[3D Realms | Gearbox Software]
[Duke Nukem: History of a Legend]
[#worth_watching #postmortem]
Очень любопытная документалка. Кажется, это делалось Gearbox перед релизом Duke Nukem: Forever, до того, как были ясны проблемы с последней - очень много раз за видео звучит "это тот самый Дюк, которого вы помните". Но всё равно интересно послушать людей из Apogee / 3D Realms про старые времена, не так часто их истории слышны, обычно это затмевают ID.
[Duke Nukem: History of a Legend]
[#worth_watching #postmortem]
Очень любопытная документалка. Кажется, это делалось Gearbox перед релизом Duke Nukem: Forever, до того, как были ясны проблемы с последней - очень много раз за видео звучит "это тот самый Дюк, которого вы помните". Но всё равно интересно послушать людей из Apogee / 3D Realms про старые времена, не так часто их истории слышны, обычно это затмевают ID.
YouTube
Duke Nukem: History of a Legend (3D Realms, Gearbox Software) (Making of / Documentary)
Download your favourite classic PC games from here / Descarga tus juegos clásicos favoritos de PC a partir de aquí: http://www.lamazmorraabandon.com
Buy your favourite classic PC games from here / Compra tus juegos clásicos favoritos de PC a partir de aquí:…
Buy your favourite classic PC games from here / Compra tus juegos clásicos favoritos de PC a partir de aquí:…
[Realms Deep]
[Cliffy B]
[#interview #postmortem #podcast #worth_watching]
У 3D Realms была прикольная серия подкастов со всякими ветеранами шутеров. Есть, например, интервью с Клиффи после Lawbreakers. А ещё относительно недавние Джон Ромеро, Американ МакГи и Тим Уиллитс.
[Cliffy B]
[#interview #postmortem #podcast #worth_watching]
У 3D Realms была прикольная серия подкастов со всякими ветеранами шутеров. Есть, например, интервью с Клиффи после Lawbreakers. А ещё относительно недавние Джон Ромеро, Американ МакГи и Тим Уиллитс.
[Acerola]
[Cellular Automata]
[#worth_watching #animation #code]
Тут канал у техартиста. Работает над Unity проектами, строит всякие клёвые визуальные штуки, рассказывает о них. Про оптимизацию травы у него неплохое, например. И вот про cellular automata интересное, с историческими справками и примерами за пределами Life.
[Cellular Automata]
[#worth_watching #animation #code]
Тут канал у техартиста. Работает над Unity проектами, строит всякие клёвые визуальные штуки, рассказывает о них. Про оптимизацию травы у него неплохое, например. И вот про cellular automata интересное, с историческими справками и примерами за пределами Life.
YouTube
Cellular Automata: Complexity From Simplicity
A brief history and explanation of Cellular Automata and their many applications.
Twitter: https://twitter.com/Acerola_t
Twitch: https://www.twitch.tv/acerola_t
Discord: https://discord.gg/FxGQvbfm6Y
Code: https://github.com/GarrettGunnell/Cellular-Automata…
Twitter: https://twitter.com/Acerola_t
Twitch: https://www.twitch.tv/acerola_t
Discord: https://discord.gg/FxGQvbfm6Y
Code: https://github.com/GarrettGunnell/Cellular-Automata…
[Adam Savage’s]
[Meta's VR Headset Prototypes]
[#interview #worth_watching #vr #bleeding_edge]
Взгляд на будущее хэдсетов из Reality Labs. Всякий sci-fi, который будет доходить до рынка в течение следующих 5-10 лет (начиная с Cambria сейчас и дальше по VR / AR хэдсетам).
Тут же - история Half Dome прототипов / их теха / проблем разных стейджей / их решений в последующих итерациях.
И в целом много про линзы, про дисплеи, про то, как идёт их разработка и какие нюансы представляет собой bleeding edge хэдсетов.
[Meta's VR Headset Prototypes]
[#interview #worth_watching #vr #bleeding_edge]
Взгляд на будущее хэдсетов из Reality Labs. Всякий sci-fi, который будет доходить до рынка в течение следующих 5-10 лет (начиная с Cambria сейчас и дальше по VR / AR хэдсетам).
Тут же - история Half Dome прототипов / их теха / проблем разных стейджей / их решений в последующих итерациях.
И в целом много про линзы, про дисплеи, про то, как идёт их разработка и какие нюансы представляет собой bleeding edge хэдсетов.
YouTube
Hands-On with Meta's New VR Headset Prototypes!
We get a glimpse of what future generations of virtual reality displays from Meta could look like with a trip to Reality Labs Research, where we meet the Display Systems Research team and try on four of their prototype VR headsets that test the limits of…
[Meta]
[Inside the Lab]
[#interview #worth_watching #vr #bleeding_edge]
В дополнение к прошлому - собственно, Mark Zuckerberg и Michael Abrash, рассказывающие про разные вехи своих прототипов новых VR дисплеев / какие фундаментальные проблемы с прохождением т.н. Visual Turing test они решали.
[Inside the Lab]
[#interview #worth_watching #vr #bleeding_edge]
В дополнение к прошлому - собственно, Mark Zuckerberg и Michael Abrash, рассказывающие про разные вехи своих прототипов новых VR дисплеев / какие фундаментальные проблемы с прохождением т.н. Visual Turing test они решали.
YouTube
Mark Zuckerberg & Michael Abrash: Inside the Lab Opening Remarks
Remarks by Mark Zuckerberg and Michael Abrash during the “Inside the Lab: Passing the Visual Turing Test” Media Roundtable
[John Carmack | Lex Fridman]
[#interview #podcast #worth_watching #ai #vr #bleeding_edge #ml]
Продолжаем с великими. Свежий John Carmack и 5 часов разговора как о его прошлом, разных фазах жизни, от пре-ID до Meta / VR и текущей AGI эпохи, так и в целом о развитии человечества, о природе инноваций и о будущем.
Дико интересное, ставим на денёк в фон. Приятного.
[#interview #podcast #worth_watching #ai #vr #bleeding_edge #ml]
Продолжаем с великими. Свежий John Carmack и 5 часов разговора как о его прошлом, разных фазах жизни, от пре-ID до Meta / VR и текущей AGI эпохи, так и в целом о развитии человечества, о природе инноваций и о будущем.
Дико интересное, ставим на денёк в фон. Приятного.
YouTube
John Carmack: Doom, Quake, VR, AGI, Programming, Video Games, and Rockets | Lex Fridman Podcast #309
John Carmack is a legendary programmer, co-founder of id Software, and lead programmer of many revolutionary video games including Wolfenstein 3D, Doom, Quake, and the Commander Keen series. He is also the founder of Armadillo Aerospace, and for many years…
[Game Brain]
[Amid Evil]
[#postmortem #interview #worth_watching]
Авторы Amid Evil рассказывают, какого это - строить современный ретро-шутер. Двое парней начинали путь в разработку с модов на Doom / Quake / UE, а в какой-то момент их позвали работать над Rise of the Triad - моды зашли. Но в разные периоды у них были свои карты в Doom / Quake / UDK с названием Amid Evil, и однажды из этого была построена целая игра, что есть своего рода high irony.
Говорят, крафтить её оказалось на удивление просто, без кранчей, в свободном темпе, и шло легко, и без конфликтов - вероятно, есть свои перки, когда строишь духовных наследников общей любви детства, а механики и визуальный стиль намеренно упрощённые, и легче фокусироваться, и легче выдерживать единые вектора.
[Amid Evil]
[#postmortem #interview #worth_watching]
Авторы Amid Evil рассказывают, какого это - строить современный ретро-шутер. Двое парней начинали путь в разработку с модов на Doom / Quake / UE, а в какой-то момент их позвали работать над Rise of the Triad - моды зашли. Но в разные периоды у них были свои карты в Doom / Quake / UDK с названием Amid Evil, и однажды из этого была построена целая игра, что есть своего рода high irony.
Говорят, крафтить её оказалось на удивление просто, без кранчей, в свободном темпе, и шло легко, и без конфликтов - вероятно, есть свои перки, когда строишь духовных наследников общей любви детства, а механики и визуальный стиль намеренно упрощённые, и легче фокусироваться, и легче выдерживать единые вектора.
YouTube
Amid Evil devs talk being Steam's #1 FPS, DOOM Mods and Leaving Early Access
Amid Evil is a high octane retro FPS throwback in the vein of Quake, Heretic and Hexen.
I spoke with the game’s developers Simon Rance and Leon Zawada about their childhood in New Zealand modding DOOM, Amid Evil's very strong Steam review scores and their…
I spoke with the game’s developers Simon Rance and Leon Zawada about their childhood in New Zealand modding DOOM, Amid Evil's very strong Steam review scores and their…
[HALF PEEPS]
[Source 2 is Stunning]
[#worth_watching #platforms #art #rendering]
Машинима на Source 2 от Valve, движке, известном в первую очередь по главной VR игре so far, Half-Life: Alyx, - приятный сюрприз в давно забытом (мной?..) жанре. Cмотрим и наслаждаемся.
>
[Source 2 is Stunning]
[#worth_watching #platforms #art #rendering]
Машинима на Source 2 от Valve, движке, известном в первую очередь по главной VR игре so far, Half-Life: Alyx, - приятный сюрприз в давно забытом (мной?..) жанре. Cмотрим и наслаждаемся.
>
Попробую вернуться к делать буквы сюда ближайшее время. Давно молчал, сорре, много работы, задачи сами себя не построят. Но скоро будет много чем делиться, мгм. И формат подразвиваем ещё. Добра вам. ^__^YouTube
Source 2 is Stunning
𝗝𝗼𝗶𝗻 𝘁𝗵𝗲 𝗗𝗶𝘀𝗰𝗼𝗿𝗱: https://discord.gg/42JKu6S
𝗦𝘂𝗽𝗽𝗼𝗿𝘁 𝗼𝗻 𝗣𝗮𝘁𝗿𝗼𝗻: https://www.patreon.com/halfpeeps
𝗝𝗼𝗶𝗻 𝘁𝗵𝗶𝘀 𝗰𝗵𝗮𝗻𝗻𝗲𝗹 𝘁𝗼 𝗴𝗲𝘁 𝗮𝗰𝗰𝗲𝘀𝘀 𝘁𝗼 𝗽𝗲𝗿𝗸𝘀: https://www.youtube.com/channel/UCdgM_9Qrc6L9JSguw9P-_Qg/join
𝗦𝘁𝗲𝗮𝗺 𝗪𝗶𝘀𝗵𝗹𝗶𝘀𝘁: https://store.steampowered.com/wish…
𝗦𝘂𝗽𝗽𝗼𝗿𝘁 𝗼𝗻 𝗣𝗮𝘁𝗿𝗼𝗻: https://www.patreon.com/halfpeeps
𝗝𝗼𝗶𝗻 𝘁𝗵𝗶𝘀 𝗰𝗵𝗮𝗻𝗻𝗲𝗹 𝘁𝗼 𝗴𝗲𝘁 𝗮𝗰𝗰𝗲𝘀𝘀 𝘁𝗼 𝗽𝗲𝗿𝗸𝘀: https://www.youtube.com/channel/UCdgM_9Qrc6L9JSguw9P-_Qg/join
𝗦𝘁𝗲𝗮𝗺 𝗪𝗶𝘀𝗵𝗹𝗶𝘀𝘁: https://store.steampowered.com/wish…
[Meta]
[Connect 2022, Quest Pro, Metaverse]
[#worth_watching #vr #interview #platforms]
Привет, с вами снова выпуск "стырых новостей сегодня". У Meta недавно (месяца 3 назад?..) прошёл очередной Connect, на котором они презентовали миру новый хэдсет, Meta Quest Pro, и поговорили ещё о metaverse в CG обещаниях и демках техномагии вроде фотореалистичных Codec аватаров, которые, впрочем, ещё не готовы. Но выглядят впечатляюще. И end game всё равно true AR. Если не успеют потратить все деньги до тех пор - вывезут и будет круто. Пока что от них вот Carmack ушёл.
По Quest Pro. Это странный девайс, которому пока нечем демонстрировать своё железо. С одной стороны это дешёвый HoloLens, который немного может в Mixed Reality, с другой - дорогой Quest 2, который делает опыт gen'а VR из Quest 2 приятнее, но не меняя картинку существенно (как PS4 Pro), но при этом стоит не чуть больше, а больше в разы. Для новых фишек с face tracking, eye tracking и в целом mixed сетапа активно не хватает killer апп, которые во всю мощь зафичерили бы, что с этим железом уже можно делать. Вложенная The World Beyond даёт делать порталы в другой 3D мир у себя в стенах и на потолке - это тупо круто и вызывает улыбку, такое вполне можно было бы сделать standalone приложенькой только ради фичи. А сколько штук можно придумать... Интересно, будем наблюдать (и мб участвовать, там увидим).
А пока:
- сам Connect, тут можно посмотреть CG и корпоспич
- Carmack Unscripted, в этом году в странном Horizon аватаре
- Carmack Q&A, в том же виде и на Facebook (shrug)
- немного текстовых апдейтов от Meta на тему AR и VR
[Connect 2022, Quest Pro, Metaverse]
[#worth_watching #vr #interview #platforms]
Привет, с вами снова выпуск "стырых новостей сегодня". У Meta недавно (месяца 3 назад?..) прошёл очередной Connect, на котором они презентовали миру новый хэдсет, Meta Quest Pro, и поговорили ещё о metaverse в CG обещаниях и демках техномагии вроде фотореалистичных Codec аватаров, которые, впрочем, ещё не готовы. Но выглядят впечатляюще. И end game всё равно true AR. Если не успеют потратить все деньги до тех пор - вывезут и будет круто. Пока что от них вот Carmack ушёл.
По Quest Pro. Это странный девайс, которому пока нечем демонстрировать своё железо. С одной стороны это дешёвый HoloLens, который немного может в Mixed Reality, с другой - дорогой Quest 2, который делает опыт gen'а VR из Quest 2 приятнее, но не меняя картинку существенно (как PS4 Pro), но при этом стоит не чуть больше, а больше в разы. Для новых фишек с face tracking, eye tracking и в целом mixed сетапа активно не хватает killer апп, которые во всю мощь зафичерили бы, что с этим железом уже можно делать. Вложенная The World Beyond даёт делать порталы в другой 3D мир у себя в стенах и на потолке - это тупо круто и вызывает улыбку, такое вполне можно было бы сделать standalone приложенькой только ради фичи. А сколько штук можно придумать... Интересно, будем наблюдать (и мб участвовать, там увидим).
А пока:
- сам Connect, тут можно посмотреть CG и корпоспич
- Carmack Unscripted, в этом году в странном Horizon аватаре
- Carmack Q&A, в том же виде и на Facebook (shrug)
- немного текстовых апдейтов от Meta на тему AR и VR
YouTube
Introducing Meta Quest Pro
This is Meta Quest Pro, a completely reimagined headset. An all-new ergonomic design. Premium comfort. More power. Thinner, sharper, brighter display. Full color mixed reality. Self-tracking controllers. This is our most advanced VR headset to date. Learn…
[Ryan Ash]
[Game Dev Dealer]
[#patch #tools #code #ml]
Пиу-пау, GDP почти семь лет, время закрывать гештальты и время развиваться дальше.
Знакомьтесь, теперь у нас есть Game Dev Dealer, @GameDevPornBot. Он даёт подписываться со всякими фильтрами и получать материалы GDP прямиком из прошлого через временные порталы, когда захотите, как часто захотите, в личку или в группах.
Оно отлично работает в связке с нашей системой тэгов - подписываться можно на набор исключительно интересного вам в любых комбинациях. Посмотреть что у нас вообще бывает можно, как обычно, на нашей карте.
Ключевая идея - здоровая часть материалов вокруг геймдева не устаревают с точки зрения пользы или интересности, они просто погружаются в историю, забываются. Что не отменяет того, сколько годноты по топику за последние пару десятилетий уже создали люди. Если вы только-только заходите в мир разработки или если хотите глубже закопаться в какую-то тему - теперь у вас есть возможность делать это чуть удобнее, по расписанию, установленному вами.
Бонус интересности ради - что-то около 99% кода было сделано в ChatGPT через общение с GPT4 моделью. Ключевые наблюдения из опыта:
- Сама по себе возможность кодить, лениво описывая нейронке тз и итерируясь с ней над ошибками - огниво
- Скилл нейронки колеблется между джуном и мид-сеньёром - оно оч. безрукое, варианты решений пробуешь ты и учитываешь нюансы тоже ты сам, она оч невнимательная, но её энциклопедические знания и возможность работать с константной скоростью над любой сложности атомарными кусочками - очень-очень удобно для собственно оператора
- У неё оч не оч с памятью - постов за 5-7 она начинает забывать контекст того, что сама же делала; главный антидот - скидывать ей сниппеты кода / файлы целиком вместе с запросами, "напоминать" ей
- Иногда она может не понять, что именно ты хотел, и пойти не туда; можно остановить сразу и указать ей на ошибку или явно попросить делать, как ты хочешь
- Иногда удивляет приятно - правильно хэндлит мелкие эдж кейсы до того, как успеваешь попросить об этом явно
- В среднем, быстрее ревьювить глазами её код и указывать ей на ответвления от желаемого чем слепо копипастить и скидывать ей ошибки (хотя сработают оба пути в итоге)
- В каком-то количестве кейсов (5-10) она пропускала импорты / ошибалась в параметрах / ещё какую-то мелочь забывала, такое доделывал сам
- Иногда всё же приходилось возиться с ней как с roomba, в такие моменты тратишь время, фрустрируешь и ищешь пути как быстрее привести её к нужному (или идёшь править сам)
- Я всё ещё сделал по вечерам за неделю проектик, лежавший в бэклоге годами, не разбираясь в стеке необходимого и почти не набирая код - в моей книге это однозначно вин и требует повторения и углубления
- Генерировать документацию дичайше удобно, ушло минут 5 на чистейшее readme
Код бота доступен на GH и оно написано так, что вы легко можете применить это для своих нужд со своими каналами, правильно раскатив и собрав конфиг. Арты для about / start сделаны через MJ.
Лог разработки можно глянуть тут. Осторожно, там 500 страниц A4 (оч много перекидывания кода и ошибок), но накидал комментов вокруг интересного всякого, можно и чисто по ним бежать.
Будто бы всё. Тепла вам. И клёвого крафта нейронками.
Use the Bot | Repo | Creation Log
[Game Dev Dealer]
[#patch #tools #code #ml]
Пиу-пау, GDP почти семь лет, время закрывать гештальты и время развиваться дальше.
Знакомьтесь, теперь у нас есть Game Dev Dealer, @GameDevPornBot. Он даёт подписываться со всякими фильтрами и получать материалы GDP прямиком из прошлого через временные порталы, когда захотите, как часто захотите, в личку или в группах.
Оно отлично работает в связке с нашей системой тэгов - подписываться можно на набор исключительно интересного вам в любых комбинациях. Посмотреть что у нас вообще бывает можно, как обычно, на нашей карте.
Ключевая идея - здоровая часть материалов вокруг геймдева не устаревают с точки зрения пользы или интересности, они просто погружаются в историю, забываются. Что не отменяет того, сколько годноты по топику за последние пару десятилетий уже создали люди. Если вы только-только заходите в мир разработки или если хотите глубже закопаться в какую-то тему - теперь у вас есть возможность делать это чуть удобнее, по расписанию, установленному вами.
Бонус интересности ради - что-то около 99% кода было сделано в ChatGPT через общение с GPT4 моделью. Ключевые наблюдения из опыта:
- Сама по себе возможность кодить, лениво описывая нейронке тз и итерируясь с ней над ошибками - огниво
- Скилл нейронки колеблется между джуном и мид-сеньёром - оно оч. безрукое, варианты решений пробуешь ты и учитываешь нюансы тоже ты сам, она оч невнимательная, но её энциклопедические знания и возможность работать с константной скоростью над любой сложности атомарными кусочками - очень-очень удобно для собственно оператора
- У неё оч не оч с памятью - постов за 5-7 она начинает забывать контекст того, что сама же делала; главный антидот - скидывать ей сниппеты кода / файлы целиком вместе с запросами, "напоминать" ей
- Иногда она может не понять, что именно ты хотел, и пойти не туда; можно остановить сразу и указать ей на ошибку или явно попросить делать, как ты хочешь
- Иногда удивляет приятно - правильно хэндлит мелкие эдж кейсы до того, как успеваешь попросить об этом явно
- В среднем, быстрее ревьювить глазами её код и указывать ей на ответвления от желаемого чем слепо копипастить и скидывать ей ошибки (хотя сработают оба пути в итоге)
- В каком-то количестве кейсов (5-10) она пропускала импорты / ошибалась в параметрах / ещё какую-то мелочь забывала, такое доделывал сам
- Иногда всё же приходилось возиться с ней как с roomba, в такие моменты тратишь время, фрустрируешь и ищешь пути как быстрее привести её к нужному (или идёшь править сам)
- Я всё ещё сделал по вечерам за неделю проектик, лежавший в бэклоге годами, не разбираясь в стеке необходимого и почти не набирая код - в моей книге это однозначно вин и требует повторения и углубления
- Генерировать документацию дичайше удобно, ушло минут 5 на чистейшее readme
Код бота доступен на GH и оно написано так, что вы легко можете применить это для своих нужд со своими каналами, правильно раскатив и собрав конфиг. Арты для about / start сделаны через MJ.
Лог разработки можно глянуть тут. Осторожно, там 500 страниц A4 (оч много перекидывания кода и ошибок), но накидал комментов вокруг интересного всякого, можно и чисто по ним бежать.
Будто бы всё. Тепла вам. И клёвого крафта нейронками.
Use the Bot | Repo | Creation Log
[Jacob Geller]
[Games that Aren't Games]
[#worth_watching #game_design #mind_mixer #playable]
Есть игры, суть которых не в механиках, которые в них есть, а в создании ощущений, во взаимодействии со слоями воображения и придуманными механиками в голове между теми, которые вложил автор. Есть очаровательные цифровые музеи.
Часть таких экспириенсов - их контекст. Кто их релизнул, где, почему они стали известны, какую линзу восприятия их предложили авторы работ о них и через какую линзу гуляющий по ним испытал их.
Если смотреть на такие опыты абстракцией выше - они примеры negative space design относительно медиума игр. Интерактивное без, на поверхности, интерактивного. Но возможности взаимодействовать в них не то, что нет, её стремительно мало, что создаёт интенсивный фокус на тех опциях, которые всё же здесь - на движении, созерцании и генерации смыслов о том, почему оно существует и что оно значит, значило для автора, что оно делает с тобой. Искры воображения, раздуваемые лоном digital вселенной.
Slave of God | Mountain | Monuments to Guilt | Kid A Mnesia Exhibition
[Games that Aren't Games]
[#worth_watching #game_design #mind_mixer #playable]
Есть игры, суть которых не в механиках, которые в них есть, а в создании ощущений, во взаимодействии со слоями воображения и придуманными механиками в голове между теми, которые вложил автор. Есть очаровательные цифровые музеи.
Часть таких экспириенсов - их контекст. Кто их релизнул, где, почему они стали известны, какую линзу восприятия их предложили авторы работ о них и через какую линзу гуляющий по ним испытал их.
Если смотреть на такие опыты абстракцией выше - они примеры negative space design относительно медиума игр. Интерактивное без, на поверхности, интерактивного. Но возможности взаимодействовать в них не то, что нет, её стремительно мало, что создаёт интенсивный фокус на тех опциях, которые всё же здесь - на движении, созерцании и генерации смыслов о том, почему оно существует и что оно значит, значило для автора, что оно делает с тобой. Искры воображения, раздуваемые лоном digital вселенной.
Slave of God | Mountain | Monuments to Guilt | Kid A Mnesia Exhibition
YouTube
Games that Aren't Games
What do we find in linking the sapient dream? | Get the intended version of this essay and many more of my exclusive videos (at a discount!) by joining Nebula: https://go.nebula.tv/jacob-geller
Nebula Exclusive– The World Has Forgotten Quad-Wielding, But…
Nebula Exclusive– The World Has Forgotten Quad-Wielding, But…
[Riot Games]
[A Day in the Life of a Tech Artist]
[#worth_watching #3d #rendering #interview]
Группа техартистов из Riot Games рассказывают о том, что представляет из себя профессия, в самых разных её подвидах, благо их немало - работа с материалами, с анимациями, создание тулов, выстраивание тех пайплайнов, создание эффектов, R&D, и многое многое другое на стыке арта и кодинга, но в любой подроли - плотнейшая коммуникация с кучей других членов команды, создание ожиданий и уточнение целей, и постоянный push & pull teamwork'а.
Смотрим, это та секция геймдева, где творят техномагию.
[A Day in the Life of a Tech Artist]
[#worth_watching #3d #rendering #interview]
Группа техартистов из Riot Games рассказывают о том, что представляет из себя профессия, в самых разных её подвидах, благо их немало - работа с материалами, с анимациями, создание тулов, выстраивание тех пайплайнов, создание эффектов, R&D, и многое многое другое на стыке арта и кодинга, но в любой подроли - плотнейшая коммуникация с кучей других членов команды, создание ожиданий и уточнение целей, и постоянный push & pull teamwork'а.
Смотрим, это та секция геймдева, где творят техномагию.
YouTube
Riot Games: A Day in the Life of a Tech Artist
Join us for an exciting livestream event showcasing the Technical Art department at Riot Games! We are thrilled to welcome Jeremy Ernst, Seth Hall, Izzy Cheng, Taylor Wright, Jen Huffa, and Gaige Hallman as they give us an inside look into the world of Technical…
[Tommy Thompson]
[How ML is Transforming the Industry]
[#worth_watching #ai #ml #tools]
AI and Games и рассказ о том, в каких местах и под какими углами machine learning системы уже полезны и применяются в геймдеве. От DLSS / FSR и прочих систем генерации пикселей до становящихся viable сейчас систем генерации текстов и характеров NPC, от процедурной анимации до AI ботов на базе данных других игроков - здесь довольно широкий обзор зон разработки, где ML видны уже не только как полезный способ делать кучу рутинной работы, требующей кучи рук, но в каких местах и единственный способ достигать поставленной задачи.
Но несмотря на все плюсы этих систем, у них есть и набор ограничений, в первую очередь связанных с ценой имплементации и степенью контроля (недостатками его). В контексте собственно AI для игровых сущностей - сложно добавлять что-то поверх ботов, работающих через ML, и так же сложно и затратно переучивать сети при изменении самих игровых систем, условий, контекста, что во время разработки происходит постоянно. Это не позволяет использовать ML везде и для всего, но если говорить про собственно разработку - эти системы уже сейчас могут быть полезными в качестве инструментов. Генерировать тайлящиеся текстуры, разные слои текстур для PBR пайплайна, геометрию ландшафта, делать ботов для тестирования игры, искать читеров через паттерны данных, помогать писать код системами вроде Copilot и в ещё бесчисленном количестве мест, где ML меняет набор аугментаций, которыми мы крафтим игры.
[How ML is Transforming the Industry]
[#worth_watching #ai #ml #tools]
AI and Games и рассказ о том, в каких местах и под какими углами machine learning системы уже полезны и применяются в геймдеве. От DLSS / FSR и прочих систем генерации пикселей до становящихся viable сейчас систем генерации текстов и характеров NPC, от процедурной анимации до AI ботов на базе данных других игроков - здесь довольно широкий обзор зон разработки, где ML видны уже не только как полезный способ делать кучу рутинной работы, требующей кучи рук, но в каких местах и единственный способ достигать поставленной задачи.
Но несмотря на все плюсы этих систем, у них есть и набор ограничений, в первую очередь связанных с ценой имплементации и степенью контроля (недостатками его). В контексте собственно AI для игровых сущностей - сложно добавлять что-то поверх ботов, работающих через ML, и так же сложно и затратно переучивать сети при изменении самих игровых систем, условий, контекста, что во время разработки происходит постоянно. Это не позволяет использовать ML везде и для всего, но если говорить про собственно разработку - эти системы уже сейчас могут быть полезными в качестве инструментов. Генерировать тайлящиеся текстуры, разные слои текстур для PBR пайплайна, геометрию ландшафта, делать ботов для тестирования игры, искать читеров через паттерны данных, помогать писать код системами вроде Copilot и в ещё бесчисленном количестве мест, где ML меняет набор аугментаций, которыми мы крафтим игры.
YouTube
How Machine Learning is Transforming the Video Games Industry | AI 101
Artificial intelligence has been adopted in many ways in the games industry over the past 30 years, but machine learning has never been considered practical until now. In this episode of AI 101 we discuss the fundamentals of what ML does, how it differs…
[Jesse Schell]
[Game Studio Leadership: You Can Do It]
[#business #game_design #worth_watching]
Кто автор A Book of Lenses, основатель студии Schell Games и просто хороший парень Jesse Schell, тот однажды вышел на сцену GDC и рассказал всё, что нужно знать об управлении игровой студией: как подбирать людей, где находить деньги, как убеждаться, что студия работает хорошо и не разваливается под разными челленджами, как работать с бюджетами, как работать с целями, что нужно делать чтобы преодолевать гейты скейла, и ещё куча полезной логичной структурированной информации, настоящий ключ к успеху.
И красной чертой под каждым блоком - You Can Do It!
И секретная параллель - создавая студию и развивая её, ты занимаешься гейм-дизайном, а игроки твои - твои сотрудники. Если ты будешь делать хороший дизайн студии - твои игроки будут счастливы и продуктивны, и будут понимать цели, общие и личные, будут легко идти на контакт друг с другом, и в итоге разработка каждой вашей игры сложится +- успешно, фаертима студии будет хотеть новых рейдов, челленджить себя и выкладываться на полную, что в итоге всегда найдёт отражение в результате.
[Game Studio Leadership: You Can Do It]
[#business #game_design #worth_watching]
Кто автор A Book of Lenses, основатель студии Schell Games и просто хороший парень Jesse Schell, тот однажды вышел на сцену GDC и рассказал всё, что нужно знать об управлении игровой студией: как подбирать людей, где находить деньги, как убеждаться, что студия работает хорошо и не разваливается под разными челленджами, как работать с бюджетами, как работать с целями, что нужно делать чтобы преодолевать гейты скейла, и ещё куча полезной логичной структурированной информации, настоящий ключ к успеху.
И красной чертой под каждым блоком - You Can Do It!
И секретная параллель - создавая студию и развивая её, ты занимаешься гейм-дизайном, а игроки твои - твои сотрудники. Если ты будешь делать хороший дизайн студии - твои игроки будут счастливы и продуктивны, и будут понимать цели, общие и личные, будут легко идти на контакт друг с другом, и в итоге разработка каждой вашей игры сложится +- успешно, фаертима студии будет хотеть новых рейдов, челленджить себя и выкладываться на полную, что в итоге всегда найдёт отражение в результате.
YouTube
Game Studio Leadership: You Can Do It
In this 2017 GDC session, Schell Games founder Jesse Schell presents simple principles of game studio leadership that can help anyone become a better leader, no matter how big or small the team.
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing…
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing…
[g0at]
[The Wiggle That Killed Tarkov]
[#net #qa #worth_watching]
Наглядная демонстрация скейла проблем с читерами в PC играх и в Escape from Tarkov в частности. Контент-мейкер из комьюнити пошёл купил читов, чтобы используя их попробовать вычислить других читеров в игре. Что успешно сделал - как оказалось, покачивание из стороны в сторону (когда игрок делает это в ответ на твоё, и никак не может видеть тебя честными путями) - универсальный сигнал среди комьюнити читеров Tarkov чтобы узнавать и не трогать друг друга (да, у них прям комьюнити; и распродажи читов; и рефералы; и вообще весело, субкультура целая).
Результаты довольно злые. Что-то примерно в половине лобби хотя бы 1 игрок использовал читы (и спалился). Истории около полугода на осень '23, возможно с тех пор в самом Tarkov улучшили ситуацию с системами защиты, но ещё могу посоветовать глянуть другое видео от того же g0at с фоллоу-апом истории про античит и интервью с разработчиками другого extraction шутера, Cycle: Frontier, где ситуацию с нечистивыми юзерами решали многослойно, но будто бы so far справляются успешно (в т.ч. через компенсацию тех, кто от руки читеров пострадал).
[The Wiggle That Killed Tarkov]
[#net #qa #worth_watching]
Наглядная демонстрация скейла проблем с читерами в PC играх и в Escape from Tarkov в частности. Контент-мейкер из комьюнити пошёл купил читов, чтобы используя их попробовать вычислить других читеров в игре. Что успешно сделал - как оказалось, покачивание из стороны в сторону (когда игрок делает это в ответ на твоё, и никак не может видеть тебя честными путями) - универсальный сигнал среди комьюнити читеров Tarkov чтобы узнавать и не трогать друг друга (да, у них прям комьюнити; и распродажи читов; и рефералы; и вообще весело, субкультура целая).
Результаты довольно злые. Что-то примерно в половине лобби хотя бы 1 игрок использовал читы (и спалился). Истории около полугода на осень '23, возможно с тех пор в самом Tarkov улучшили ситуацию с системами защиты, но ещё могу посоветовать глянуть другое видео от того же g0at с фоллоу-апом истории про античит и интервью с разработчиками другого extraction шутера, Cycle: Frontier, где ситуацию с нечистивыми юзерами решали многослойно, но будто бы so far справляются успешно (в т.ч. через компенсацию тех, кто от руки читеров пострадал).
YouTube
The Wiggle That Killed Tarkov
After reviewing the clip extensively, it is more likely that the user "HostilePuppy_YT" could see me in his POV, and cheating is not likely. He was the guy who shot me through the mountain. I feel terrible for this mistake. This affirms my stance that I will…
[#dev_log]
Давно хотел начать устроить формат, отличный от библиотечного, now is good a time as ever. Под этим тегом будут с какой-то периодичностью заметки со скриншотиками и т.п. о том, чего пилю сейчас.
Например, сейчас - AI & Games Jam. А я недавно видел оч прикольный видосик у GCP Grey, который рассказал о такой любопытной штуке, как Glinski’s Hexagonal Chess.
...И вот собрал я команду безумных человеков и пилим мы Hexachess. Пока что сделали доску, накидали чутка энвиры и строим костяк самой игры / делаем фигурки / пишем базовые механики и сами шахматы. В меню на неделю: удобный hot seat, AI и сеть. Stay tuned or smth. (-
Давно хотел начать устроить формат, отличный от библиотечного, now is good a time as ever. Под этим тегом будут с какой-то периодичностью заметки со скриншотиками и т.п. о том, чего пилю сейчас.
Например, сейчас - AI & Games Jam. А я недавно видел оч прикольный видосик у GCP Grey, который рассказал о такой любопытной штуке, как Glinski’s Hexagonal Chess.
...И вот собрал я команду безумных человеков и пилим мы Hexachess. Пока что сделали доску, накидали чутка энвиры и строим костяк самой игры / делаем фигурки / пишем базовые механики и сами шахматы. В меню на неделю: удобный hot seat, AI и сеть. Stay tuned or smth. (-
[HEXACHESS]
[#dev_log #focus #playable]
Отчёт это сложненько, короч, для отчёта надо не быть зомби и думать словами подряд, а не вот это вот всё как буквы лягут.
So. Сходите поиграйте в билд, что ли. Мы старались. Вышло, кажется, вполне приятно. Не успели тысячу всего, придётся успевать пост-джем уже, но hey, не всё сразу же, и так снова прыгаем растём, за недельку поверх работы - так аще вполне. Та и эту игрушку хочется допилить, когда пару дней назад наконец-то 80% геймплея в хотсите хотя бы заработало - сели играть на стриме в дискорде, залипли часа на пол, даром что неудобно так ппц. Кажется, то хороший знак.
Такие дела. Жду фидбэка. Тепла вам. Cheers.
Latest Build | Itch.io | Source Code
[#dev_log #focus #playable]
Отчёт это сложненько, короч, для отчёта надо не быть зомби и думать словами подряд, а не вот это вот всё как буквы лягут.
So. Сходите поиграйте в билд, что ли. Мы старались. Вышло, кажется, вполне приятно. Не успели тысячу всего, придётся успевать пост-джем уже, но hey, не всё сразу же, и так снова прыгаем растём, за недельку поверх работы - так аще вполне. Та и эту игрушку хочется допилить, когда пару дней назад наконец-то 80% геймплея в хотсите хотя бы заработало - сели играть на стриме в дискорде, залипли часа на пол, даром что неудобно так ппц. Кажется, то хороший знак.
Такие дела. Жду фидбэка. Тепла вам. Cheers.
Latest Build | Itch.io | Source Code
[#dev_log]
Продолжим практику с писать сюда о том, что я там пилю сейчас.
Сил на полноценный обзор "как прошёл джем " пока не особо, но зато есть чутка впечатлений о после, можно и пошарить. Ивент кончился, игра нет, как обычно, ага. Так что сидел вчера подчищал баги, возился с материалами / пост-процессом, и закапывался немножко в Chaos Destruction внутри UE. Постом ниже быть потоку буллетов за мои впечатления о нём so far, а пока держите свежий билд.
v0.7:
- bugfix
- visual polish
- piece destruction via Chaos
- piece destruction sound update
HEXACHESS v0.7
Продолжим практику с писать сюда о том, что я там пилю сейчас.
Сил на полноценный обзор "как прошёл джем " пока не особо, но зато есть чутка впечатлений о после, можно и пошарить. Ивент кончился, игра нет, как обычно, ага. Так что сидел вчера подчищал баги, возился с материалами / пост-процессом, и закапывался немножко в Chaos Destruction внутри UE. Постом ниже быть потоку буллетов за мои впечатления о нём so far, а пока держите свежий билд.
v0.7:
- bugfix
- visual polish
- piece destruction via Chaos
- piece destruction sound update
HEXACHESS v0.7
А впечатления от Chaos Destruction в UE5.2 какие-то такие:
- документации маловато, фокус почти всей - на том как дробить меш на кусочки, почти нигде прямым текстом не говорится, как эти штуки менеджить в игре потом
- например:
— корень всего -> GeometryCollection; фактически, это замена для StaticMesh, только эти сразу хранят разбивку на сабмеши
— для дробления ты превращаешь свои акторы в эти самые GeometryCollection (GC) через Fracture Mode - каждый меш отдельный Collection (что заменяет на уровне твой объект на GeometryCollectionActor с этой коллекцией сразу)
— в рантайме назначать Collection нельзя; оно должно сетиться в конструкторе / в проперти BP; или краш
— поэтому наследуй своих акторов с разрушаемостью от GeometryCollectionActor
— хочешь разные вариации меша актора - будь добр сделать Child BP (можешь от своего базового), и в них расставить разные коллекции
— хочешь чтобы было спящим, а не разваливалось сразу же? делай вещи в последовательности:
—- ставь тип Sleeping, вырубай SimulatePhysics
—- когда надо будет разбудить - дёрни сначала SetSimulatePhysics(true), а потом WakeRigidBody
—- опционально можно позвать AddImpulse / AddRadialImpulse потом чтобы потолкать их куда-то
—- остальные последовательности действий либо крашат, либо не начинают симуляцию разрушения
— у GC в секции Removal можно настроить, как кусочкам исчезать (они уменьшаются и деспавнятся потом)
- кроме этого - есть ощущение, что в билде всё сильно медленнее стало; следующий шаг - профайлить
- но в остальном оч прикольно, когда привыкаешь к тому, как всё задумано; дробить мешики на кусочки - приятно; то, что их можно настроить стабильно уже, просто надо знать как - круто
- явно есть много клёвого с Field'ами (судя по YT), но туда ещё только предстоит закопаться
> А ещё в чате подкинули классный грядущий toolkit от Kristian Kebbe на базе Chaos, смотрится сочно
- документации маловато, фокус почти всей - на том как дробить меш на кусочки, почти нигде прямым текстом не говорится, как эти штуки менеджить в игре потом
- например:
— корень всего -> GeometryCollection; фактически, это замена для StaticMesh, только эти сразу хранят разбивку на сабмеши
— для дробления ты превращаешь свои акторы в эти самые GeometryCollection (GC) через Fracture Mode - каждый меш отдельный Collection (что заменяет на уровне твой объект на GeometryCollectionActor с этой коллекцией сразу)
— в рантайме назначать Collection нельзя; оно должно сетиться в конструкторе / в проперти BP; или краш
— поэтому наследуй своих акторов с разрушаемостью от GeometryCollectionActor
— хочешь разные вариации меша актора - будь добр сделать Child BP (можешь от своего базового), и в них расставить разные коллекции
— хочешь чтобы было спящим, а не разваливалось сразу же? делай вещи в последовательности:
—- ставь тип Sleeping, вырубай SimulatePhysics
—- когда надо будет разбудить - дёрни сначала SetSimulatePhysics(true), а потом WakeRigidBody
—- опционально можно позвать AddImpulse / AddRadialImpulse потом чтобы потолкать их куда-то
—- остальные последовательности действий либо крашат, либо не начинают симуляцию разрушения
— у GC в секции Removal можно настроить, как кусочкам исчезать (они уменьшаются и деспавнятся потом)
- кроме этого - есть ощущение, что в билде всё сильно медленнее стало; следующий шаг - профайлить
- но в остальном оч прикольно, когда привыкаешь к тому, как всё задумано; дробить мешики на кусочки - приятно; то, что их можно настроить стабильно уже, просто надо знать как - круто
- явно есть много клёвого с Field'ами (судя по YT), но туда ещё только предстоит закопаться
> А ещё в чате подкинули классный грядущий toolkit от Kristian Kebbe на базе Chaos, смотрится сочно
80LV
An Upcoming Destruction Toolkit Made in Unreal Engine 5
Kristian Kebbe shared one more demo for the soon-to-be-released Chaos-powered tool for creating destructions in UE5.
[#dev_log]
Нашёл сколько-то времени, допилил сколько-то супер-базовых вещей.
- положил расчёт AI в background thread и в целом сделал его базово-рабочим - уиии, глупый стартовый минимакс! но дальше будет только лучше, а уже этот может немножко напинать
- сделал адекватные повороты камеры, теперь поле не теряется
- починил всяких разных багов
Так что да, новая версия тут (на itch тоже скоро продолжу обновлять, как джем разлочит страницу). На очереди задачи вокруг базового мультиплеера, цель следующего билда - иметь возможность играть друг с другом где угодно.
Приятного. Рассказывайте за впечатления. Мне самому те несколько партий, которые с людьми провёл so far, оч зашли, базовую цель всего предприятия с моей колокольни достигает - знакомый принцип шахмат we know and love, но со сломанной метой и увеличенной свободой фигур. И гексы, гексы be cool.
HEXACHESS v0.8 [win]
Нашёл сколько-то времени, допилил сколько-то супер-базовых вещей.
- положил расчёт AI в background thread и в целом сделал его базово-рабочим - уиии, глупый стартовый минимакс! но дальше будет только лучше, а уже этот может немножко напинать
- сделал адекватные повороты камеры, теперь поле не теряется
- починил всяких разных багов
Так что да, новая версия тут (на itch тоже скоро продолжу обновлять, как джем разлочит страницу). На очереди задачи вокруг базового мультиплеера, цель следующего билда - иметь возможность играть друг с другом где угодно.
Приятного. Рассказывайте за впечатления. Мне самому те несколько партий, которые с людьми провёл so far, оч зашли, базовую цель всего предприятия с моей колокольни достигает - знакомый принцип шахмат we know and love, но со сломанной метой и увеличенной свободой фигур. И гексы, гексы be cool.
HEXACHESS v0.8 [win]