Game Dev Porn pinned «[John Carmack] [VR Notes: Death Horizon] [#worth_reading #feel #vr] Кто Кармак, тот детально расписал, как делать чтобы стрельба в играх ощущалась идеально, перемешав это с критикой VR зомби шутера Death Horizon. You should see a flash of sparks or blood…»
[Rami Ismail]
[The ABC of Game Development]
[#worth_watching #mind_mixer]
Кто давно не смотрел доклады Rami, половины Vlambeer и одного из основных клиентов авиакомпаний из геймдева, тот читает эти буквы.
Как водится, поделиться ему есть чем, в этот раз форма - важные термины из индустрии на каждую букву алфавита. Слегка хаотичный поток релевантной интересной информации, часть которой может вам помочь в работе - what's not to love?
Оставлю вас с видео и небольшим набором сопроводительных ссылок. Have fun.
APX | Door Problem | Fitt's Law | HCI | Subway Legibility
>
[The ABC of Game Development]
[#worth_watching #mind_mixer]
Кто давно не смотрел доклады Rami, половины Vlambeer и одного из основных клиентов авиакомпаний из геймдева, тот читает эти буквы.
Как водится, поделиться ему есть чем, в этот раз форма - важные термины из индустрии на каждую букву алфавита. Слегка хаотичный поток релевантной интересной информации, часть которой может вам помочь в работе - what's not to love?
Оставлю вас с видео и небольшим набором сопроводительных ссылок. Have fun.
APX | Door Problem | Fitt's Law | HCI | Subway Legibility
>
И вот мы снова тут, пишем публичные буквы. На днях быть патчу, внёс сколько-то изменений в наш уютный tricky chaos.YouTube
GameOn 2018 GameDev Conference - Rami Ismail
The ABC of Game Development
The conference at GameOn is aimed at developers with a mission to inspire. Rami Ismail is a legend of indie game developers. Bearing the award of GDC Ambassador, Rami continues helping video games advance to a better place through…
The conference at GameOn is aimed at developers with a mission to inspire. Rami Ismail is a legend of indie game developers. Bearing the award of GDC Ambassador, Rami continues helping video games advance to a better place through…
[Mark Brown]
[Design Icons: Pac-Man]
[#worth_watching #game_design #art #animation]
Хэээй, у Марка Брауна тут новая серия про классику медиума. Смотрим последовательность картинок и звуков про Pac-Man'а, понимаем важность системного дизайна и стиля / персонажки / эстетики. Тут есть, например, первые катсцены в играх и AI из нескольких дополняющих друг друга агентов с emergent behavior.
>
[Design Icons: Pac-Man]
[#worth_watching #game_design #art #animation]
Хэээй, у Марка Брауна тут новая серия про классику медиума. Смотрим последовательность картинок и звуков про Pac-Man'а, понимаем важность системного дизайна и стиля / персонажки / эстетики. Тут есть, например, первые катсцены в играх и AI из нескольких дополняющих друг друга агентов с emergent behavior.
>
Нужен был повод чтобы снова начать выпускать сознание сюда. Хороший повод. System Online.YouTube
What Pac-Man Brought to Game Design | Design Icons
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
While a nascent games industry was laser focused on emulating the success of Taito’s Space Invaders, one designer tried to make something completely different…
While a nascent games industry was laser focused on emulating the success of Taito’s Space Invaders, one designer tried to make something completely different…
[Mark Brown]
[The World Design of Hollow Knight]
[#game_design #level_design #worth_watching]
Вышел последний эпизод Boss Keys, шоу Марка Брауна о метроидваниях и дизайне уровней. Под линзой на этот раз культовый инди солс - Hollow Knight. Шоу ставится на паузу на высокой ноте с детализированным разбором механик и решений, которые заставляют тикать игру.
Из ключевых векторов:
- каждый power-up раскрывает мир с разных сторон, часто существенно;
- в большую часть ключевых локаций можно пройти несколькими способами;
- игра поощряет sequence breaking;
- у каждого игрока свой уникальный путь через Hollow Knight, это нормально, что здоровую порцию контента увидят далеко не все;
- концепт близкой (плохой) и сложной для достижения второй (хорошей) концовок, kinda ng+;
- интересный тулсет, карта, вписанная в игровой мир и меняющаяся в функциональности;
- встречи с npc, решающими свои проблемы и занимающимися своими делами в мире;
Аккуратно, оно местами как подробное прохождение, и это может быть одна из тех игр, которые лучше сначала пройти и ощутить. Для тех, кто уже любит и знает - приятного.
[The World Design of Hollow Knight]
[#game_design #level_design #worth_watching]
Вышел последний эпизод Boss Keys, шоу Марка Брауна о метроидваниях и дизайне уровней. Под линзой на этот раз культовый инди солс - Hollow Knight. Шоу ставится на паузу на высокой ноте с детализированным разбором механик и решений, которые заставляют тикать игру.
Из ключевых векторов:
- каждый power-up раскрывает мир с разных сторон, часто существенно;
- в большую часть ключевых локаций можно пройти несколькими способами;
- игра поощряет sequence breaking;
- у каждого игрока свой уникальный путь через Hollow Knight, это нормально, что здоровую порцию контента увидят далеко не все;
- концепт близкой (плохой) и сложной для достижения второй (хорошей) концовок, kinda ng+;
- интересный тулсет, карта, вписанная в игровой мир и меняющаяся в функциональности;
- встречи с npc, решающими свои проблемы и занимающимися своими делами в мире;
Аккуратно, оно местами как подробное прохождение, и это может быть одна из тех игр, которые лучше сначала пройти и ощутить. Для тех, кто уже любит и знает - приятного.
YouTube
The World Design of Hollow Knight | Boss Keys
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Hollow Knight takes place in the sprawling kingdom of Hallownest: an underground ant's nest of forests, mines, basins, and waterways. In this episode of Boss…
Hollow Knight takes place in the sprawling kingdom of Hallownest: an underground ant's nest of forests, mines, basins, and waterways. In this episode of Boss…
[Ryan Ash]
[Tricky Chaos Kit // 1.7.1 // JAN 2020 UPDATE!]
[#focus #patch #tools]
[Release Notes]
[1.7.1]
Trello:
- Removed a lot of stuff in list view (top menu, card details, changed card height, etc), it's way simpler now.
- Top view got empty though, gotta fix that in a future update.
WC:
- Original WC & extension forms are merged.
- Form is auto-parsed now, parse button is removed.
- UX polished, control buttons are on top now.
- A lot of WC form style tweaks were made to unify the tool.
- Buttons & post options are now collapsible.
- A number of bugs is fixed.
[1.6]
- Polished keyboard control of the form. You can even focus tag buttons via [Up] / [Down] keys.
- Quill form formatting in the post text field.
- Multiple style fixes.
Микрошагами готовим почву для выхода на новый метауровень.
Продолжаю периодически патчить своё расширение для Chrome - что-то, начавшееся, как инструмент для устранения из веба мешающих фокусироваться кусков интерфейса под названием Сlutter Purge, и теперь плавно переходящее в способ не мириться с напрягающим в продуктах корпораций, стартапов и других сущностей, но иметь возможность достроить и переделать нравящиеся предельно под себя. Имя перерождённой штуке - Tricky Chaos Kit.
TCK работает в Trello, YouTube, Google Keep и Web Controller. Включается / выключается через F2.
Есть смысл обратить внимание на фокус последнего апдейта, особенно если ты тоже пишешь буквы в Telegram. Есть такая штука - Web Controller, оно же @ControllerBot. Прекрасный мощный инструмент для написания (и редактирования сильно после времени публикации) материалов в каналах TG. Он умеет много приятного: приклеивать к постам кнопки, комменты, ставить вещи в ленту по таймеру, генерировать статистику канала, etc. Через этот инструмент последнее время пишутся тексты в Game Dev Porn.
Я решал собственные проблемы с трением при подготовке публикаций, а выход браузерной версии Controller'а развязал мне руки - сайты можно менять extension'ами. So, построил конструктор постов в стиле GDP на базе WC.
Он менеджит в том числе:
- заголовки материала;
- теги: вставляешь свою карту, нажимаешь на кнопки в ней чтобы добавить / убрать;
- невидимую в теле поста превью линку (для YT вставляет видео в страницу);
- ссылки внизу материала (related, refs);
- драфты / темплейты;
Для меня это просто очень удобно - никакой больше рутины вёрстки руками, можно наделать темплейтов и строить материалы схожих архетипов через них, за тегами не нужно возвращаться к карте в самом канале, даже набирать их теперь не нужно. Для кого-то на другом конце нитей хаоса, надеюсь, это снимет сколько-то вопросов о том, как сделать в своём уголке чатов удобно для поиска и красиво.
Пока что это всё крутится только на Chrome. Планы по портированию на Firefox / другие браузеры есть, это просто, но без точных дат at this time.
Кроме Web Controller, Tricky Chaos Kit делает Trello гораздо минималистичнее, убирая с карточки всё, что не чеклисты: добавляет отдельную кнопку для создания списков и скрывает выполненные пункты открытых карточек по умолчанию. Если Trello для вас есть инструмент, регулярно использующийся для декомпозиции задач - обязательно гляньте, так гораздо удобнее.
Kinda sorta this. Тепла.
Install (Chrome) | Github | Release Notes
[Tricky Chaos Kit // 1.7.1 // JAN 2020 UPDATE!]
[#focus #patch #tools]
[Release Notes]
[1.7.1]
Trello:
- Removed a lot of stuff in list view (top menu, card details, changed card height, etc), it's way simpler now.
- Top view got empty though, gotta fix that in a future update.
WC:
- Original WC & extension forms are merged.
- Form is auto-parsed now, parse button is removed.
- UX polished, control buttons are on top now.
- A lot of WC form style tweaks were made to unify the tool.
- Buttons & post options are now collapsible.
- A number of bugs is fixed.
[1.6]
- Polished keyboard control of the form. You can even focus tag buttons via [Up] / [Down] keys.
- Quill form formatting in the post text field.
- Multiple style fixes.
//////////////////////Микрошагами готовим почву для выхода на новый метауровень.
Продолжаю периодически патчить своё расширение для Chrome - что-то, начавшееся, как инструмент для устранения из веба мешающих фокусироваться кусков интерфейса под названием Сlutter Purge, и теперь плавно переходящее в способ не мириться с напрягающим в продуктах корпораций, стартапов и других сущностей, но иметь возможность достроить и переделать нравящиеся предельно под себя. Имя перерождённой штуке - Tricky Chaos Kit.
TCK работает в Trello, YouTube, Google Keep и Web Controller. Включается / выключается через F2.
Есть смысл обратить внимание на фокус последнего апдейта, особенно если ты тоже пишешь буквы в Telegram. Есть такая штука - Web Controller, оно же @ControllerBot. Прекрасный мощный инструмент для написания (и редактирования сильно после времени публикации) материалов в каналах TG. Он умеет много приятного: приклеивать к постам кнопки, комменты, ставить вещи в ленту по таймеру, генерировать статистику канала, etc. Через этот инструмент последнее время пишутся тексты в Game Dev Porn.
Я решал собственные проблемы с трением при подготовке публикаций, а выход браузерной версии Controller'а развязал мне руки - сайты можно менять extension'ами. So, построил конструктор постов в стиле GDP на базе WC.
Он менеджит в том числе:
- заголовки материала;
- теги: вставляешь свою карту, нажимаешь на кнопки в ней чтобы добавить / убрать;
- невидимую в теле поста превью линку (для YT вставляет видео в страницу);
- ссылки внизу материала (related, refs);
- драфты / темплейты;
Для меня это просто очень удобно - никакой больше рутины вёрстки руками, можно наделать темплейтов и строить материалы схожих архетипов через них, за тегами не нужно возвращаться к карте в самом канале, даже набирать их теперь не нужно. Для кого-то на другом конце нитей хаоса, надеюсь, это снимет сколько-то вопросов о том, как сделать в своём уголке чатов удобно для поиска и красиво.
Пока что это всё крутится только на Chrome. Планы по портированию на Firefox / другие браузеры есть, это просто, но без точных дат at this time.
Кроме Web Controller, Tricky Chaos Kit делает Trello гораздо минималистичнее, убирая с карточки всё, что не чеклисты: добавляет отдельную кнопку для создания списков и скрывает выполненные пункты открытых карточек по умолчанию. Если Trello для вас есть инструмент, регулярно использующийся для декомпозиции задач - обязательно гляньте, так гораздо удобнее.
Kinda sorta this. Тепла.
Install (Chrome) | Github | Release Notes
[Mark Brown]
[Design Icons: Space Invaders]
[#game_design #worth_watching]
Смотрим ещё немного новой серии Марка, Design Icons, о культовой классике в корнях нашего медиума.
Выпуск разбирает Space Invaders, одну из первых аркад, добившихся массового успеха, shoot 'em up про уничтожение волн наступающих пришельцев. Она была одной из первых игр с high score, первой игрой с саундтреком (пусть и простым), первой игрой с классической кривой сложности (постепенный рост скорости в течение уровня, рост сложности каждого последующего уровня в сравнении с предыдущим). Её успех вдохновил Nintendo на вступление в бизнес видеоигр, а её порт сильно повлиял на становление популярности Atari 2600. И, конечно же, как нередко тогда бывало, она породила жанр.
Любопытный факт. Её кривая сложности появилась из-за бага - скорость игры была привязана к фреймрейту, который увеличивался по мере того, как игрок очищал поле от врагов. Заметив такое поведение, создатель, Томохиро Нишикадо, решил, что так круче и пошёл all in, добавив прогрессию и между уровнями.
Bonus info node. GMTK, каналу Марка, 5 лет. По этому поводу он вспоминает об успехах и продаёт мерч, зацепите если интересуетесь.
[Design Icons: Space Invaders]
[#game_design #worth_watching]
Смотрим ещё немного новой серии Марка, Design Icons, о культовой классике в корнях нашего медиума.
Выпуск разбирает Space Invaders, одну из первых аркад, добившихся массового успеха, shoot 'em up про уничтожение волн наступающих пришельцев. Она была одной из первых игр с high score, первой игрой с саундтреком (пусть и простым), первой игрой с классической кривой сложности (постепенный рост скорости в течение уровня, рост сложности каждого последующего уровня в сравнении с предыдущим). Её успех вдохновил Nintendo на вступление в бизнес видеоигр, а её порт сильно повлиял на становление популярности Atari 2600. И, конечно же, как нередко тогда бывало, она породила жанр.
Любопытный факт. Её кривая сложности появилась из-за бага - скорость игры была привязана к фреймрейту, который увеличивался по мере того, как игрок очищал поле от врагов. Заметив такое поведение, создатель, Томохиро Нишикадо, решил, что так круче и пошёл all in, добавив прогрессию и между уровнями.
Bonus info node. GMTK, каналу Марка, 5 лет. По этому поводу он вспоминает об успехах и продаёт мерч, зацепите если интересуетесь.
YouTube
How Space Invaders Birthed Japanese Games
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Design Icons is a new series from Game Maker's Toolkit, charting the history of game design through influential and important games. Starting with an invasion…
Design Icons is a new series from Game Maker's Toolkit, charting the history of game design through influential and important games. Starting with an invasion…
[New Frame Plus]
[The Effects Animation of Hollow Knight]
[#animation #worth_watching]
Канал об анимации New Frame Plus скрафтил клёвый разбор анимаций эффектов в Hollow Knight, а мы продолжаем с continuity и напоминаем о детальном анализе её уровней от Марка.
Фокус эпизода - есть много-много правды в красочной анимации именно эффектов, поддерживающейся простыми анимациями персонажа. Подкрепляется это через case studies разных абилок в Hollow Knight. Всё чётко, понятно и может быть полезно в том числе в инди разработке - писать красивые партикл эмиттеры, засинканые под скриншейк, флэш и фидбэк звуком / вибро может быть проще / дешевле, чем строить сложные графы / писать много мокапа / рисовать много кадров, особенно если стиль проекта позволяет подобное.
[The Effects Animation of Hollow Knight]
[#animation #worth_watching]
Канал об анимации New Frame Plus скрафтил клёвый разбор анимаций эффектов в Hollow Knight, а мы продолжаем с continuity и напоминаем о детальном анализе её уровней от Марка.
Фокус эпизода - есть много-много правды в красочной анимации именно эффектов, поддерживающейся простыми анимациями персонажа. Подкрепляется это через case studies разных абилок в Hollow Knight. Всё чётко, понятно и может быть полезно в том числе в инди разработке - писать красивые партикл эмиттеры, засинканые под скриншейк, флэш и фидбэк звуком / вибро может быть проще / дешевле, чем строить сложные графы / писать много мокапа / рисовать много кадров, особенно если стиль проекта позволяет подобное.
YouTube
The Effects Animation of Hollow Knight
A professional animator explains how Hollow Knight's effects animation makes the game play better!
Watch Dan's first-time playthrough of Hollow Knight here!
https://www.youtube.com/playlist?list=PLvFQJa1XAXzyZdL9sGiPtlilsE0J5IYCd
To request an episode…
Watch Dan's first-time playthrough of Hollow Knight here!
https://www.youtube.com/playlist?list=PLvFQJa1XAXzyZdL9sGiPtlilsE0J5IYCd
To request an episode…
[Library & Fiber]
[#patch]
Давно обещал #patch, давайте втягиваться в обновления моего и местного контекстов. К старту о старых планах.
В движуху с джемами ближайшее время всё ещё не втягиваемся. Отмечаю последний год всё контрастнее, что силы конечны, и с серьёзной вовлечённостью меня хватает на 2-3 контекста одновременно. Если мутить ежемесячный джем и делать это серьёзно - стоит, как минимум, участвовать в этом самому. И я уверен, что такой период у нас ещё будет, но - где-то дальше по таймлайну, когда текущие проекты будут закончены, а новые ещё не начаты. Если вам нужна какая-то внешняя мотивация для поддержания регулярной активности - могу посоветовать обратиться к Indie Game Jams, какие-то ивенты идут всегда. Да и всегда можно придумать себе чего-нибудь самому и следовать. Дальше.
Эксперимент с рекламой на ближайшее время считается завершённым, а тег #buybomb закрытым. Очень не нравится ощущать себя чужим рупором. Даже если какую-то пользу какому-то проценту клана подобного рода посты приносили, а мир с кучей запасхаленного в пикчи Спайдера есть чуть более дикое и интересное место, общий вывод - оставалось сильно меньше энергии и желания писать что-то вообще. + всегда есть больше одного способа получать какую-то пользу / выгоду из того, что делаешь. Связывая с прошлой темой - рано или поздно будет реализовываться Tricky Chaos план, он может закрыть больше вопросов сразу, пусть и более объёмный в реализации. Но ничего, по шагу за раз. Как и ранее - без дедлайнов, when it's done. А ниже по списку время провести жирную линию на песке (лёгкую реорганизацию).
Карта ресурсов в ближайшем приближении:
- Game Dev Porn - библиотека геймдев материалов с повышенным удобством поиска и детальными (как правило) подводками (you are here)
- Game Dev Fiber - черновая лента, куда потенциально интересное / полезное попадает рано и часто, но без подводок и категоризации
- Game Dev Coffeeshop - уютная чатка, где можно следить за девами, искать помощь и обсуждать всякое разное
- Ideas from the Deep - хранилище утопичных, киберпанковых и дев идей без лимитов и без сколько-нибудь чёткого расписания
Ergo. Не стоит ждать слишком частого пополнения библиотеки, я пишу сюда, когда у меня есть время, силы и желание на это. Но стоит ждать большого количества контента в Fiber, в этом его суть.
Продолжаем движение. Сил вам.
[#patch]
Давно обещал #patch, давайте втягиваться в обновления моего и местного контекстов. К старту о старых планах.
В движуху с джемами ближайшее время всё ещё не втягиваемся. Отмечаю последний год всё контрастнее, что силы конечны, и с серьёзной вовлечённостью меня хватает на 2-3 контекста одновременно. Если мутить ежемесячный джем и делать это серьёзно - стоит, как минимум, участвовать в этом самому. И я уверен, что такой период у нас ещё будет, но - где-то дальше по таймлайну, когда текущие проекты будут закончены, а новые ещё не начаты. Если вам нужна какая-то внешняя мотивация для поддержания регулярной активности - могу посоветовать обратиться к Indie Game Jams, какие-то ивенты идут всегда. Да и всегда можно придумать себе чего-нибудь самому и следовать. Дальше.
Эксперимент с рекламой на ближайшее время считается завершённым, а тег #buybomb закрытым. Очень не нравится ощущать себя чужим рупором. Даже если какую-то пользу какому-то проценту клана подобного рода посты приносили, а мир с кучей запасхаленного в пикчи Спайдера есть чуть более дикое и интересное место, общий вывод - оставалось сильно меньше энергии и желания писать что-то вообще. + всегда есть больше одного способа получать какую-то пользу / выгоду из того, что делаешь. Связывая с прошлой темой - рано или поздно будет реализовываться Tricky Chaos план, он может закрыть больше вопросов сразу, пусть и более объёмный в реализации. Но ничего, по шагу за раз. Как и ранее - без дедлайнов, when it's done. А ниже по списку время провести жирную линию на песке (лёгкую реорганизацию).
Карта ресурсов в ближайшем приближении:
- Game Dev Porn - библиотека геймдев материалов с повышенным удобством поиска и детальными (как правило) подводками (you are here)
- Game Dev Fiber - черновая лента, куда потенциально интересное / полезное попадает рано и часто, но без подводок и категоризации
- Game Dev Coffeeshop - уютная чатка, где можно следить за девами, искать помощь и обсуждать всякое разное
- Ideas from the Deep - хранилище утопичных, киберпанковых и дев идей без лимитов и без сколько-нибудь чёткого расписания
Ergo. Не стоит ждать слишком частого пополнения библиотеки, я пишу сюда, когда у меня есть время, силы и желание на это. Но стоит ждать большого количества контента в Fiber, в этом его суть.
Продолжаем движение. Сил вам.
[Hydropunk Dev Diary]
[#dev_diary #focus #marketing #patch]
Бодрым темпом продолжается наведение Hydropunk'а в мироздании. Конец Unreal Contest неумолимо грядёт, мы прошли в топ-25 конкурса (fuck yeah!), подались на DevGAMM Awards с new'n'tasty билдом и начали успешно вести дневник разработки, параллельно рассказывая об игре на странице контеста.
В дневнике можно найти в том числе:
- F.A.Q. об игре
- Концепты персонажей и окружения
- Демонстрацию боевой и cinematic камер
- Рассказ о динамической системе музыки
- Прохождение текущего (на момент записи) билда
- Демонстрацию эффекта загорающегося газа
- Описание новой механики кастетов (coming soon)
Если тебе нравится, что ты видишь - не забудь поставить нам лайк внизу страницы, это на что-то влияет для нас, но, что важнее, дорогой читатель, ты можешь испытать незабываемый вкус демократии, которая (somewhat) работает. Походить по страницам других проектов тоже рекомендую, там хватает грядущей годноты.
Support Hydropunk | Contest Details | All Projects
[#dev_diary #focus #marketing #patch]
Бодрым темпом продолжается наведение Hydropunk'а в мироздании. Конец Unreal Contest неумолимо грядёт, мы прошли в топ-25 конкурса (fuck yeah!), подались на DevGAMM Awards с new'n'tasty билдом и начали успешно вести дневник разработки, параллельно рассказывая об игре на странице контеста.
В дневнике можно найти в том числе:
- F.A.Q. об игре
- Концепты персонажей и окружения
- Демонстрацию боевой и cinematic камер
- Рассказ о динамической системе музыки
- Прохождение текущего (на момент записи) билда
- Демонстрацию эффекта загорающегося газа
- Описание новой механики кастетов (coming soon)
Если тебе нравится, что ты видишь - не забудь поставить нам лайк внизу страницы, это на что-то влияет для нас, но, что важнее, дорогой читатель, ты можешь испытать незабываемый вкус демократии, которая (somewhat) работает. Походить по страницам других проектов тоже рекомендую, там хватает грядущей годноты.
Support Hydropunk | Contest Details | All Projects
Game Dev Porn pinned «[Ryan Ash] [Tricky Chaos Kit // 1.7.1 // JAN 2020 UPDATE!] [#focus #patch #tools] [Release Notes] [1.7.1] Trello: - Removed a lot of stuff in list view (top menu, card details, changed card height, etc), it's way simpler now. - Top view got empty though…»
[Valve]
[Half-Life: Alyx]
[#marketing #patch #vr #worth_watching #bleeding_edge]
2020 грядёт, киберпанк сейчас, и VR его всадник. Это свершилось, новый Half-Life увидит лучи релиза в марте. Wake up, ты готов?
Half-Life как-то красной нитью через жизнь, с детства до сейчас, полотно якорей памяти, и видеть её в таких деталях и с таким техом - немножко счастье. И да, я более чем верю в успех данного предприятия - может, не мгновенный, но перманентный, как P.T., только мощнее, будущее с этой игрой в нём будет немного другим. Недавнее приобретение Oculus Quest эту уверенность подпитывает, но об этом отдельно, скоро.
So here we are. Будущее рядом, стучится. Астрологи предсказывают неделю материалов про VR. Я смиренно повинуюсь.
[Half-Life: Alyx]
[#marketing #patch #vr #worth_watching #bleeding_edge]
2020 грядёт, киберпанк сейчас, и VR его всадник. Это свершилось, новый Half-Life увидит лучи релиза в марте. Wake up, ты готов?
Half-Life как-то красной нитью через жизнь, с детства до сейчас, полотно якорей памяти, и видеть её в таких деталях и с таким техом - немножко счастье. И да, я более чем верю в успех данного предприятия - может, не мгновенный, но перманентный, как P.T., только мощнее, будущее с этой игрой в нём будет немного другим. Недавнее приобретение Oculus Quest эту уверенность подпитывает, но об этом отдельно, скоро.
So here we are. Будущее рядом, стучится. Астрологи предсказывают неделю материалов про VR. Я смиренно повинуюсь.
YouTube
Half-Life: Alyx Announcement Trailer
Return to Half-Life in VR, March 23, 2020.
https://half-life.com/alyx
Available for pre-purchase on Steam: https://store.steampowered.com/app/546560/HalfLife_Alyx/
Set between the events of Half-Life and Half-Life 2, Half-Life: Alyx is a new full-length…
https://half-life.com/alyx
Available for pre-purchase on Steam: https://store.steampowered.com/app/546560/HalfLife_Alyx/
Set between the events of Half-Life and Half-Life 2, Half-Life: Alyx is a new full-length…
[Geoff Keighley]
[The Final Hours of Half-Life]
[#studio #vr #worth_reading #worth_watching]
Начнём издалека и близко одновременно.
В конце 1998 молодая компания Valve, основанная двумя бывшими сотрудниками Microsoft, заработавшими миллионы на удачном вложении в акции последней, заканчивала разработку своей первой игры, игры, которая изменила мир в итоге. Игровой журналист Geoff Keighley, незадолго до этого начавший работать в GameSpot, написал одному из основателей с предложением приехать к ним в офис и задокументировать последние часы перед отправкой проекта "на золото" и, к своему удивлению, получил положительный ответ. Разбитая монтировкой пиньята-хэдкраб ознаменовала релиз, на свет вышел один из первых выпусков The Final Hours, а мир узнал чуть больше о таинственной студии.
Спустя 6 лет история повторилась. К выпуску готовилась вторая часть шутера про физика с монтировкой, это был один из самых сложных, масштабных и ресурсоёмких проектов в индустрии на то время, пробывший в разработке пол декады, прошедший через свою мельницу драмы, скандалов, через слив кодбазы, суды с издателем и полное отсутствие уверенности в успехе, но слегка потрясший мир геймеров на релизе - реалистичная физика, управляемый транспорт, скелетная анимация, реалистичное детализированное окружение и в целом новый уровень visual fidelity вместе с оригинальным, но верным корням геймплеем просто сдвинули норму. Родившийся вместе с выпуском игры Steam просто изменил медиум. И в последние часы перед релизом была рассказана история разработки этого гиганта, Пиньята-дрон был жестоко уничтожен монтировкой, после 5 лет у людей в студии хватало эмоций, нуждавшихся в выходе.
И вот прошло ещё 15 лет. Alyx ещё не закончена, но сам факт возвращения к франшизе требует реакции, и Geoff берётся за старое, правда, теперь в видео формате - время, всё же, поменялось. Спрашивает, какого это, трогать IP, новостей о котором ждали так долго и так сильно, почему именно VR, почему нет обычной PC/Console версии, и что этот анонс значит для фанатов Half-Life в целом (спойлеры: офигенно, в Valve куча людей, которые устроились туда когда-то с надеждой именно на это, а создавать тот мир этими инструментами и с такой красотой вообще кайф; потому что в VR сейчас возможно что-то критично новое, и вообще проект начался, как способ показать, что можно выжать из VR, выбор IP пришёл позже; потому что пришлось бы упрощать VR версию и идти на компромиссы, а суть проекта изначально была именно в том, чтобы не идти на компромиссы; многое, Alyx это прецедент, который сильно упрощает любую дальнейшую работу в рамках вселенной).
Все материалы очень достойные и рекомендуются к тщательному ознакомлению. Приятного вам.
HL1 [1998] | HL2 [2004]
[The Final Hours of Half-Life]
[#studio #vr #worth_reading #worth_watching]
Начнём издалека и близко одновременно.
В конце 1998 молодая компания Valve, основанная двумя бывшими сотрудниками Microsoft, заработавшими миллионы на удачном вложении в акции последней, заканчивала разработку своей первой игры, игры, которая изменила мир в итоге. Игровой журналист Geoff Keighley, незадолго до этого начавший работать в GameSpot, написал одному из основателей с предложением приехать к ним в офис и задокументировать последние часы перед отправкой проекта "на золото" и, к своему удивлению, получил положительный ответ. Разбитая монтировкой пиньята-хэдкраб ознаменовала релиз, на свет вышел один из первых выпусков The Final Hours, а мир узнал чуть больше о таинственной студии.
Спустя 6 лет история повторилась. К выпуску готовилась вторая часть шутера про физика с монтировкой, это был один из самых сложных, масштабных и ресурсоёмких проектов в индустрии на то время, пробывший в разработке пол декады, прошедший через свою мельницу драмы, скандалов, через слив кодбазы, суды с издателем и полное отсутствие уверенности в успехе, но слегка потрясший мир геймеров на релизе - реалистичная физика, управляемый транспорт, скелетная анимация, реалистичное детализированное окружение и в целом новый уровень visual fidelity вместе с оригинальным, но верным корням геймплеем просто сдвинули норму. Родившийся вместе с выпуском игры Steam просто изменил медиум. И в последние часы перед релизом была рассказана история разработки этого гиганта, Пиньята-дрон был жестоко уничтожен монтировкой, после 5 лет у людей в студии хватало эмоций, нуждавшихся в выходе.
И вот прошло ещё 15 лет. Alyx ещё не закончена, но сам факт возвращения к франшизе требует реакции, и Geoff берётся за старое, правда, теперь в видео формате - время, всё же, поменялось. Спрашивает, какого это, трогать IP, новостей о котором ждали так долго и так сильно, почему именно VR, почему нет обычной PC/Console версии, и что этот анонс значит для фанатов Half-Life в целом (спойлеры: офигенно, в Valve куча людей, которые устроились туда когда-то с надеждой именно на это, а создавать тот мир этими инструментами и с такой красотой вообще кайф; потому что в VR сейчас возможно что-то критично новое, и вообще проект начался, как способ показать, что можно выжать из VR, выбор IP пришёл позже; потому что пришлось бы упрощать VR версию и идти на компромиссы, а суть проекта изначально была именно в том, чтобы не идти на компромиссы; многое, Alyx это прецедент, который сильно упрощает любую дальнейшую работу в рамках вселенной).
Все материалы очень достойные и рекомендуются к тщательному ознакомлению. Приятного вам.
HL1 [1998] | HL2 [2004]
YouTube
The Final Hours of Half-Life: Alyx -- Behind Closed Doors at Valve Interview
Geoff Keighley goes inside Valve to announce his next project: The Final Hours of Half-Life: Alyx, a look inside the past decade at Valve Software.
For more on Half-Life: Alyx, tune into The Game Awards, streaming live December 12th.
Follow Geoff Keighley…
For more on Half-Life: Alyx, tune into The Game Awards, streaming live December 12th.
Follow Geoff Keighley…
[Blake J. Harris]
[The History of the Future]
[#books #business #studio #vr #bleeding_edge]
А помните Masters of Doom? Если вы похожи на меня, у вас по прочтении остался незакрытый гештальт вида "а что дальше". Fear not. Эта книга не сиквел в классическом смысле слова, но на новую запись в летописи Джона Кармака более чем тянет. Сам Джон тут эпизодически, под светом прожектора в этот раз человек, начавший последнюю VR революцию, Палмер Лаки. И да, он тоже вдохновлялся Masters of Doom, в частности, фразой Джона "it's a moral imperative that we create this" в отношении виртуального пространства.
So, это literally то, чем занялся Лаки - сборкой VR хэдсета. По мере итераций он шарил прогресс на форумах MTBS3D. Где-то в параллельной реальности Джон закончил с адовой 6-летней разработкой Rage и решил глянуть, что там с хэдсетами, кто-то уже сделал что-то толковое, так ведь? Not really. Всё, что было на рынке, было слишком дорогим, слишком слабым и не давало главного - ощущения, что ты там. Но один прототип одного подростка на форумах показался ему интересным, так что он написал Палмеру. Для самого Лаки это было где-то на уровне сбывшейся мечты, так что он сходу отправил Джону свой единственный хэдсет. Джон, с разрешения владельца, показал девайс, слегка пропатченный уже им самим, на E3 2012. Так о грядущем будущем узнал +- весь мир. Так появился Oculus.
Позже Кармак ушёл из id ради этого проекта. Позже VR стартап был куплен Facebook'ом за абсолютно безумную сумму в $3kkk. Позже Valve вошли в гонку со своим Vive. Позже Майкл Абраш, ещё один легендарный дев из времён Quake, ушёл из Valve, где надеялся приблизить AR, в собственно Oculus, в рамках которого можно было работать над реальным, а не потенциальным, продуктом, успех которого тоже приближал AR. Позже обиженные упущенной возможностью и ресурсами ZeniMax подали на Oculus в суд. Позже Палмер имел неосторожность публично поддержать Трампа перед выборами 2016. Позже Палмеру пришлось покинуть Oculus и индустрию VR в целом.
Тем не менее. Череда событий и сколько-то заинтересованных людей принесли в мир технологию, которая лет 30 назад казалось объектом мира sci-fi, а лет 10-20 назад подвисла в домене шуток и убитых ожиданий. И в этот раз она выжила и продолжила развиваться, превратившись в пока что нишевую, но стабильно растущую индустрию.
Для дальнейшего входа в будущее важно понимать, как оно начиналось в прошлом. Текущая книга от автора замечательной Console Wars отлично справляется с этой целью. Ныряем.
Audible | Amazon
[The History of the Future]
[#books #business #studio #vr #bleeding_edge]
А помните Masters of Doom? Если вы похожи на меня, у вас по прочтении остался незакрытый гештальт вида "а что дальше". Fear not. Эта книга не сиквел в классическом смысле слова, но на новую запись в летописи Джона Кармака более чем тянет. Сам Джон тут эпизодически, под светом прожектора в этот раз человек, начавший последнюю VR революцию, Палмер Лаки. И да, он тоже вдохновлялся Masters of Doom, в частности, фразой Джона "it's a moral imperative that we create this" в отношении виртуального пространства.
So, это literally то, чем занялся Лаки - сборкой VR хэдсета. По мере итераций он шарил прогресс на форумах MTBS3D. Где-то в параллельной реальности Джон закончил с адовой 6-летней разработкой Rage и решил глянуть, что там с хэдсетами, кто-то уже сделал что-то толковое, так ведь? Not really. Всё, что было на рынке, было слишком дорогим, слишком слабым и не давало главного - ощущения, что ты там. Но один прототип одного подростка на форумах показался ему интересным, так что он написал Палмеру. Для самого Лаки это было где-то на уровне сбывшейся мечты, так что он сходу отправил Джону свой единственный хэдсет. Джон, с разрешения владельца, показал девайс, слегка пропатченный уже им самим, на E3 2012. Так о грядущем будущем узнал +- весь мир. Так появился Oculus.
Позже Кармак ушёл из id ради этого проекта. Позже VR стартап был куплен Facebook'ом за абсолютно безумную сумму в $3kkk. Позже Valve вошли в гонку со своим Vive. Позже Майкл Абраш, ещё один легендарный дев из времён Quake, ушёл из Valve, где надеялся приблизить AR, в собственно Oculus, в рамках которого можно было работать над реальным, а не потенциальным, продуктом, успех которого тоже приближал AR. Позже обиженные упущенной возможностью и ресурсами ZeniMax подали на Oculus в суд. Позже Палмер имел неосторожность публично поддержать Трампа перед выборами 2016. Позже Палмеру пришлось покинуть Oculus и индустрию VR в целом.
Тем не менее. Череда событий и сколько-то заинтересованных людей принесли в мир технологию, которая лет 30 назад казалось объектом мира sci-fi, а лет 10-20 назад подвисла в домене шуток и убитых ожиданий. И в этот раз она выжила и продолжила развиваться, превратившись в пока что нишевую, но стабильно растущую индустрию.
Для дальнейшего входа в будущее важно понимать, как оно начиналось в прошлом. Текущая книга от автора замечательной Console Wars отлично справляется с этой целью. Ныряем.
Audible | Amazon
[John Carmack]
[Carmack Unscripted]
[#code #rendering #vr #worth_watching #bleeding_edge]
Продолжим deep dive.
Каждый сентябрь проходит конференция Oculus Connect, где все хэды компании делятся анонсами грядущих продуктов и функциональности, собранным опытом и case studies проектов на основе VR. Каждый год Джон Кармак собирает мысли об изученном и построенном за год работы в импровизированный доклад, где в течение часа-полутора делится техническими деталями, советами для разработчиков, открытиями, экспериментами и опытом.
Сегодня мы добавляем себе в очередь на просмотр 6 лет этих keynote'ов - по крайней мере, те из нас, кто работает в / планирует когда-нибудь работать в медиуме виртуального и не боится масштабных технических дата дампов. В силу того, что Джон отошёл от дел в Oculus ради работы над AGI, оставшись там только в позиции консультанта, непонятно, быть ли подобному докладу через год, но внимательно послушав уже расказанное можно составить отличное представление о том, как развивался этот медиум, понять, как в его рамках работать, и узнать о куче ошибок, которые можно совершить (но не нужно). Очень рандомный bait list из того, что запомнилось мне:
- Магия VR начинается, когда появляется трекинг позиции в пространстве и ты "ощущаешь", что ты там - когда появляется "presence"
- Presence увеличивается, если мир выглядит более похожим на реальный (освещение, материалы, отражения) и ведёт себя максимально ожидаемо (физика, возможность взаимодействия c имеющимися объектами и персонажами)
- Есть ключевая разница в паттернах использования VR решений через телефоны (Cardboard, Gear) и выделенных хэдсетов (Go, Quest) - мы беспокоимся о батарее, температуре и количестве места на первых, что приводит к тому, что мы балуемся с такими штуками на покупке, показываем их друзьям, но потом чаще оставляем пылиться, слишком много проблем, в то время как у второй группы девайсов наблюдается крайне высокий retention
- Неожиданный паттерн использования Go, найденный после релиза - персональный телевизор / Netflix / YouTube ночью, когда партнёр спит
- Очень эффективный приём для оптимизации проектов в VR - foveated rendering, уменьшение разрешения частей картинки, находящихся на периферийном зрении
- При длительном нахождении в виртуальном пространстве (особенно в проектах с фокусом на exploration'е вроде Minecraft) начинают формироваться воспоминания о нахождении в пространстве
Et cetera. Time to learn.
Watch | Carmack Keynotes | OC [1] [2] [3] [4] [5] [6]
[Carmack Unscripted]
[#code #rendering #vr #worth_watching #bleeding_edge]
Продолжим deep dive.
Каждый сентябрь проходит конференция Oculus Connect, где все хэды компании делятся анонсами грядущих продуктов и функциональности, собранным опытом и case studies проектов на основе VR. Каждый год Джон Кармак собирает мысли об изученном и построенном за год работы в импровизированный доклад, где в течение часа-полутора делится техническими деталями, советами для разработчиков, открытиями, экспериментами и опытом.
Сегодня мы добавляем себе в очередь на просмотр 6 лет этих keynote'ов - по крайней мере, те из нас, кто работает в / планирует когда-нибудь работать в медиуме виртуального и не боится масштабных технических дата дампов. В силу того, что Джон отошёл от дел в Oculus ради работы над AGI, оставшись там только в позиции консультанта, непонятно, быть ли подобному докладу через год, но внимательно послушав уже расказанное можно составить отличное представление о том, как развивался этот медиум, понять, как в его рамках работать, и узнать о куче ошибок, которые можно совершить (но не нужно). Очень рандомный bait list из того, что запомнилось мне:
- Магия VR начинается, когда появляется трекинг позиции в пространстве и ты "ощущаешь", что ты там - когда появляется "presence"
- Presence увеличивается, если мир выглядит более похожим на реальный (освещение, материалы, отражения) и ведёт себя максимально ожидаемо (физика, возможность взаимодействия c имеющимися объектами и персонажами)
- Есть ключевая разница в паттернах использования VR решений через телефоны (Cardboard, Gear) и выделенных хэдсетов (Go, Quest) - мы беспокоимся о батарее, температуре и количестве места на первых, что приводит к тому, что мы балуемся с такими штуками на покупке, показываем их друзьям, но потом чаще оставляем пылиться, слишком много проблем, в то время как у второй группы девайсов наблюдается крайне высокий retention
- Неожиданный паттерн использования Go, найденный после релиза - персональный телевизор / Netflix / YouTube ночью, когда партнёр спит
- Очень эффективный приём для оптимизации проектов в VR - foveated rendering, уменьшение разрешения частей картинки, находящихся на периферийном зрении
- При длительном нахождении в виртуальном пространстве (особенно в проектах с фокусом на exploration'е вроде Minecraft) начинают формироваться воспоминания о нахождении в пространстве
Et cetera. Time to learn.
Watch | Carmack Keynotes | OC [1] [2] [3] [4] [5] [6]
[Michael Abrash]
[Future of VR]
[#rendering #vr #worth_watching #bleeding_edge]
Окей, мы немного разобрались в истоках VR и в том, что из себя хэдсеты представляют, как с ними работать. Один из следующих ключевых вопросов, на которые стоит ответить - "что нас ждёт дальше?" И идеальным человеком для этого рассказа является Майкл Абраш, другой легендарный графический программист, прославившийся работой над Quake among many other things и занимающий позицию Chief Scientist в Oculus последние годы.
Abrash говорит о будущем медиума, рассказывает, что заставляет VR тикать и как его можно сделать лучше. Интересный момент с ознакомлением с его работой в таком формате ежегодных отчётов в том, что многие из предсказаний, которые он делал в 2014+, уже сбылись, что позволяет верить в то, что и текущие будут сбываться в ближайшие годы.
В рамках Facebook он работает на bleeding edge, строя в том числе концептные хэдсеты под названием Half Dome - девайсы, предназначенные не для публики, хотя бы в силу своей стоимости и сложности в производстве, но чтобы понимать, куда можно двигаться. Так в них уже есть varifocal линзы - они позволяют фокусироваться на ближних и дальних объектах +- так же, как это происходит в реальном мире. Чему-то такому быть и в потребительских шлемах где-то в течение лет пяти.
Но главный фокус Майкла всё ещё на AR - как и многие, он верит в то, что это станет одной из ключевых технологий этого века и повлияет на образ жизни каждого, постепенно приближая homo sapiens к сверхлюдям со сверхспособностями. И VR в этом контексте - всего лишь промежуточный этап, менее сложная задача, решение который сделает более осязаемым квест по разработке AR. И на недавнем OC6 он рассказал, что Facebook начал работу над своими очками дополненной реальности. Пока без дат, но это происходит и это делают люди, мечтавшие о подобном +- всю жизнь.
Уже чувствуете киберпанк? Вот он, здесь, рядом. Осталось открыться ему и принять, отбросив аргументы против и сделав прыжок веры.
Watch | OC [1] | [2] | [3] | [4] | [5] | [6]
>
[Future of VR]
[#rendering #vr #worth_watching #bleeding_edge]
Окей, мы немного разобрались в истоках VR и в том, что из себя хэдсеты представляют, как с ними работать. Один из следующих ключевых вопросов, на которые стоит ответить - "что нас ждёт дальше?" И идеальным человеком для этого рассказа является Майкл Абраш, другой легендарный графический программист, прославившийся работой над Quake among many other things и занимающий позицию Chief Scientist в Oculus последние годы.
Abrash говорит о будущем медиума, рассказывает, что заставляет VR тикать и как его можно сделать лучше. Интересный момент с ознакомлением с его работой в таком формате ежегодных отчётов в том, что многие из предсказаний, которые он делал в 2014+, уже сбылись, что позволяет верить в то, что и текущие будут сбываться в ближайшие годы.
В рамках Facebook он работает на bleeding edge, строя в том числе концептные хэдсеты под названием Half Dome - девайсы, предназначенные не для публики, хотя бы в силу своей стоимости и сложности в производстве, но чтобы понимать, куда можно двигаться. Так в них уже есть varifocal линзы - они позволяют фокусироваться на ближних и дальних объектах +- так же, как это происходит в реальном мире. Чему-то такому быть и в потребительских шлемах где-то в течение лет пяти.
Но главный фокус Майкла всё ещё на AR - как и многие, он верит в то, что это станет одной из ключевых технологий этого века и повлияет на образ жизни каждого, постепенно приближая homo sapiens к сверхлюдям со сверхспособностями. И VR в этом контексте - всего лишь промежуточный этап, менее сложная задача, решение который сделает более осязаемым квест по разработке AR. И на недавнем OC6 он рассказал, что Facebook начал работу над своими очками дополненной реальности. Пока без дат, но это происходит и это делают люди, мечтавшие о подобном +- всю жизнь.
Уже чувствуете киберпанк? Вот он, здесь, рядом. Осталось открыться ему и принять, отбросив аргументы против и сделав прыжок веры.
Watch | OC [1] | [2] | [3] | [4] | [5] | [6]
>
Oculus не нарезали OC4 и OC6 keynote’ы на отдельные видео с конкретными девами, так что доберётесь до них - можете смело проматывать до последних 30-40 минут (глянуть презентации целиком, конечно, тоже может быть интересно - какие-то их моменты очень впечатляют).[Epic Games]
[UE4’s Next-Gen Virtual Production Tools]
[#rendering #vr #worth_watching #bleeding_edge #ml]
Хорошо. VR здесь. А что с ним можно делать кроме игр и 360 видео? Один отличный ответ в сегодняшнем материале от Epic. В партнёрстве с Lux Machina, Magnopus, Profile Studios, Quixel, ARRI и DP они построили виртуальный киносет.
Это чем-то похоже на skybox - площадка, окружённая экранами с 4 сторон, на которые проецируется фотореалистичная HD картинка, бесшовно блендящаяся с реальным полом, где находится актёр. Камера трекается в пространстве, что позволяет реалистично сдвигать фон когда она перемещается, создавая эффект параллакса. Всё окружение - UE сцена, построенная из мегасканов Quixel, так что при необходимости её можно менять в реальном времени, добавлять, двигать и убирать объекты.
VR хэдсеты тут служат для удобства - смотреть на этот мир глазами изнутри, тестировать его виртуальной камерой, менять его, добиваться в точности пространства, которое требуется для конкретной сцены. Но на каком-то уровне весь этот сет является большим коллективным VR пространством с кучей плюсов над классическими киношными декорациями и эффектами. Мир можно повернуть вокруг себя. Можно вообще заменить его на другой за считанные секунды. Можно сделать колоркор, причём отдельно по слоям, и в силу того, что всё это дисплеи, освещение на реальных частях сета тоже изменится соответствующим образом, это не придётся делать хитрой расстановкой источников света или постобработкой (хотя оба приёма всё ещё будут в плюс, просто менее повсеместно и сильно проще, сильно быстрее).
Что главное, это не просто кубический концепт кар в вакууме, но подобного рода связкой, проходящей под кодовым именем Stagecraft, уже пользуются - в работе над Mandalorian, например, идущим сейчас сериалом во вселенной SW. Это и правда будущее кино, по крайней мере для режиссёров, которые хороши в планировании наперёд, такой подход смещает здоровый кусок работы с post-production'а на pre-production. Мы свидетели всё более интересному миру.
[UE4’s Next-Gen Virtual Production Tools]
[#rendering #vr #worth_watching #bleeding_edge #ml]
Хорошо. VR здесь. А что с ним можно делать кроме игр и 360 видео? Один отличный ответ в сегодняшнем материале от Epic. В партнёрстве с Lux Machina, Magnopus, Profile Studios, Quixel, ARRI и DP они построили виртуальный киносет.
Это чем-то похоже на skybox - площадка, окружённая экранами с 4 сторон, на которые проецируется фотореалистичная HD картинка, бесшовно блендящаяся с реальным полом, где находится актёр. Камера трекается в пространстве, что позволяет реалистично сдвигать фон когда она перемещается, создавая эффект параллакса. Всё окружение - UE сцена, построенная из мегасканов Quixel, так что при необходимости её можно менять в реальном времени, добавлять, двигать и убирать объекты.
VR хэдсеты тут служат для удобства - смотреть на этот мир глазами изнутри, тестировать его виртуальной камерой, менять его, добиваться в точности пространства, которое требуется для конкретной сцены. Но на каком-то уровне весь этот сет является большим коллективным VR пространством с кучей плюсов над классическими киношными декорациями и эффектами. Мир можно повернуть вокруг себя. Можно вообще заменить его на другой за считанные секунды. Можно сделать колоркор, причём отдельно по слоям, и в силу того, что всё это дисплеи, освещение на реальных частях сета тоже изменится соответствующим образом, это не придётся делать хитрой расстановкой источников света или постобработкой (хотя оба приёма всё ещё будут в плюс, просто менее повсеместно и сильно проще, сильно быстрее).
Что главное, это не просто кубический концепт кар в вакууме, но подобного рода связкой, проходящей под кодовым именем Stagecraft, уже пользуются - в работе над Mandalorian, например, идущим сейчас сериалом во вселенной SW. Это и правда будущее кино, по крайней мере для режиссёров, которые хороши в планировании наперёд, такой подход смещает здоровый кусок работы с post-production'а на pre-production. Мы свидетели всё более интересному миру.
YouTube
Behind the Scenes with UE4’s Next-Gen Virtual Production Tools | Project Spotlight | Unreal Engine
Epic Games has partnered with Lux Machina, Magnopus, Profile Studios, Quixel, ARRI, and DP Matt Workman to put the latest virtual production toolset in Unreal Engine 4.23 through its paces. In this video, we take a more in-depth look at how all of the tools…
[Neal Stephenson]
[Snow Crash]
[#books #mind_mixer #vr]
Сегодня делаем перерыв с серьёзным техническим настоящим в пользу киберпанка из прошлого, когда это настоящее было фантастическим будущим и его нельзя было просто увидеть и попробовать, в него нужно было верить, как сейчас мы верим в нейролинк, в квантовые компьютеры и в блокчейн.
1992, Нил Стивенсон, Snow Crash (Лавина). Пицца-мафия, курьеры на смарт скейтах, города-государства с биороботами в качестве охраны, VR как единое связанное персистентное пространство, нейропрограммирование, хакинг и корпорации. Рассказывать что-то большее о ней не хочется, слишком доставляет впитать это лично, с каждым поворотом сюжета и новой деталью мира, что очень рекомендую сделать.
Отдельным слоем интересно проводить параллели между нашей реальностью и фантазией о будущем, местами пугающе близкой, но местами теперь читающейся как альтернативная история, что сдвигает жанр киберпанка в сторону часто использующего этот приём стимпанка. Интересно также помнить о том, что этой книгой вдохновляются многие из тех, кто сейчас воплощает мечту конца 20 века о виртуальном мире.
Audible | Amazon | LitRes
[Snow Crash]
[#books #mind_mixer #vr]
Сегодня делаем перерыв с серьёзным техническим настоящим в пользу киберпанка из прошлого, когда это настоящее было фантастическим будущим и его нельзя было просто увидеть и попробовать, в него нужно было верить, как сейчас мы верим в нейролинк, в квантовые компьютеры и в блокчейн.
1992, Нил Стивенсон, Snow Crash (Лавина). Пицца-мафия, курьеры на смарт скейтах, города-государства с биороботами в качестве охраны, VR как единое связанное персистентное пространство, нейропрограммирование, хакинг и корпорации. Рассказывать что-то большее о ней не хочется, слишком доставляет впитать это лично, с каждым поворотом сюжета и новой деталью мира, что очень рекомендую сделать.
Отдельным слоем интересно проводить параллели между нашей реальностью и фантазией о будущем, местами пугающе близкой, но местами теперь читающейся как альтернативная история, что сдвигает жанр киберпанка в сторону часто использующего этот приём стимпанка. Интересно также помнить о том, что этой книгой вдохновляются многие из тех, кто сейчас воплощает мечту конца 20 века о виртуальном мире.
Audible | Amazon | LitRes
[Ash + Quest = Love]
[#patch #vr]
Настало время закрыть #vr неделю, и лучший материал под эту цель - описание собственного опыта за последнее недавно.
Порядка 2 месяцев назад зацепил себе Oculus Quest. Это единственный пока представитель нового поколения хэдсетов, основанный на фиксированном мобильном игровом железе (Android); девайс сам в себе, в него не нужно вставлять телефон и его не нужно подключать к PC с мегазлым GPU, хотя уже можно, об этом ниже. У него есть трекинг позиции в пространстве, твоей и контроллеров, но это inside-out трекинг, все нужные датчики находятся в хэдсете, VR комната не нужна. Фактически, это портативная VR консоль с новой VR экосистемой. И где-то раз в месяц выкатывается апдейт прошивки, делая всю эту магию ещё сильнее.
Так, пару недель назад прилетел Oculus Link - возможность подключать шлем к PC в роли такого младшего брата Rift'а, где качество картинки чуть хуже, но я всё ещё могу запускать "большие" Oculus и SteamVR приложения. А могу просто использовать связку как систему с личными виртуальными мониторами, расположенными в спокойном пространстве с минимумом объектов и без внешних раздражителей. Сейчас, во время написания этого текста, сижу именно в таком режиме - на балконе особняка на вершине горы, с покачивающимися лесом и травой подо мной. Где-то в следующем месяце приедет ещё более безумное - считывание жестов рук нейронками. Т.е. чтобы нырнуть в виртуальное будут не нужны даже контроллеры - очки на голову и вперёд. Ощущение того, что киберпанк уже здесь, что его уже можно пощупать, оно всё сильнее, и да, чёрт возьми, им хочется делиться!
Все более-менее топовые VR проекты последних лет 5 тут есть и работают более чем прекрасно (минус эксклюзивы PSVR, консоли такие консоли). Опасения по поводу того, что это Android, уходят после первой же катки в Beat Saber, Superhot или Pistol Whip. Я в первые же дни пробежался по +- всему, что есть в магазине, и отложил порядка трети в wishlist, который теперь регулярно и пополняю, и разгружаю. В отличие от порядочно приевшегося однообразия PC / консолей, где нужно серьёзно заморачиваться в поисках оригинального, тут новый опыт обещает +- всё - перки молодого медиума. Но и не одними играми это доставляет. Никогда не рисовал, но всё ещё подвисаю в Tilt Brush на час-полтора каждый раз, когда открываю его. Google Earth VR тоже крайне доставил, безумно приятно находить и узнавать места, прошитые глубоко в памяти. Даже в запуске YouTube на личном IMAX есть сколько-то value.
Девайс сделан в лучших традициях хакерской этики. Он вполне себе является devkit'ом - берёшь движок, включаешь VR плагин, нажимаешь play, и оно сразу там; при небольшом желании сюда можно закидывать apk вообще откуда угодно, есть даже сторонний магазин (SideQuest), полный дев билдов и демок. Там же обитают моды и прекраснейшая классика вроде портов Q1 и HL1, которые в новом VR пространстве ощущаются перерождёнными. Молчу про porn, вы и так всё знаете.
Отдельно про value для разработчиков. Магазин на Quest юн и непорочен, курирован, но не завален до упора, тут более чем достаточно пространства чтобы выделиться, сделать себе имя и построить с десяток хитов. Всё, что нужно - сам хэдсет, идея, прямые руки и некоторое количество упорства, как с любой разработкой.
Продолжать могу долго, пока остановлюсь, ещё не раз вернусь сюда. Девайсы стоят $400 / $500 за 64GB / 128GB модели соответственно. Как сказал Марк на OC6 - VR is now. Он прав. Многое нужно построить, но это сделаем мы все, вместе, каждый из нас, кто способствует становлению сего свежего сумасшедшего медиа на ноги. Чем нас больше - тем быстрее мы туда дойдём.
Добра вам. В ближайшие дни продолжим с контентом за пределами мира VR. Приятного тем, кто решит нырнуть вслед за мной, обязательно делитесь впечатлениями в баре. TTYL.
[#patch #vr]
Настало время закрыть #vr неделю, и лучший материал под эту цель - описание собственного опыта за последнее недавно.
Порядка 2 месяцев назад зацепил себе Oculus Quest. Это единственный пока представитель нового поколения хэдсетов, основанный на фиксированном мобильном игровом железе (Android); девайс сам в себе, в него не нужно вставлять телефон и его не нужно подключать к PC с мегазлым GPU, хотя уже можно, об этом ниже. У него есть трекинг позиции в пространстве, твоей и контроллеров, но это inside-out трекинг, все нужные датчики находятся в хэдсете, VR комната не нужна. Фактически, это портативная VR консоль с новой VR экосистемой. И где-то раз в месяц выкатывается апдейт прошивки, делая всю эту магию ещё сильнее.
Так, пару недель назад прилетел Oculus Link - возможность подключать шлем к PC в роли такого младшего брата Rift'а, где качество картинки чуть хуже, но я всё ещё могу запускать "большие" Oculus и SteamVR приложения. А могу просто использовать связку как систему с личными виртуальными мониторами, расположенными в спокойном пространстве с минимумом объектов и без внешних раздражителей. Сейчас, во время написания этого текста, сижу именно в таком режиме - на балконе особняка на вершине горы, с покачивающимися лесом и травой подо мной. Где-то в следующем месяце приедет ещё более безумное - считывание жестов рук нейронками. Т.е. чтобы нырнуть в виртуальное будут не нужны даже контроллеры - очки на голову и вперёд. Ощущение того, что киберпанк уже здесь, что его уже можно пощупать, оно всё сильнее, и да, чёрт возьми, им хочется делиться!
Все более-менее топовые VR проекты последних лет 5 тут есть и работают более чем прекрасно (минус эксклюзивы PSVR, консоли такие консоли). Опасения по поводу того, что это Android, уходят после первой же катки в Beat Saber, Superhot или Pistol Whip. Я в первые же дни пробежался по +- всему, что есть в магазине, и отложил порядка трети в wishlist, который теперь регулярно и пополняю, и разгружаю. В отличие от порядочно приевшегося однообразия PC / консолей, где нужно серьёзно заморачиваться в поисках оригинального, тут новый опыт обещает +- всё - перки молодого медиума. Но и не одними играми это доставляет. Никогда не рисовал, но всё ещё подвисаю в Tilt Brush на час-полтора каждый раз, когда открываю его. Google Earth VR тоже крайне доставил, безумно приятно находить и узнавать места, прошитые глубоко в памяти. Даже в запуске YouTube на личном IMAX есть сколько-то value.
Девайс сделан в лучших традициях хакерской этики. Он вполне себе является devkit'ом - берёшь движок, включаешь VR плагин, нажимаешь play, и оно сразу там; при небольшом желании сюда можно закидывать apk вообще откуда угодно, есть даже сторонний магазин (SideQuest), полный дев билдов и демок. Там же обитают моды и прекраснейшая классика вроде портов Q1 и HL1, которые в новом VR пространстве ощущаются перерождёнными. Молчу про porn, вы и так всё знаете.
Отдельно про value для разработчиков. Магазин на Quest юн и непорочен, курирован, но не завален до упора, тут более чем достаточно пространства чтобы выделиться, сделать себе имя и построить с десяток хитов. Всё, что нужно - сам хэдсет, идея, прямые руки и некоторое количество упорства, как с любой разработкой.
Продолжать могу долго, пока остановлюсь, ещё не раз вернусь сюда. Девайсы стоят $400 / $500 за 64GB / 128GB модели соответственно. Как сказал Марк на OC6 - VR is now. Он прав. Многое нужно построить, но это сделаем мы все, вместе, каждый из нас, кто способствует становлению сего свежего сумасшедшего медиа на ноги. Чем нас больше - тем быстрее мы туда дойдём.
Добра вам. В ближайшие дни продолжим с контентом за пределами мира VR. Приятного тем, кто решит нырнуть вслед за мной, обязательно делитесь впечатлениями в баре. TTYL.
[Календарь событий игровой индустрии]
[#events #map #social]
Рано или поздно у многих девов, как и у людей, просто интересующихся разработкой, возникает вопрос формата "где найти ещё таких людей". За ответом на подобный вопрос мы можем обращаться к другим знакомым на этой волне, если они у нас есть, или просто к интернетам, если в момент времени хватит мотивации, чтобы найти какое-то интересное событие где-то недалеко от себя, а потом хватит мотивации, чтобы не забыть о нём и дойти. Чаще мы замечаем подобное и оказываемся на подобном случайно: кто-то закидывает в чатку линку на ивент, любимый геймдев канал пишет о событии, друзья зовут на митап. Было бы круто иметь какую-то выделенную предсказуемо стабильную ленту, которая всегда привела бы нас в место, где мы могли бы узнать что-то новое и создать новые социальные связи, правда?
Канал @gamedev_calendar занимается именно этим. За некоторое время до +- всех важных событий в мире CIS игровой разработки, будь то конфа, митап, джем, неформальная туса или онлайн мастер-класс, в ленте появляется развёрнутый материал, из которого можно сразу понять, что, где, когда и сколько. Понять, сориентироваться, добавить в календарь себе и позвать друзей.
Так что подписываемся и начинаем проводить чуть больше времени в окружении сообщества, это очень помогает и углублять знания, и строить команды, и получать фидбэк по своим проектам, и, на выходе, что важнее всего, строить игры.
Join
[#events #map #social]
Рано или поздно у многих девов, как и у людей, просто интересующихся разработкой, возникает вопрос формата "где найти ещё таких людей". За ответом на подобный вопрос мы можем обращаться к другим знакомым на этой волне, если они у нас есть, или просто к интернетам, если в момент времени хватит мотивации, чтобы найти какое-то интересное событие где-то недалеко от себя, а потом хватит мотивации, чтобы не забыть о нём и дойти. Чаще мы замечаем подобное и оказываемся на подобном случайно: кто-то закидывает в чатку линку на ивент, любимый геймдев канал пишет о событии, друзья зовут на митап. Было бы круто иметь какую-то выделенную предсказуемо стабильную ленту, которая всегда привела бы нас в место, где мы могли бы узнать что-то новое и создать новые социальные связи, правда?
Канал @gamedev_calendar занимается именно этим. За некоторое время до +- всех важных событий в мире CIS игровой разработки, будь то конфа, митап, джем, неформальная туса или онлайн мастер-класс, в ленте появляется развёрнутый материал, из которого можно сразу понять, что, где, когда и сколько. Понять, сориентироваться, добавить в календарь себе и позвать друзей.
Так что подписываемся и начинаем проводить чуть больше времени в окружении сообщества, это очень помогает и углублять знания, и строить команды, и получать фидбэк по своим проектам, и, на выходе, что важнее всего, строить игры.
Join
[Noclip]
[Tim Willits]
[The History of Quake]
[#interview #postmortem #studio #worth_watching]
Канал Noclip в день 26-летия серии Doom сделал логичную вещь — выпустил сюжет об истории Quake. Вернее, интервью с Тимом Уиллитсом, бывшим главой id Software.
Три года назад Noclip сделал серию документальных фильмов про историю разработки Doom 2016. Тогда же они взяли интервью у Уиллитса. Полноценного сюжета не вышло, Уиллитс теперь — креативный директор Saber Interactive, но история о том, как после успешных Doom команде id нужно было прыгнуть выше головы, вечно актуальна.
- @CyberValhalla
[Tim Willits]
[The History of Quake]
[#interview #postmortem #studio #worth_watching]
Канал Noclip в день 26-летия серии Doom сделал логичную вещь — выпустил сюжет об истории Quake. Вернее, интервью с Тимом Уиллитсом, бывшим главой id Software.
Три года назад Noclip сделал серию документальных фильмов про историю разработки Doom 2016. Тогда же они взяли интервью у Уиллитса. Полноценного сюжета не вышло, Уиллитс теперь — креативный директор Saber Interactive, но история о том, как после успешных Doom команде id нужно было прыгнуть выше головы, вечно актуальна.
- @CyberValhalla
YouTube
The History of Quake with Tim Willits
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
Tim Willits breaks down the history of the Quake franchise.
Noclip's work is 100% crowdfunded.
Patreon: https:/…
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
Tim Willits breaks down the history of the Quake franchise.
Noclip's work is 100% crowdfunded.
Patreon: https:/…