[Noclip]
[Supergiant Games]
[The Untold Story Behind the Design of Transistor]
[#interview #postmortem #worth_watching]
И вот вокруг нас 2020, год киберпанка. Noclip общаются с Supergiant Games о разработке Transistor, III дарлинга от Supergiant из 2014.
Много тёплых интервью с людьми, строившими эту прекрасную штуку. Говорят о нюансах подхода к чему-то новому после успеха прошлой игры и об отчаянных попытках не повторяться, параллельно пытаясь сделать слабые места прошлого проекта сильными, сделать работу над ошибками. Говорят о том, как разные куски проекта были сырыми, висели в воздухе и как собирались после появления ключевых людей или принятия ключевых решений. Говорят о внезапности успеха и о необходимости прошлого опыта, чтобы этот стал возможен, и о необходимости этого для возможности принимать дальнейшие решения.
Слушаем, перенимаем уроки, ностальгируем, идём трогать Transistor, а заодно и Bastion, Hades и Pyre.
[Supergiant Games]
[The Untold Story Behind the Design of Transistor]
[#interview #postmortem #worth_watching]
И вот вокруг нас 2020, год киберпанка. Noclip общаются с Supergiant Games о разработке Transistor, III дарлинга от Supergiant из 2014.
Много тёплых интервью с людьми, строившими эту прекрасную штуку. Говорят о нюансах подхода к чему-то новому после успеха прошлой игры и об отчаянных попытках не повторяться, параллельно пытаясь сделать слабые места прошлого проекта сильными, сделать работу над ошибками. Говорят о том, как разные куски проекта были сырыми, висели в воздухе и как собирались после появления ключевых людей или принятия ключевых решений. Говорят о внезапности успеха и о необходимости прошлого опыта, чтобы этот стал возможен, и о необходимости этого для возможности принимать дальнейшие решения.
Слушаем, перенимаем уроки, ностальгируем, идём трогать Transistor, а заодно и Bastion, Hades и Pyre.
YouTube
The Untold Story Behind the Design of Transistor - Documentary
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
We uncover the original design concepts for Transistor and show how the team at Supergiant Games worked to avoid the…
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
We uncover the original design concepts for Transistor and show how the team at Supergiant Games worked to avoid the…
Game Dev Porn pinned «[Ryan Ash] [Tricky Chaos Kit // 1.7.1 // JAN 2020 UPDATE!] [#focus #patch #tools] [Release Notes] [1.7.1] Trello: - Removed a lot of stuff in list view (top menu, card details, changed card height, etc), it's way simpler now. - Top view got empty though…»
[Ars Technica]
[Rand Miller]
[How Myst Almost Couldn't Run on CD-ROM]
[#interview #postmortem #worth_watching]
Myst - одна из главных игр жанра Adventure (в России известного как «квест») - во многом возникла благодаря HyperCard - интерактивным карточкам в старых системах MacOS. В таких карточках можно было рисовать картинки и анимацию, располагать тексты и вставлять звуки. По словам основателя студии Cyan Worlds Рэнда Миллера, это был идеальный инструмент для разработки квестов.
Работая над Myst, Миллер и его брат Робин решили выжать максимум из того, на что были способны компьютеры того времени, но столкнулись с проблемой. Всю визуальную и звуковую красоту нужно было упаковать и оптимизировать так, чтобы игра плавно и быстро работала у владельцев самых неторопливых CD-приводов.
О том, что геймдев - это перманентное освоение новых технологий, Миллер поговорил с изданием Ars Technica.
- @CyberValhalla
War Stories
[Rand Miller]
[How Myst Almost Couldn't Run on CD-ROM]
[#interview #postmortem #worth_watching]
Myst - одна из главных игр жанра Adventure (в России известного как «квест») - во многом возникла благодаря HyperCard - интерактивным карточкам в старых системах MacOS. В таких карточках можно было рисовать картинки и анимацию, располагать тексты и вставлять звуки. По словам основателя студии Cyan Worlds Рэнда Миллера, это был идеальный инструмент для разработки квестов.
Работая над Myst, Миллер и его брат Робин решили выжать максимум из того, на что были способны компьютеры того времени, но столкнулись с проблемой. Всю визуальную и звуковую красоту нужно было упаковать и оптимизировать так, чтобы игра плавно и быстро работала у владельцев самых неторопливых CD-приводов.
О том, что геймдев - это перманентное освоение новых технологий, Миллер поговорил с изданием Ars Technica.
- @CyberValhalla
War Stories
YouTube
How Myst Almost Couldn't Run on CD-ROM | War Stories | Ars Technica
Cyan Worlds co-founder Rand Miller goes behind the scenes of the development of one of the best selling PC games of all time, Myst. The HyperCard-developed title ran into some snags when trying to run on the CD-ROM format. "I had a really powerful Mac, with…
[Hobby Coding // Tricky Chaos Kit 1.8]
[#code #patch #tools]
Продолжаю полировать extension для Chrome, слегка меняющий пару мест в вебе, Tricky Chaos Kit. С одной стороны - интересная практика, приходится разбираться, где что как устроено, и работать в рамках пачки ограничений, с другой - закрытие гештальтов и устранение ноющей фрустрации о несовершенстве мира вокруг.
Фокус апдейта на Trello и на YouTube скинах. Первый становится всё более удобным инструментом для декомпозиции и менеджмента задач (по версии меня (: ), второй просто можно использовать в сильно менее загруженном чистом виде, что приятнее. Где-то в прошлой версии ещё перекроил UX надстройки над Web Controller, тут тоже стало лучше. Подробные release notes ниже и всегда на github.
[Release Notes]
[1.8.2]
YouTube:
- Restored the header itself to enable navigation
- Hid most header elements, made home button narrow & search bar wide
- On home view: made sidebar collapse by default
- On home view: hid "latest posts" section
- On home view: hid video metadata for clear presentation, made it available on hover
- On video view: restored video title and like / dislike / share / add buttons, removed button labels, simplified the view overall, made it centered for people with vertical monitor setups like me
Trello:
- Restored top bar, removed most elements from it
- Restored board view (sorry ^^;)
- On list view: fixed label management (has a few bugs, but seems cool & useful to me)
- On card view: added checklist item marking (item ends with ? or !) (awesome!)
- Fixed overlay positions all over the place (there's still one bug there, but it's hard to encounter)
Google Keep:
- Changed background color to black from that awful grey
Install (Chrome) | Github | Release Notes
[#code #patch #tools]
Продолжаю полировать extension для Chrome, слегка меняющий пару мест в вебе, Tricky Chaos Kit. С одной стороны - интересная практика, приходится разбираться, где что как устроено, и работать в рамках пачки ограничений, с другой - закрытие гештальтов и устранение ноющей фрустрации о несовершенстве мира вокруг.
Фокус апдейта на Trello и на YouTube скинах. Первый становится всё более удобным инструментом для декомпозиции и менеджмента задач (по версии меня (: ), второй просто можно использовать в сильно менее загруженном чистом виде, что приятнее. Где-то в прошлой версии ещё перекроил UX надстройки над Web Controller, тут тоже стало лучше. Подробные release notes ниже и всегда на github.
[Release Notes]
[1.8.2]
YouTube:
- Restored the header itself to enable navigation
- Hid most header elements, made home button narrow & search bar wide
- On home view: made sidebar collapse by default
- On home view: hid "latest posts" section
- On home view: hid video metadata for clear presentation, made it available on hover
- On video view: restored video title and like / dislike / share / add buttons, removed button labels, simplified the view overall, made it centered for people with vertical monitor setups like me
Trello:
- Restored top bar, removed most elements from it
- Restored board view (sorry ^^;)
- On list view: fixed label management (has a few bugs, but seems cool & useful to me)
- On card view: added checklist item marking (item ends with ? or !) (awesome!)
- Fixed overlay positions all over the place (there's still one bug there, but it's hard to encounter)
Google Keep:
- Changed background color to black from that awful grey
Install (Chrome) | Github | Release Notes
[Noclip]
[Alex Austin, Edmund McMillan]
[Gish - Designing An Indie Game Cult Classic]
[#art #game_design #interview #postmortem #worth_watching]
Больше историй о разработке, формировании команд, интересных открытиях и масштабных последствиях богу историй об играх. Noclip говорят с Алексом Остином (Bridge Builder, Pontifex, Sub Rosa) и Эдмундом Макмилленом (Super Meat Boy, The Binding of Isaac) о том, как они нашли друг друга, геймдев и построили Gish - культовую инди до эпохи инди про блоба с физикой.
Очень коротко по ключевому:
- Хорошие персонажи могут вдохнуть в проект жизнь
- Если нет цели делать что-то реалистичное, анимировать персонажей можно через код и логику, а не через длинные спрайтшиты
- Игры на базе физики это колодец фана, но нужно много полировать, прикрывать баги
- Подмена привычного управления / функции (сжатие / расширение блоба вместо классических игровых прыжков) может иметь смысл и добавлять новый интересный слой игре, но стоит избегать слишком странных / неинтуитивных решений
- Конец одной команды или проекта может означать, что люди освобождаются для других команд и проектов; иногда они становятся известными, возвращаются к тем старым вещам и даруют им вторую жизнь
[Alex Austin, Edmund McMillan]
[Gish - Designing An Indie Game Cult Classic]
[#art #game_design #interview #postmortem #worth_watching]
Больше историй о разработке, формировании команд, интересных открытиях и масштабных последствиях богу историй об играх. Noclip говорят с Алексом Остином (Bridge Builder, Pontifex, Sub Rosa) и Эдмундом Макмилленом (Super Meat Boy, The Binding of Isaac) о том, как они нашли друг друга, геймдев и построили Gish - культовую инди до эпохи инди про блоба с физикой.
Очень коротко по ключевому:
- Хорошие персонажи могут вдохнуть в проект жизнь
- Если нет цели делать что-то реалистичное, анимировать персонажей можно через код и логику, а не через длинные спрайтшиты
- Игры на базе физики это колодец фана, но нужно много полировать, прикрывать баги
- Подмена привычного управления / функции (сжатие / расширение блоба вместо классических игровых прыжков) может иметь смысл и добавлять новый интересный слой игре, но стоит избегать слишком странных / неинтуитивных решений
- Конец одной команды или проекта может означать, что люди освобождаются для других команд и проектов; иногда они становятся известными, возвращаются к тем старым вещам и даруют им вторую жизнь
YouTube
Gish - Designing An Indie Game Cult Classic
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
To celebrate the 15th Anniversary update of Gish, we sit down with Alex Austin and Edmund McMillan to talk about the…
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
To celebrate the 15th Anniversary update of Gish, we sit down with Alex Austin and Edmund McMillan to talk about the…
[Strikerz Inc.]
[Join Us]
[#patch #search]
...А приходите к нам работать, у нас клёво.
Кто мы? Мы Strikerz Inc., и последние сколько-то лет мы строим большой консольный сетевой проект на UE4 в Минске. Нас уже больше 100, но задачи не перестают не заканчиваться, и мы продолжаем расти.
Когда нет чумы, у нас ещё и очень комфортно - есть вкусные завтраки, уютные опенспейсы и много продуктивного геймдев-флада на кофе-поинтах. Сейчас мы, как и все, на удалёнке, но в этом тоже что-то есть - проще дайвить надолго когда нужно, в тимбилдингах в Zoom тоже много тепла.
Конкретно у меня в команде вы будете заниматься AI, звуком, автотестами, GM обвязкой и косметическими фичами (among other stuff) на C++ / UE4 / BP, так что очень приветствуются гибкие автономные адекватные в работе боевые единицы с опытом геймдева за спиной и уверенностью в себе. Опыт самого UE не критичен, научим (хотя тоже сильно в плюс), но на стартовых этапах пути сюда пока не получится.
В соседних сабкланах разработки вас могут ждать core механики, анимации, техартовые задачи, интеграция с бэкэндом, UI,.. - шарящим в математике, нюансах движка, оптимизации, имеющим соответствующий опыт техно-магам тоже найдётся, чем заняться.
За пределами конструкции кода приключений тоже тьма, и воины света разных мастей будут приняты, обеспечены квестами, наградами и кучей-кучей экспы на выходе.
Среди многих прочих, мы очень-очень хотим, чтобы с нами на корабле были:
- Опытные игровые аниматоры, заточенные на работу с человеческими ригами
- Дотошные геймдизайнеры с сильным системным мышлением, готовые поднимать фичи от этапа наскальных чертежей до скриптинга, настройки и балансировки в контексте всего проекта
- Скилловые тех артисты, любящие своё дело, горящие копать в решении вопросов визуала до упора и шарящие в UE / BP
Take on the challenge and join the team.
[Join Us]
[#patch #search]
...А приходите к нам работать, у нас клёво.
Кто мы? Мы Strikerz Inc., и последние сколько-то лет мы строим большой консольный сетевой проект на UE4 в Минске. Нас уже больше 100, но задачи не перестают не заканчиваться, и мы продолжаем расти.
Когда нет чумы, у нас ещё и очень комфортно - есть вкусные завтраки, уютные опенспейсы и много продуктивного геймдев-флада на кофе-поинтах. Сейчас мы, как и все, на удалёнке, но в этом тоже что-то есть - проще дайвить надолго когда нужно, в тимбилдингах в Zoom тоже много тепла.
Конкретно у меня в команде вы будете заниматься AI, звуком, автотестами, GM обвязкой и косметическими фичами (among other stuff) на C++ / UE4 / BP, так что очень приветствуются гибкие автономные адекватные в работе боевые единицы с опытом геймдева за спиной и уверенностью в себе. Опыт самого UE не критичен, научим (хотя тоже сильно в плюс), но на стартовых этапах пути сюда пока не получится.
В соседних сабкланах разработки вас могут ждать core механики, анимации, техартовые задачи, интеграция с бэкэндом, UI,.. - шарящим в математике, нюансах движка, оптимизации, имеющим соответствующий опыт техно-магам тоже найдётся, чем заняться.
За пределами конструкции кода приключений тоже тьма, и воины света разных мастей будут приняты, обеспечены квестами, наградами и кучей-кучей экспы на выходе.
Среди многих прочих, мы очень-очень хотим, чтобы с нами на корабле были:
- Опытные игровые аниматоры, заточенные на работу с человеческими ригами
- Дотошные геймдизайнеры с сильным системным мышлением, готовые поднимать фичи от этапа наскальных чертежей до скриптинга, настройки и балансировки в контексте всего проекта
- Скилловые тех артисты, любящие своё дело, горящие копать в решении вопросов визуала до упора и шарящие в UE / BP
Take on the challenge and join the team.
YouTube
Strikerz Inc. - Join Us
We are Strikerz Inc. — a game development company based in Minsk, Belarus. Our dedicated team is currently working on a football simulation/management video game.
Produced by Vizor Video Team.
Produced by Vizor Video Team.
[Flame Film]
[Demoscene: The Art Of The Algorithms]
[#mind_mixer #worth_watching #rendering #code]
Когда-то давно, в эпоху, когда софт только начинал переползать с машины на машину, а понятие "программы" только начинало устаканиваться и осознаваться, стартовала идущая в бесконечность война авторов софта с комьюнити crack'еров, веривших в свободу распространения информации и, по цепочке, кода. Но быть безымянными Робин Гудами скучно, и среди групп взломщиков развилась культура "цифрового граффити", небольших изображений / анимаций / мелодий / эффектов, встроенных в crack'и (софт, убивающий защиту другого софта). До 2000х ещё далеко, большой объём файлов это очень больно, computing power тоже сильно на стартовой части кривой из закона Мура, это буквально первые домашние PC, сцена crack'еров приобретает соревновательный характер и появляется цель - выжимать из машин максимум возможного максимально эффективным способом, заставить экраны показывать то, для чего железо даже близко не было предназначено, и в ход идут все хаки, иллюзии и трюки. Ничего не напоминает?
Fast forward a few years. Не всем новообращённым любителям креативной техномагии нравится заниматься пиратством, и движение отделяется в самостоятельную сущность - комьюнити demoscene. С годами железо меняется, движение растёт, но суть остаётся той же - в рамках жёстких ограничений написать рендерящийся в риалтайме клип на несколько минут, с синтезом визуала и звука. Классический лимит на размер сцены - 64kb, но есть и другие категории: 4kb, 32b, etc, в том числе просто demo, где размер не суть, и внимание только на визуале. Типичная демосцена выполнена на ассемблере, но это не условие, всё зависит от таргет машины / целей, а более опытные группы часто пишут под себя (и сообщество) редакторы в контексте своих ограничений. Необходимые ассеты для клипа получаются либо генерацией из кода, либо сжатием (есть шейпы / визуал, генерировать которые было бы объёмнее), демосцены делаются +- под все представимые платформы, на которые можно затягивать свой софт, от телефонов до консолей. Современные демосцены часто коллаборация девов и музыкантов, художников и режиссёров, а сколько-то групп и вовсе основали мощные геймдев студии (Starbreeze и Remedy, например).
Это прекрасное безумие можно описывать долго, но лучше гляньте. Для начала - историю самого футуристичного вида арта с вдохновляющим потоком трипового визуала. Не забывайте включать субтитры, многие авторы из Европы. После этого отправляйтесь по линкам ниже и убеждайтесь своими глазами, на что способны техномаги.
Сколько-то вещей to get you started.
Top PC 64k | Top PC Demos | scene.org
[Demoscene: The Art Of The Algorithms]
[#mind_mixer #worth_watching #rendering #code]
Когда-то давно, в эпоху, когда софт только начинал переползать с машины на машину, а понятие "программы" только начинало устаканиваться и осознаваться, стартовала идущая в бесконечность война авторов софта с комьюнити crack'еров, веривших в свободу распространения информации и, по цепочке, кода. Но быть безымянными Робин Гудами скучно, и среди групп взломщиков развилась культура "цифрового граффити", небольших изображений / анимаций / мелодий / эффектов, встроенных в crack'и (софт, убивающий защиту другого софта). До 2000х ещё далеко, большой объём файлов это очень больно, computing power тоже сильно на стартовой части кривой из закона Мура, это буквально первые домашние PC, сцена crack'еров приобретает соревновательный характер и появляется цель - выжимать из машин максимум возможного максимально эффективным способом, заставить экраны показывать то, для чего железо даже близко не было предназначено, и в ход идут все хаки, иллюзии и трюки. Ничего не напоминает?
Fast forward a few years. Не всем новообращённым любителям креативной техномагии нравится заниматься пиратством, и движение отделяется в самостоятельную сущность - комьюнити demoscene. С годами железо меняется, движение растёт, но суть остаётся той же - в рамках жёстких ограничений написать рендерящийся в риалтайме клип на несколько минут, с синтезом визуала и звука. Классический лимит на размер сцены - 64kb, но есть и другие категории: 4kb, 32b, etc, в том числе просто demo, где размер не суть, и внимание только на визуале. Типичная демосцена выполнена на ассемблере, но это не условие, всё зависит от таргет машины / целей, а более опытные группы часто пишут под себя (и сообщество) редакторы в контексте своих ограничений. Необходимые ассеты для клипа получаются либо генерацией из кода, либо сжатием (есть шейпы / визуал, генерировать которые было бы объёмнее), демосцены делаются +- под все представимые платформы, на которые можно затягивать свой софт, от телефонов до консолей. Современные демосцены часто коллаборация девов и музыкантов, художников и режиссёров, а сколько-то групп и вовсе основали мощные геймдев студии (Starbreeze и Remedy, например).
Это прекрасное безумие можно описывать долго, но лучше гляньте. Для начала - историю самого футуристичного вида арта с вдохновляющим потоком трипового визуала. Не забывайте включать субтитры, многие авторы из Европы. После этого отправляйтесь по линкам ниже и убеждайтесь своими глазами, на что способны техномаги.
Сколько-то вещей to get you started.
Top PC 64k | Top PC Demos | scene.org
YouTube
Documentary on the 80s and 90s Demoscene: The Art Of The Algorithms [FULL]
The Art Of The Algorithms by Flame Film. English subs in spots.
One of the best explanations of the demoscene for outsiders I've ever seen. The pacing is spot on! You could show someone the first 5-10 minutes or so, and give them an excellent impression…
One of the best explanations of the demoscene for outsiders I've ever seen. The pacing is spot on! You could show someone the first 5-10 minutes or so, and give them an excellent impression…
[Matrix: Revolutions]
[#patch]
Сейчас будет революции в BY посто. Не единым геймдевом живы, как и прочие индустрии он существует в контексте мира вокруг, и мир вокруг меня последнюю неделю немного поехал, и в хорошем смысле, и в плохом.
На неделе арестовали друзей как из Strikerz, так и с Hydropunk. Пока информации о них не было вовсе, но появлялись многочисленные репорты о пытках в Окрестино, страх и ярость зашкаливали - просто примеряешь худшую возможную версию событий на друзей, ревёшь и охуеваешь от бессилия, лихорадочно перебирая голову в поисках способов "помочь".
Но при этом сам Минск изменился. Больше нельзя будет запретить мирный митинг, БЧБ символику или, мать его, хлопанье в ладоши на улицах (привет, 2020). Больше нельзя затолкнуть миф про "большую часть страны, поддерживающую текущий курс" нам в глотку - не, это правда просто миф, будь ты айтишник, работник на заводе, ресторатор, школьник, продавец, таксист, новостник гос. канала или даже мент (исключая отдельную касту цепных псов в балаклавах) - абсолютно большая часть страны вместе, и большая часть тех, кто поступками это пока не поддерживают, просто бояться, и их можно по-человечески понять - никто не хочет терять работу, никто не хочет становиться следующей целью псов, у всех есть свои персональные жизни, и они в приоритете. Но всех не уволить, всех не избить, всю страну не заменить, и смелость людей вокруг даёт смелость всем нам. Минск, Беларусь, никогда не были такими, и это прекрасно.
Если вы по какой-то причине верите информационной повестке гос. каналов (ru, by) - поищите альтернативных мнений, предвзятые гос. новости это не новости, это пропаганда, помните об этом. Удобства ради оставляю пару точек входа.
history (en):
- https://youtu.be/nWcXPMzbUpw
last month overview (Prokopiev):
- https://www.youtube.com/c/VadimProkopiev/videos
last week overview (vlogers):
- https://youtu.be/T7wPiNGwbU4
- https://youtu.be/7xvmA4L4ZDo
feeds:
- @belteanews
- @meduzalive
- @nexta_tv / @nexta_live
- @nashaniva
- @pulpervoi
Добра вам. Берегите себя и близких. The end is nigh.
[#patch]
Сейчас будет революции в BY посто. Не единым геймдевом живы, как и прочие индустрии он существует в контексте мира вокруг, и мир вокруг меня последнюю неделю немного поехал, и в хорошем смысле, и в плохом.
На неделе арестовали друзей как из Strikerz, так и с Hydropunk. Пока информации о них не было вовсе, но появлялись многочисленные репорты о пытках в Окрестино, страх и ярость зашкаливали - просто примеряешь худшую возможную версию событий на друзей, ревёшь и охуеваешь от бессилия, лихорадочно перебирая голову в поисках способов "помочь".
Но при этом сам Минск изменился. Больше нельзя будет запретить мирный митинг, БЧБ символику или, мать его, хлопанье в ладоши на улицах (привет, 2020). Больше нельзя затолкнуть миф про "большую часть страны, поддерживающую текущий курс" нам в глотку - не, это правда просто миф, будь ты айтишник, работник на заводе, ресторатор, школьник, продавец, таксист, новостник гос. канала или даже мент (исключая отдельную касту цепных псов в балаклавах) - абсолютно большая часть страны вместе, и большая часть тех, кто поступками это пока не поддерживают, просто бояться, и их можно по-человечески понять - никто не хочет терять работу, никто не хочет становиться следующей целью псов, у всех есть свои персональные жизни, и они в приоритете. Но всех не уволить, всех не избить, всю страну не заменить, и смелость людей вокруг даёт смелость всем нам. Минск, Беларусь, никогда не были такими, и это прекрасно.
Если вы по какой-то причине верите информационной повестке гос. каналов (ru, by) - поищите альтернативных мнений, предвзятые гос. новости это не новости, это пропаганда, помните об этом. Удобства ради оставляю пару точек входа.
history (en):
- https://youtu.be/nWcXPMzbUpw
last month overview (Prokopiev):
- https://www.youtube.com/c/VadimProkopiev/videos
last week overview (vlogers):
- https://youtu.be/T7wPiNGwbU4
- https://youtu.be/7xvmA4L4ZDo
feeds:
- @belteanews
- @meduzalive
- @nexta_tv / @nexta_live
- @nashaniva
- @pulpervoi
Добра вам. Берегите себя и близких. The end is nigh.
[Hydropunk @ UE Dev Contest 2020]
[#dev_diary #focus #marketing #patch]
In the mean time, мы продолжаем строить панк. Как и в прошлом году, участвуем в Unreal Engine Dev Contest от Disgusting Men, ночами и выходыми, таска за таской, дизайн за дизайном делаем игру лучше и глубже, план по крафту её детальнее, и нам снова нужна ваша помощь, ваш голос - тут их считают, и они помогут нам стать заметнее, найти паблишера и в итоге двинуться в полноценный production.
Бонусом на странице можно почитать об изменениях, которые мы внесли в концепт за последнее время, посмотреть наши арты, геймплей видео текущей версии и в целом узнать лучше о том, что такое Hydropunk - это наш текущий #dev_diary.
Заходите. Читайте. Следите за нами. Мы это любим. ;)
На другие проекты тоже посмотрите, конечно, у нас много крутых соседей по площадке.
Support Hydropunk | Contest Details | All Projects
[#dev_diary #focus #marketing #patch]
In the mean time, мы продолжаем строить панк. Как и в прошлом году, участвуем в Unreal Engine Dev Contest от Disgusting Men, ночами и выходыми, таска за таской, дизайн за дизайном делаем игру лучше и глубже, план по крафту её детальнее, и нам снова нужна ваша помощь, ваш голос - тут их считают, и они помогут нам стать заметнее, найти паблишера и в итоге двинуться в полноценный production.
Бонусом на странице можно почитать об изменениях, которые мы внесли в концепт за последнее время, посмотреть наши арты, геймплей видео текущей версии и в целом узнать лучше о том, что такое Hydropunk - это наш текущий #dev_diary.
Заходите. Читайте. Следите за нами. Мы это любим. ;)
На другие проекты тоже посмотрите, конечно, у нас много крутых соседей по площадке.
Support Hydropunk | Contest Details | All Projects
[Global Game Jam 2021]
[January 27-31]
[#events #social #jam]
Время расчехлять клавиатуры и полировать мышиные ковры, грядёт GGJ и его локальный хаб от GSC (правда, в онлайне в этот раз), в рамках которого те, кто уже строит игры, могут размяться и покреативить, а те, кто ещё нет, - найти для себя команду, влиться в общую дев тусовку и "войти в геймдев".
Регистрируемся, собираемся в команды и крафтим, игры сами себя точно не построят. Пока что.
GGJ | Join | Discord
[January 27-31]
[#events #social #jam]
Время расчехлять клавиатуры и полировать мышиные ковры, грядёт GGJ и его локальный хаб от GSC (правда, в онлайне в этот раз), в рамках которого те, кто уже строит игры, могут размяться и покреативить, а те, кто ещё нет, - найти для себя команду, влиться в общую дев тусовку и "войти в геймдев".
Регистрируемся, собираемся в команды и крафтим, игры сами себя точно не построят. Пока что.
GGJ | Join | Discord
[Leadhead]
[Alyx's First Batch of Custom Maps]
[#worth_watching #level_design #vr]
Обзор кастомных карт на Alyx странным образом мутирует в "как особенности локо, рук и погружения в хэдсете (VR механики) обозначают границы дозволенного, хорошего и плохого в левел-дизайне для VR / фреймворк модерирования состояния игрока для создания зрелищных моментов". Good.
[Alyx's First Batch of Custom Maps]
[#worth_watching #level_design #vr]
Обзор кастомных карт на Alyx странным образом мутирует в "как особенности локо, рук и погружения в хэдсете (VR механики) обозначают границы дозволенного, хорошего и плохого в левел-дизайне для VR / фреймворк модерирования состояния игрока для создания зрелищных моментов". Good.
YouTube
Reviewing Half-Life: Alyx's First Batch of Custom Maps (Spoiler Free)
Patreon: https://www.patreon.com/LeadheadYT
Discord: https://discord.gg/PVvXESU7WU
Second Channel: https://www.youtube.com/Porkbrain
Twitter: https://twitter.com/LeadheadYT
Half-Life Alyx's community has really come out swinging on the content creation front.…
Discord: https://discord.gg/PVvXESU7WU
Second Channel: https://www.youtube.com/Porkbrain
Twitter: https://twitter.com/LeadheadYT
Half-Life Alyx's community has really come out swinging on the content creation front.…
[Yahtzee Croshaw]
[Dev Diary]
[#dev_diary #worth_watching #game_design]
Кто Yahtzee Croshaw, автор Zero Punctuation и книг Will Save the Galaxy for Food / Will Destroy the Galaxy for Cash, тот в свободное время делает игры и пишет дев дайри об этом. В 2019-2020 он сделал 12 игр за 12 месяцев, документируя каждую в нескольких точках её разработки, после чего вернулся к работе над своей инди мечтой Starstruck Vagabond, симе космо-фрилансера, продолжив писать сочные дев дайри о процессе. Недавно он сделал ей софт ланч на itch.io.
[Dev Diary]
[#dev_diary #worth_watching #game_design]
Кто Yahtzee Croshaw, автор Zero Punctuation и книг Will Save the Galaxy for Food / Will Destroy the Galaxy for Cash, тот в свободное время делает игры и пишет дев дайри об этом. В 2019-2020 он сделал 12 игр за 12 месяцев, документируя каждую в нескольких точках её разработки, после чего вернулся к работе над своей инди мечтой Starstruck Vagabond, симе космо-фрилансера, продолжив писать сочные дев дайри о процессе. Недавно он сделал ей софт ланч на itch.io.
YouTube
Sex, Bugs & Stock Control | Yahtzee's Dev Diary
Get Starstruck Vagabond on ITCH.IO today. https://yzcroshaw.itch.io/starstruck
Join our YouTube Membership program for Early Access to videos, badges, emojis, bonus content and more. ►► https://www.youtube.com/channel/UCqg5FCR7NrpvlBWMXdt-5Vg/join
Subscribe…
Join our YouTube Membership program for Early Access to videos, badges, emojis, bonus content and more. ►► https://www.youtube.com/channel/UCqg5FCR7NrpvlBWMXdt-5Vg/join
Subscribe…
[Dan Olson]
[Colonialism In Minecraft]
[#worth_watching #mind_mixer #game_design]
Folding Ideas описывает интересный кейс из своего опыта с Minecraft - попытку создать деревню, которая, силой механик игры, выполнима двумя путями - через долгий запутанный процесс излечения зомби-поселенцев от зомби-статуса (что включает в себя among other things поход в ад) и через похищение нескольких жителей существующих деревень и форсированную миграцию их на новую землю на лодке, что не так отличается от не самых приятных страниц реальной истории. И это явно не закладывалось разработчиками, это следствие механик, в рамках которых новые деревни в целом создавать не нужно (но нужно путешествовать и развивать имеющиеся).
Из этого классический урок - строя системные игры, думаем не только об ожидаемом поведении пользователей, но и о возможных связках этих систем и фиксов. Например, в данном кейсе умения выходить из лодки / уплывать обратно для NPC хватило бы, чтобы свернуть создание новых поселений исключительно к излечению нескольких зомби, что не так плохо эстетически (что, вероятно, приведёт к collateral damage в какой-то ещё точке игры, но и там будет конечное количество кейсов, которые можно захэндлить).
[Colonialism In Minecraft]
[#worth_watching #mind_mixer #game_design]
Folding Ideas описывает интересный кейс из своего опыта с Minecraft - попытку создать деревню, которая, силой механик игры, выполнима двумя путями - через долгий запутанный процесс излечения зомби-поселенцев от зомби-статуса (что включает в себя among other things поход в ад) и через похищение нескольких жителей существующих деревень и форсированную миграцию их на новую землю на лодке, что не так отличается от не самых приятных страниц реальной истории. И это явно не закладывалось разработчиками, это следствие механик, в рамках которых новые деревни в целом создавать не нужно (но нужно путешествовать и развивать имеющиеся).
Из этого классический урок - строя системные игры, думаем не только об ожидаемом поведении пользователей, но и о возможных связках этих систем и фиксов. Например, в данном кейсе умения выходить из лодки / уплывать обратно для NPC хватило бы, чтобы свернуть создание новых поселений исключительно к излечению нескольких зомби, что не так плохо эстетически (что, вероятно, приведёт к collateral damage в какой-то ещё точке игры, но и там будет конечное количество кейсов, которые можно захэндлить).
YouTube
Minecraft, Sandboxes, and Colonialism | Folding Ideas
Clickbait title: OOPS! Did I Do A Colonialism In Minecraft?!
This video has been "done" for a while now, but I had a lot of trouble finishing it owing to a lingering sickness in my lungs that has made it difficult to record vocals that don't sound froggy…
This video has been "done" for a while now, but I had a lot of trouble finishing it owing to a lingering sickness in my lungs that has made it difficult to record vocals that don't sound froggy…
[Dan Olson]
[Intended Play]
[#worth_watching #game_design]
И ещё Folding Ideas, о ситуациях, когда игра делает вид, что не хочет от тебя чего-то, но на самом деле подготовила кучу контента на случай, если сделаешь это, таким образом давая тебе, игроку, больше значимых выборов с последствиями (на примере DS), но делая обсуждения игр в том же стиле, в котором люди анализируют другие, статичные медиумы, малополезными, уступающими обсуждению игровых систем и их гибкости.
[Intended Play]
[#worth_watching #game_design]
И ещё Folding Ideas, о ситуациях, когда игра делает вид, что не хочет от тебя чего-то, но на самом деле подготовила кучу контента на случай, если сделаешь это, таким образом давая тебе, игроку, больше значимых выборов с последствиями (на примере DS), но делая обсуждения игр в том же стиле, в котором люди анализируют другие, статичные медиумы, малополезными, уступающими обсуждению игровых систем и их гибкости.
YouTube
The Stanley Parable, Dark Souls, and Intended Play
Clickbait title: Watch These Hot Games Intentionally Misbehave
The cough hasn't gotten any better. If anything it's worse now. I had to stop and hack a good, rumbling cough for a solid few seconds every other line. I wouldn't be surprised if it shows in…
The cough hasn't gotten any better. If anything it's worse now. I had to stop and hack a good, rumbling cough for a solid few seconds every other line. I wouldn't be surprised if it shows in…
[Snoman]
[Movement]
[#worth_watching #feel #game_design]
Немного обзорного от Snoman Gaming о движении в играх, взаимосвязи его с дизайном и гейм филом, о флоу и механиках, помогающих исключать лишнее из связки между player intention & происходящим на экране.
[Movement]
[#worth_watching #feel #game_design]
Немного обзорного от Snoman Gaming о движении в играх, взаимосвязи его с дизайном и гейм филом, о флоу и механиках, помогающих исключать лишнее из связки между player intention & происходящим на экране.
[Netflix]
[High Score]
[#worth_watching #postmortem ]
Netflix точно можно любить за качество картинки, которую они создают, и однажды они создали серию крайне сочных картинок про ранние этапы развития видеоигр, High Score.
Atari и аркады, первые соревнования, адвенчуры, рпг, файтинги, Sega vs Nin и первые этапы 3D в цветах ID / StarFox веток через истории персонажей тех событий, анимационные реконструкции и красочный атмосферный визуал. Хорошее дополнение к книгам вроде Replay.
Watch
[High Score]
[#worth_watching #postmortem ]
Netflix точно можно любить за качество картинки, которую они создают, и однажды они создали серию крайне сочных картинок про ранние этапы развития видеоигр, High Score.
Atari и аркады, первые соревнования, адвенчуры, рпг, файтинги, Sega vs Nin и первые этапы 3D в цветах ID / StarFox веток через истории персонажей тех событий, анимационные реконструкции и красочный атмосферный визуал. Хорошее дополнение к книгам вроде Replay.
Watch
Netflix
Watch High Score | Netflix Official Site
This docuseries traces the history of classic video games, featuring insights from the innovators who brought these worlds and characters to life.
[Razbuten]
[Completing Games]
[#worth_watching #game_design]
May come in handy. Cколько-то поинтеров от Razbuten и хардкорных людей, с которыми он пообщался, о том, какого это, проходить игры на 100%, что входит в процесс и что в дизайне ачивок работает хорошо (вещи, раскрывающие игру глубже, влияющие на геймплей, дающие ощущение более полного экспириенса), а что плохо (RNG-based, гринд ради гринда, паддинг, существенный уход от вектора самой игры).
Cистемы ачивок давно везде, и так или иначе их дизайнить придётся если есть цель выпускаться на больших платформах, и хорошо бы делать это с умом, понимая, что даже если и не очень большой процент игроков, но всё ещё кусок плеер базы будет играть в игру именно через эту линзу, и это можно сделать интереснее для них, а можно докинуть им раздражения.
[Completing Games]
[#worth_watching #game_design]
May come in handy. Cколько-то поинтеров от Razbuten и хардкорных людей, с которыми он пообщался, о том, какого это, проходить игры на 100%, что входит в процесс и что в дизайне ачивок работает хорошо (вещи, раскрывающие игру глубже, влияющие на геймплей, дающие ощущение более полного экспириенса), а что плохо (RNG-based, гринд ради гринда, паддинг, существенный уход от вектора самой игры).
Cистемы ачивок давно везде, и так или иначе их дизайнить придётся если есть цель выпускаться на больших платформах, и хорошо бы делать это с умом, понимая, что даже если и не очень большой процент игроков, но всё ещё кусок плеер базы будет играть в игру именно через эту линзу, и это можно сделать интереснее для них, а можно докинуть им раздражения.
YouTube
Completing Games (and why I barely do it)
Go to https://BuyRaycon.com/razbuten for 15% off your order! Brought to you by Raycon.
Getting all of the achievements and trophies in a game is often a grueling task that I am intrigued by, but I almost always walk away feeling disappointed. The reason…
Getting all of the achievements and trophies in a game is often a grueling task that I am intrigued by, but I almost always walk away feeling disappointed. The reason…
[Mark Brown]
[Nemesis]
[#worth_watching #story #game_design]
Mark Brown и рассказ о том, как работает процедурный конструктор историй в Shadow of Mordor / Shadow of War. В коротком виде - игра считает количество интеракций с орками и переводит их из статуса рандомных NPC в стори персонажей, активно трекая исходы коммуникаций с этими персами, подтягивая их в энкаунтерами с игроками и развивая их положение в мире / отношения с игроком / отношения с другими орками.
Интересный нюанс - система запатентована. Оказывается, так можно было (оч странно в 2021 слышать про патенты на геймплей, да).
Интересное домашнее задание после просмотра GMTK - какие ещё context-aware системы процедурной генерации историй реалистично можно было бы построить? Можно подумать ещё про разные уровни скейла, от инди от AAAA live-service looter-shooter lifestyle мастодонтов.
[Nemesis]
[#worth_watching #story #game_design]
Mark Brown и рассказ о том, как работает процедурный конструктор историй в Shadow of Mordor / Shadow of War. В коротком виде - игра считает количество интеракций с орками и переводит их из статуса рандомных NPC в стори персонажей, активно трекая исходы коммуникаций с этими персами, подтягивая их в энкаунтерами с игроками и развивая их положение в мире / отношения с игроком / отношения с другими орками.
Интересный нюанс - система запатентована. Оказывается, так можно было (оч странно в 2021 слышать про патенты на геймплей, да).
Интересное домашнее задание после просмотра GMTK - какие ещё context-aware системы процедурной генерации историй реалистично можно было бы построить? Можно подумать ещё про разные уровни скейла, от инди от AAAA live-service looter-shooter lifestyle мастодонтов.
YouTube
How the Nemesis System Creates Stories
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
The Nemesis System in Middle-Earth: Shadow of Mordor is a unique villain generator. But in the sequel, Shadow of War, it's a full on story generator. Here's…
The Nemesis System in Middle-Earth: Shadow of Mordor is a unique villain generator. But in the sequel, Shadow of War, it's a full on story generator. Here's…
[Leadhead]
[Just how bad is The Combine?]
[#worth_watching #story]
Leadhead, мастер рассказов об играх как о поэзии в школе (his quote, not mine), снова разбирает Half-Life на составляющие. В частности - combine и нюансы местного репрессивного режима. Войслайны NPC, малозаметные сцены и сколько-то рациональных предположений / теорий, связывающих это воедино. And holy hell, it's fucking scary. Good scary.
[Just how bad is The Combine?]
[#worth_watching #story]
Leadhead, мастер рассказов об играх как о поэзии в школе (his quote, not mine), снова разбирает Half-Life на составляющие. В частности - combine и нюансы местного репрессивного режима. Войслайны NPC, малозаметные сцены и сколько-то рациональных предположений / теорий, связывающих это воедино. And holy hell, it's fucking scary. Good scary.
YouTube
Just how bad is The Combine?
Patreon: https://www.patreon.com/LeadheadYT
Discord: https://discord.gg/PVvXESU7WU
Second Channel: https://www.youtube.com/Porkbrain
Twitter: https://twitter.com/LeadheadYT
The music in this video is from the Half-Life 2 OST by Kelly Bailey
Discord: https://discord.gg/PVvXESU7WU
Second Channel: https://www.youtube.com/Porkbrain
Twitter: https://twitter.com/LeadheadYT
The music in this video is from the Half-Life 2 OST by Kelly Bailey
[Mark Brown]
[Movement]
[#worth_watching #game_design #feel]
GMTK снова систематизирует знания об игровых механиках, на этот раз - о механиках движения. Главное - бог как всегда контекст, разным играм и разному филу нужны разные вещи. В разных комбинациях и с поддержкой клёвого визуала хорошо работают:
- movement chaining
- environment interactions
- analog input
- trajectory control
- building momentum
- physics
- timing checks
- low skill floor, high skill ceiling
И помним, что нужно оставлять пространство для вариации и слегка помогать игроку в спорных ситуациях, часто честно функционирующие механики ощущаются неправильно, и это важнее.
К слову, о теме недавно был материал у Snoman, можете заодно обратить внимание и туда.
[Movement]
[#worth_watching #game_design #feel]
GMTK снова систематизирует знания об игровых механиках, на этот раз - о механиках движения. Главное - бог как всегда контекст, разным играм и разному филу нужны разные вещи. В разных комбинациях и с поддержкой клёвого визуала хорошо работают:
- movement chaining
- environment interactions
- analog input
- trajectory control
- building momentum
- physics
- timing checks
- low skill floor, high skill ceiling
И помним, что нужно оставлять пространство для вариации и слегка помогать игроку в спорных ситуациях, часто честно функционирующие механики ощущаются неправильно, и это важнее.
К слову, о теме недавно был материал у Snoman, можете заодно обратить внимание и туда.
YouTube
How to Turn Movement into a Game Mechanic
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
I love games that make movement into a primary game mechanic. From the parkour thrills of Mirror's Edge to chaining moves in Mario Odyssey to dive-bombing in…
I love games that make movement into a primary game mechanic. From the parkour thrills of Mirror's Edge to chaining moves in Mario Odyssey to dive-bombing in…