняли.
👍2👏2
🪐 Starpath: уютный выживач среди холодного космоса

Я видел ролик #Starpath месяц назад, но, видимо, был слишком уставшим от миров, которые обещают «уют». Даже посреди космоса.

При всей моей нелюбви к играм с прямолинейным вызовом, «cozy games», следы которых тут были заявлены, ударились в другую крайность: бессмысленное расслабленное коллекционирование всего подряд с расстановкой добытого или сделанного на своё усмотрение. А выживание во многих случаях превратилось в формальность. Где здесь геймплей и принятие интересных решений?

Но, может, я поторопился в случае со #Starpath? Теперь я посмотрел на перечисление возможностей внимательнее:

- Полностью играбельно как в одиночном режиме офлайн, так и в кооперативном онлайн-мультиплеере.
- Исследуйте заброшенные корабли и локации, чтобы добыть материалы и раскрывать их истории.
- Простая и мощная система для проектирования и постройки собственного уютного и функционального звездолёта свободно из различных деталей.
- Ретро-эстетика, основанная преимущественно на научной фантастике 70-х и 80-х годов.
- Поддерживайте работоспособность корабля, запас кислорода и питательных веществ, чтобы выжить в холодном вакууме космоса.
- Стройте собственные шлюзовые камеры для выхода в открытый космос и ремонта корпуса после повреждений от астероидов.
- Создайте вращающееся кольцо фон Брауна для искусственной гравитации, поскольку фальшивых генераторов гравитации не существует.
- Летайте на своём звездолёте по Солнечной системе, галактике и за её пределами без «срезания углов», используя реальные расстояния и размеры.
- Прокладывайте курсы через необъятность космоса, выходите на орбиту планет и совершайте гравитационные манёвры для перелёта в другую звёздную систему.
- Сканируйте планеты для получения данных, отправляйте зонды за образцами и материалами для развития вашего технологического древа.
- Научно достоверная физика. Совершайте манёвры для набора скорости, а единственный способ остановиться — снова совершить манёвр, так что берегите топливо.
- В космосе нет понятия «верх». Полная свобода движения по шести степеням свободы: и ваш персонаж, и ваш корабль могут двигаться в любом направлении.
- Криосон позволяет пропускать время и быстрее достигать пункта назначения, но прокладывайте курс тщательно и остерегайтесь астероидов.
- Управляйте всеми аспектами корабля и систем жизнеобеспечения через терминалы, кнопки и рычаги. Каждая кнопка функциональна и служит определённой цели.
- Стройте солнечные панели, ядерные реакторы и батареи для управления энергией всех систем корабля, но не забудьте оставить ручные рычаги на случай отключения питания.
- Помимо жизненно важных функций корабля, терминал можно использовать для множества других задач, а также для игр.

Будущее:

Мы хотим сделать эту игру одной из самых полных космических игр на рынке, однако определённые функции не войдут в первый релиз игры. Мы хотим как можно скорее передать игру в ваши руки и долгое время продолжать её развивать и совершенствовать.

При вашей постоянной поддержке мы обязуемся:

- Добавить возможность совершать бесшовную посадку на безжизненные планеты. Хватит ли у вас сил вернуться обратно на свой корабль?
- Добавить использование транспортных средств для исследования поверхностей планет, сбора образцов и выживания в суровых условиях неизведанных планет.
- Полностью смоделировать движение Солнечной системы и галактики.
- Обеспечить официальную поддержку модов.


А ещё это личный проект Джонатана Смарса — главного дизайнера и инженера #Valheim.
👍2👀1
⁉️ Зачем люди ищут в MMO "контент"?

С одним ключевым утверждением этого видео о #CamelotUnchained я согласен:

Но одна из вещей, на которую нужно обращать внимание, когда разрабатываешь, делаешь или выпускаешь что-либо для публичного потребления — будь то видео на YouTube, книга, фильм, сериал, игра, что угодно — вы конкурируете со всем, что вышло до вас, во всех медиа, на которые люди могли бы потратить время, а также со всем, что выходит после вас и что сейчас играется, смотрится, потребляется или что угодно.


Однако дальше Kira продолжает:

И когда у вас есть что-то вроде Camelot Unchained в его текущем состоянии, можно просто посмотреть на эту штуку и подумать: для кого это? С кем это конкурирует? Кто будет в это играть?

И когда речь идёт о ММО, нужно обращать внимание на то, что любая ММО, выходящая сейчас, завтра, на следующей неделе, что угодно, будет иметь меньше контента, чем любая другая ММО, вышедшая годами или десятилетиями раньше — те, в которые до сих пор играют — просто в силу того, как работает время, да? Если вы что-то сделали, у вас не будет столько контента, сколько в World of Warcraft, вышедшем лет 20 с лишним назад, или в оригинальной Dark Age of Camelot.


И вот тут я готов спорить, потому что в теории мысль продолжает верно заданный вектор, но практика, на мой взгляд, совершенно другая.

Я среди всех видов досуга, не бросив читать книги и смотреть кино/сериалы, до сих пор предпочитаю компьютерные игры, благодаря их интерактивности, а не заложенному туда «контенту».

Среди всех компьютерных игр я предпочитаю MMO. Но только те, где я могу раскрыть интерактивную природу игровой среды через качественное взаимодействие с другими людьми.

И тут описание MMO как чего-то, что накапливало в себе двадцать лет контент как губка, выглядит странно. Потому что нет никакого смысла в такой жвачке (даже если забыть, что все эти двадцать лет мы тоже не в летаргическом сне провели и упомянутый контент давно съели).

Передо мной огромное количество разных компьютерных игр, в которых разная графика, разные механики, разные вызовы, в общем — разная авторская фантазия. Восприятие MMO как какого-то «контентоотстойника» — самое странное, что я наблюдаю все эти годы.

Единственное преимущество MMO — это люди и качественное взаимодействие с ними. Так вот конкретно #CamelotUnchained может предложить довольно любопытную систему контроля ресурсных точек и других ключевых объектов на карте в трёхфракционном глобальном противостоянии.

В #DarkAgeOfCamelot контроля ресурсных спотов нет. То есть даже по отношению к нему игровая схема #CamelotUnchained воспринимается чем-то уникальным. Да, реализация там ужасная. Но при чём тут #WorldOfWarcraft и контент?
💯2
Спокойной #SWTOR ночи.
👍3❤2
Доброго #PaxDei утра.
❤4👍1
⚙️ Раф Костер рекламирует физику в MMO

Раф Костер в новом интервью для RPS говорит:

Вся игра становится тем богаче, чем сильнее присутствует лежащая в её основе симуляция. Это не странно и не необычно — шутеры становились лучше по мере того, как улучшалась физика в них. Мы просто считаем это продолжением того же самого.


В какой-то степени это продолжение моей заочной дискуссии об интерактивности как сильной стороне компьютерных игр, и о MMO, как пространстве, где интерактивность поддерживает уникальное свойство именно MMO: взаимодействие между людьми.

Возможно, стоит расширить это определение до «долгосрочного взаимодействия между людьми».

Если всё это проговорить вслух, станет понятно, почему, во-первых, параллели с Half-Life не очень уместны, а во-вторых, почему у половины MMO-игроков дёргается глаз при упоминании о том, что физика может «обогатить» взаимодействие между игроками.

Как объясняет Костер, главная цель команды — построить физическую симуляцию, которая будет последовательной на всех планетах Stars Reach. Она должна «просто делать то, что вы ожидаете». Физика не будет подделываться в постановочных сценах и отдельных местах или, как в некоторых играх, применяться только к аватару, пока остальное окружение остаётся «картонной декорацией». Добейтесь этого, и вы создадите цельный мир, который игроки просто воспримут как данность, потому что «теперь», говорит Костер, «окружение реально».


И снова — в контексте «компьютерной игры» всё звучит круто, именно потому, что раскрывает потенциал интерактивности. Но здесь очень важно понимать причинно-следственные связи: «я сделал это, получилось вот это». Интерактивная среда для такого идеально подходит, а вот массовая многопользовательская интерактивная среда — скорее, нет. Потому что «я сделал это» растворяется среди сотен действий других незнакомых людей. Как понять, что мы наделали и почему сейчас происходит то, что происходит?

В итоге такая игровая схема автоматически стремится к созданию изолированных, защищённых от других песочниц и не стимулирует объединение на низком уровне доверия, который сам же Раф Костер считал раньше ключевым для MMO.
🤡3
🃏 Переделка Beastmaster и Rogue в Monsters and Memories

Новая порция подробной информации по переделке классов в #MonstersAndMemories. На этот раз авторы опубликовали отдельные страницы Beastmaster и Rogue.

Beastmaster ждёт довольно масштабная переработка: класс сменит направленность с гибрида на основе Shaman в сторону берсерка, приручающего зверей. Книга заклинаний уйдёт в прошлое, но мана как ресурс останется. Теперь мана отражает общую связь с выбранным зверем и по большей части используется только для способностей, связанных с взаимодействием с ним. Новые способности ближнего боя и умения, ориентированные на питомца, заменят общие заклинания Shaman.


Было бы странно, если бы кардинально переделывали все классы, поэтому с Rogue всё попроще, но и здесь есть интересная логика:

Rogue — один из классов, чьи изменения в игровом процессе и способностях в рамках обновления будут не столь фундаментальными. Геймплей останется примерно так же, как и раньше, но с некоторыми заметными изменениями. Например: яды были доработаны и стали доступны в большем диапазоне уровней; количество способностей прерывания и оглушения немного сократилось, а Ambush была объединена с Backstab таким образом, чтобы упростить применение двух очень похожих способностей.

Мы обнаружили, что необходимость использовать Stealth посреди боя ради применения способности не создаёт особенно приятного игрового процесса. Либо ты объединяешь это в макрос, чтобы не думать, либо это просто лишнее нажатие клавиши. Мы предпочли бы сохранить эти нажатия клавиш для чего-то более значимого и внесли ряд корректировок, чтобы постараться исправить ситуацию.
👍2
Спокойной #Atlas ночи.
❤2👍2
Доброго #BlackDesertOnline утра.
👍3❤1
Спокойной #Rift ночи.
👍2❤1
Доброго #HavenAndHearth утра.
❤7👍1
Спокойной #SEED ночи.
❤2👍1
Доброго #Ark утра.
👍3❤1😱1