Путеводитель по Мирам
209 subscribers
6.87K photos
304 videos
11 files
4.12K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
В #PaxDei планируют ввести дуэли. Подробнее о механике можно прочитать у Луридана. Хорошая ли это инициатива? Да. Особенно с учётом разрушения предметов в настоящем PvP. Так не натренируешься или не проверишь хорошую экипировку.

Но я продолжаю настаивать на том, что Mainframe не могут выбирать правильные приоритеты. Как и в случае с мастер-крафом: нужная ли эта механика? Конечно! Но почему ею нужно заниматься, не введя в игру журнал продаж и закупочные ордера? Абсолютно непонятно.

Отсутствие базовых инструментов торговли бьёт по возможностям единственного позитивного взаимодействия людей в #PaxDei уже второй год. И если уж вы зачем-то зашли в процесс создания игрового сервиса с недостаточными ресурсами, то умение выставлять правильные приоритеты становится вашим главным оружием.
🤷‍♂2🦄1
На реддите появился любопытный топик “Ностальгия или что-то другое? Почему старые MMO ощущались иначе в социальном плане”.

Я размышляю о том, почему старые MMO часто ощущались иначе в социальном плане, и я не уверен, что дело здесь в ностальгии.

Во многих ранних онлайн-мирах вы снова и снова встречали одних и тех же игроков — не потому что население было маленьким, а потому что игра подразумевала, что вы достаточно долго находитесь в общих пространствах, чтобы успела возникнуть узнаваемость. Путешествия требовали усилий, прогрессия не перебрасывала вас постоянно в новые точки, а ваши решения влияли на будущие взаимодействия.

Современные игры стараются быть более доступными, но при этом они чаще сводят к минимуму ситуации, когда незнакомцы становятся знакомыми. Вы быстро закрываете активности, быстро двигаетесь дальше и редко оказываетесь зависимы от одних и тех же людей дважды.

Оба подхода решают реальные задачи, так что это не аргумент в духе «раньше было хорошо, теперь плохо».

Меня больше интересует первопричина:

Какие дизайнерские рашения подталкивают мир к тому, чтобы быть местом, где игроки живут, а не местом, через которое они просто проходят?

Это масштаб населения, ожидания по темпу выпуска контента, модели монетизации, системы очередей или что-то совсем другое?

Я фиксирую такие мысли, параллельно ведя долгосрочный проект, и хотел понять, как другие интерпретируют этот сдвиг.


В комментариях в основном дичь, которую я и так читаю последние пятнадцать лет. Про то, что не было чатов (были), про то, что не было игр (были) и прочее. Думаю написать отдельный текст на сабстеке с ответом на этот вопрос. Но интересно ваше мнение. Я бы процитировал интересные мысли в будущем тексте.
👍3✍2
Все, кто пользуется ИИ, знает, как он может галлюцинировать. Понятно, что это не его фантазия, а какая-то солянка, выхваченная где-то на просторах интернета и наспех подогнанная под запрос клиента. Я часто не могу предположить даже приблизительно его “источник вдохновения”, но иногда это настолько прекрасно, что и не важно.

Не так давно я увидел картинку кругов MMO-ада. Это была сотая интерпретация, где в девятом круге ада был Стивен Шариф. На злобу дня, так сказать.

Я решил проверить, как ChatGPT умеет распознавать текст на картинках. Дал ему задание и пошёл по своим делам. Он занимался этой задачей почти тридцать минут. То, что он выдал, вообще никак не соответствовало надписям на картинке. Но я всё равно завороженно продолжил читать и хочу поделиться с вами💬
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁5🔥1
Путеводитель по Мирам
Все, кто пользуется ИИ, знает, как он может галлюцинировать. Понятно, что это не его фантазия, а какая-то солянка, выхваченная где-то на просторах интернета и наспех подогнанная под запрос клиента. Я часто не могу предположить даже приблизительно его “источник…
Вот такую галлюцинацию выдал мне ChatGPT:

Девять кругов MMO-ада


Врата

У входа в MMO-ад несчастные души направляют в глубины тьмы, пока позади меркнет свет райской Аркадии.

I. Вечная нубятина

В серой, выжженной пустоши Вечной Нубятины бродят те, кто при жизни так и не захотел научиться играть. Они бесконечно ищут группу — и бесконечно получают отказ из-за навыков, которых им уже никогда не обрести.

II. ERP-шники

Те, кто при жизни отыгрывал свои тайные фантазии в образе цифровых эльфов и дворфов, в вечности обречены отыгрывать бесполых репок. Стоит им выйти из роли — их «гениталии» натирают зубной щёткой. (Да, это именно настолько мерзко.)

III. Альтоголики

Души тех, кто вечно «искал где трава зеленее», вынуждены создавать и качать одного и того же персонажа снова и снова — и никогда не имеют права пройти дальше 10-го уровня.

IV. Продавцы и покупатели игрового золота

Продавцы игрового золота навеки погружены в грязь: копают, копают, копают — а монеты всё время уходят глубже, буквально ускользая из рук.

Покупатели ползут на коленях под чудовищным грузом тысяч золотых монет. Где-то впереди есть торговец, который «продаёт спасение», но он всегда остаётся чуть-чуть вне досягаемости.

V. Нердрейджеры

Те, кто при жизни устраивал истерики по любому поводу, обречены вечно наблюдать, как их класс снова и снова нерфят. И ещё — бесконечно рейдить, но так, чтобы никогда не падало ничего полезного именно им.

VI. Город Гильдии

Белокаменный «идеальный» мегаполис, где жители навеки заперты в извращённой бесконечной реконструкции того самого, что пожирало их при жизни: гильд-драма, интриги, разборки, сплетни — без финала и без выхода.

VII. Паразиты

Те, кто играл трусливо и нечестно, прикованы к одному месту. Они не могут избежать вечного кемпа — их снова и снова убивают, пока их «особые умения» висят на кулдауне, который никогда не заканчивается.

VIII. «Злая тюрьма»

Тролли варятся в расплавленной лаве, параллельно споря сами с собой в бесконечной ветке форума, которая никогда не закрывается.

Драмаквин и охотники за вниманием распяты по ландшафту этого мрачного круга: глаза распахнуты, рты зашиты — им остаётся только молча смотреть, как течёт время.

Те, кто травил “фриков” и городских сумасшедших, прикованы к ржавым стульям, а рядом бесконечно орёт бесплотный рот, несущий демоническую абракадабру — вечность напролёт.

IX. Плач и стенания

Ниндзя-лутеры рейдят до конца времён и смотрят, как мастер-лутер уничтожает каждый выпавший предмет.

Воры гильдбанка заперты в маленьких горящих камерах. Перед ними — вкладки банка, набитые ключами к свободе… но у них нет ни одного слота в инвентаре, чтобы эти ключи унести.

Саботажники пати (те самые “сломанные пуг-группы”) вынуждены раз за разом проходить один и тот же бой с боссом: голыми, с танком «из бумаги», хилом без маны и ДПС, который машет резиновыми короткими мечами.

Игроки с идиотскими никнеймами-фразами замурованы по шею в лёд и обречены бесконечно пытаться выговорить свои дебильные имена длиной в тысячу символов.

Любители угрожать судами и ныть про даунтайм приколочены к компьютеру и смотрят, как тысячелетний патч скачивается ради каждых десяти секунд игры.

И, наконец, самые несчастные — те, кто разрушил жизнь и отношения ради онлайн-игр: они составляют сам ландшафт девятого круга. Их вдавливает в выжженную грязь, их обжигают адские гейзеры и режут песчаные бури. Их глаза находятся на затылке, чтобы они без конца смотрели только в прошлое — и вновь и вновь проживали свою потраченную жизнь до конца времён.
😁8👍5🔥3😈1
Интересные ощущения я сейчас переживаю в #Bitcraft после основания нашего поселения и попытки познакомиться с механиками империй.

С одной стороны, наши планы под вопросом: всё оказалось куда сложнее, чем мы думали. С другой — это же прекрасно! Механики явно исходят из большой численности участников, а нам явно не хватает людей.

Это именно то, с чем хочется столкнуться в MMO. https://club.mmozg.net/worlds/bitcraft/2026/03/02/osnovanie-shellborn/
👍3👀1
Спокойной #Sky ночи.
👍6❤2
Доброго #Seed утра.
❤3👍1🤔1
Отличная новость: главный дизайнер #PaxDei перешёл в режим максимальной открытости и плотного взаимодействия с сообществом в дискорде. Не знаю, что этому мешало раньше, но теперь, что ни сообщение от него, то квази-девблог в виде развёрнутого ответа на вопросы игроков.

Даже если кто-то из нас не согласен с доводами Petur | Helfari, определённость всегда лучше многозначительного молчания. Рассмотрим один из его ответов по поводу дуэлей и PvP:

Я хочу заранее уточнить, что это исключительно моя личная точка зрения. Это не утверждение факта и не попытка обесценить чьи-либо опасения или мнение по этому вопросу.

Говоря исключительно как игрок, я вообще не воспринимаю дуэли как PvP. Точка.

Для меня PvP — это прежде всего ставки. Риск, политика, репутация, потери, адреналин и последствия. Именно это делает его значимым.

Дуэли ощущаются совсем иначе. Это контролируемая активность. Она добровольная. С низкими ставками. Скорее песочница для практики и экспериментов с билдами (и PvE, и PvP), способ убить время с друзьями, провести клановые мероприятия (соревновательные, ролевые или смешанные) или помочь новичкам и тем, кто лишь присматривается к PvP и немного робеет, привыкнуть к неудачам в безопасной среде. Это снижает страх опозориться, когда тебя «разносят» в игре, в PvP которой ты пока не понимаешь вообще ничего. Без такого инструмента, мне кажется, часть игроков, которые могли бы попробовать PvP, так никогда к нему и не придут.

Лично для меня дуэли не заменяют PvP. Они не дают того же ощущения. Если мне нужно чувство опасности и последствий, я не ищу, с кем бы подуэлиться. Я иду в Лайонесс.

Именно поэтому эту функцию просили игроки с очень разными стилями игры и по разным причинам. Я надеюсь, что нам удастся сделать её такой, чтобы она удовлетворяла как можно больше из вас.


Я согласен с этим текстом на 99%. Но оставшийся процент моего несогласия важен. Может, я не прав, но я увидел в противопоставлении PvP и дуэлей слово “добровольно”. Мол, в дуэли человек вступает добровольно, и это важное отличие от PvP, которое вам могут навязать.

Почему мне кажется, что это философия – ключевая проблема #PaxDei. Потому что авторы рассматривают риск нападения на вас, как ключевой генератор сильных эмоций во всей игровой схеме. Эта эмоция – страх (или, скорее, нежелание подвергаться насилию, унижению, особенно с учётом последующего мародёрства). А другая сильная эмоция, которая должна пересилить страх – жадность.

Эта схема у них закономерно проваливается. Отдельно можно поговорить почему, но если коротко – в ней нет хороших мотиваций. И даже высшая цель – стать феодалом целого региона – тоже история высшей жадности. Потому что единственная награда за это – чужое золото в виде оброка.
👍1
Путеводитель по Мирам
Отличная новость: главный дизайнер #PaxDei перешёл в режим максимальной открытости и плотного взаимодействия с сообществом в дискорде. Не знаю, что этому мешало раньше, но теперь, что ни сообщение от него, то квази-девблог в виде развёрнутого ответа на вопросы…
Особенно неэффективна философия выбора между страхом и жадностью в #PaxDei, когда изначально людей помещают в абсолютно противоположную среду. После скоротечного периода первоначального наплыва, домашние долины становятся местом абсолютного спокойствия, изобилия начальных ресурсов и всех возможностей.

➡️ Кто-то скажет: постой, но начало игры в безопасной среде – это же буквально схема #EVEOnline, на которой она держится третий десяток.

Не совсем. Обратите внимание на важное отличие: в безопасных системах #EVEOnline вы были, по сути, в гостях. И даже такой статус устраивал большую часть аудитории, (по статистике: в нулях и лоусеках всегда жила меньшая часть аудитории) в обмен на относительную безопасность и предсказуемость.

Однако в секторах с нулевым уровнем безопасности игрокам открывались совершенно новые возможности: строительство POS и форпостов (в период до появления цитаделей), инфраструктуры джамп-бриджей, верфей капфлота и прочих сооружений.

➡️ Территория клаймовых нулей в #EVEOnline была, по сути, пространством максимальных игровых возможностей, тогда как хайсеки – минимальных (хоть и достаточных многим). Соответственно, в нули вас вела не только жадность, но и амбиции, желание освоить часть космоса и ощущать его своим, получив возможности, которых больше нет нигде.

➡️ Но в #PaxDei вы сразу получаете свой участок, на котором вам доступно всё. Причём в Лайонесс вам не было это доступно долгое время, а теперь доступно то же самое: участок под собственный клайм, станки и сундуки. Только за него придётся сражаться.

В #EVEOnline из-за огромных территорий и игольных ушек звёздных врат, соединяющих системы, вы могли устанавливать свои законы и более-менее контролировать их. Лайонесс хоть и стал масштабнее, всё равно исключает нечто подобное, потому что всё же остаётся относительно небольшим открытым пространством, общим для всех. Единственное, чего здесь можно достичь – тотального доминирования с целью навязать свои условия. Но, опять же – какая у этого внутриигровая цель, кроме жадности?

Я не идеализирую #EVEOnline. Я считаю её схему грызни за ресурсы неизбежно токсичной. Но в ней хотя бы было что-то большее, чем просто ставка на жадность. #PaxDei с первых минут противоречит самой себе во многом. И дело здесь не только в том, что из геймплейных возможностей у вас изначально есть всё, доступное в Лайонесс.

➡️ Дело в том, что #PaxDei даёт изначально очень спокойную атмосферу пасторальной жизни в тёплых лучах солнца. Это вам не “холодный жестокий космос”, которым #EVEOnline оправдывала большее количество негатива, чем стоило. И здесь попытка вытолкнуть вас на потеху мародёрам в условия, которые более жестокие, чем в Еве, непонятно ради чего, выглядит неработоспособно. А можно ли было по-другому? Конечно же!💬
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯2
Путеводитель по Мирам
Особенно неэффективна философия выбора между страхом и жадностью в #PaxDei, когда изначально людей помещают в абсолютно противоположную среду. После скоротечного периода первоначального наплыва, домашние долины становятся местом абсолютного спокойствия, изобилия…
Моя ключевая претензия к философии #PaxDei – почему тот, кто не замышляет ничего плохого, рискует больше всех?

Я не собираюсь нападать на прохожих. Я не собираюсь их грабить. Я не планирую мародёрить трупы. И я же с таким подходом оказываюсь в самой уязвимой позиции. Причём в социальном плане такая атмосфера приводит нас к состоянию максимальной атомизации по принципу “человек человеку волк”. Через десять с лишним лет после #Archeage, в котором был даже суд присяжных!

Да, я помню, что эта механика работала не слишком хорошо, но сам вектор у неё был правильным. Дело в том, что консенсусная PvP-система всегда делает агрессора виновным. А из практики #Lineage2 мы вынесли одно важное правило: не бей по красному нику, пока не разобрался, в чём дело.

➡️ Так или иначе, смысл в том, чтобы сделать поддержание порядка и справедливости объединяющим сообщество фактором, вместо того, чтобы делать самого жестокого и беспринципного королём горы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯5
Спокойной #Ark ночи.
👍3❤2🥰1
Доброго #HavenAndHearth утра.
❤6👍1
Путеводитель по Мирам
По информации Theory Forge, инвесторы #AshesOfCreation сообщили, что судья по иску в адрес Стивена Шарифа вынес специальное распоряжение в формате “Temporary Restraining Order”. Есть только устное заявление, что ордер вынесен, поэтому ссылки нет. Распоряжение…
Вот цена доверия заявлениям на словах без демонстрации документа. В судебном деле вокруг #AshesOfCreation, которое проходит в штате Невада, судья действительно вынес Temporary Restraining Order. Однако обязывал он не передать все пароли к серверам и инструментам #AshesOfCreation, как было заявлено истцами, а буквально “сохранить статус-кво”. То есть ничего не менять.

Сделано это не наперекор истцам, а в формате частичного удовлетворения ходатайства до окончательного выяснения, кому принадлежат права на интеллектуальную собственность.

И тут начинается самое интересное. Стивен на ветвистом юридическом языке задал вопрос суду: “А при чём тут вообще Невада?!”.

Формально, это место регистрации нового холдинга, которому якобы перешли права на #AshesOfCreation. Но в этом-то и проблема: Стивен Шариф оспаривает факт законности передачи прав на интеллектуальную собственность.

А значит, суд должен рассматривать правомочность закрытия Intrepid Studios. И тут Невада совершенно точно ни при чём. Intrepid Studios не зарагистрирована в Неваде и не вела никакой бизнес-активности в Неваде. Ответчики не резиденты Невады.

Ситуация будет рассмотрена 9 марта. И если Невада действительно ни при чём, дело в суде со стороны инвесторов просто развалится. Или наоборот – законность передачи прав на #AshesOfCreation компании в Неваде будет признана бесспорной.
🤯2🤬2😢1
Путеводитель по Мирам
Новое дополнение #Aloft посвящено глайдерам. Что интересно, их можно будет использовать не только для полётов, но и для декорирования своего жилища.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Авторы #Aloft продемонстрировали разнообразие глайдеров в их мире, а также сопроводили видео списком:

- 22 рисунка
- 6 форм
- 2 улучшения ткани
- 9 улучшений с уникальными бонусами
- 6 инверсионных следов


Всё это даёт множество вариантов сочетания. И большинство из этого теоретически можно запихнуть в магазин со словами “не влияет на геймплей”. Для многих игроков "геймплей" почему-то остаётся в формате “валет бьёт десятку” или “слон может ходить по диагонали”.

Но коллекционирование – геймплей в более широком смысле слова. Мы говорим о наборе возможностей и потенциальных целей внутри конкретного мира. И сбор всей коллекции может быть вполне интересной целью. Особенно с учётом того, что этой коллекцией можно украсить собственное жилище.
👍4👎1
А классно было бы, если для того, чтобы пройти через врата Хервор на Крайнем Севере к тайне, которая лежит за ними, нужно было бы очень-очень-очень сильно заморочиться. Это была бы действительно мощная точка в истории #Valheim и не менее мощный повод погрузиться в этот мир для тех, кто последние пять лет не видел достаточного повода вернуться туда.
👍3
Спокойной #Lineage2 ночи.
❤5👍2