#FracturedOnline отрапортовали о завершении работ над новой серверной частью и планируют запустить сервис заново в Steam примерно в мае этого года. Уже без Gamigo. Судьба очередного ганкбокса с магазинчиком не заинтересовала бы меня, если бы не техническая часть: с декабря прошлого года авторы избавлялись от связки со #SpatialOS. Учитывая скорость, с которой у них это получилось, как и у #Nightingale, ценность предложения от авторов SpatialOS вызывает ещё больше вопросов.
🤔2
Компания #Improbable, которая сделала в сфере MMO уже всё, что могла, при помощи #SpatialOS, продолжает движение за горизонт к #metaverse. Как обычно в таких случаях, неловко становится, когда от абстрактных презентаций переходят к конкретным ивентам. В эти выходные прошёл как раз такой ивент с участием украинского футболиста Александра Зинченко, который сейчас играет за английский “Арсенал”.
Фото безудержного веселья прилагается. Надеюсь, Александр знает, как лучше всего потратить деньги, полученные за несколько часов этого позора.
Фото безудержного веселья прилагается. Надеюсь, Александр знает, как лучше всего потратить деньги, полученные за несколько часов этого позора.
👍1
🦌 Стадная живность в Lost Skies
Мне кажется, что в #LostSkies я вижу всё больше элементов холодной мести #SpatialOS за провал #WorldsAdrift. Новый девблог посвящён стадным животным, которые как раз были обещаны из коробки разрекламированной в своё время серверной платформы. От всего этого в Worlds Adrift авторам в итоге пришлось отказаться. А сейчас мы видим, как они упорно идут к тем же целям, только уже не надеясь на чудо-платформу. Только на себя.
Отдельный интерес вызывает тот факт, что стаду оленей, о котором идёт речь в свежем дневнике, нужно пространство для эффектного и быстрого перемещения. Это значит, что острова должны стать существенно больше, чем среднестатистический осколок прежнего мира в Worlds Adrift.
Мне кажется, что в #LostSkies я вижу всё больше элементов холодной мести #SpatialOS за провал #WorldsAdrift. Новый девблог посвящён стадным животным, которые как раз были обещаны из коробки разрекламированной в своё время серверной платформы. От всего этого в Worlds Adrift авторам в итоге пришлось отказаться. А сейчас мы видим, как они упорно идут к тем же целям, только уже не надеясь на чудо-платформу. Только на себя.
Отдельный интерес вызывает тот факт, что стаду оленей, о котором идёт речь в свежем дневнике, нужно пространство для эффектного и быстрого перемещения. Это значит, что острова должны стать существенно больше, чем среднестатистический осколок прежнего мира в Worlds Adrift.
🦄5
🦴Fractured Online смогла без SpatialOS
Судьба #FracturedOnline мне была интересна исключительно с технической точки зрения: смогут ли её разработчики переписать серверный код с нуля, потому что изначально много лет проектировали свой мир на фундаменте готового серверного решения #SpatialOS.
В остальном ганкбокс с продажей преимуществ интереса не представлял. Причём не только для меня, а объективно: в момент временного прекращения работы сервиса в декабре 2022 года из-за краха Gamigo у Fractured Online уже месяц как онлайн был в районе десяти человек. Десяти. Без шуток. То есть с учётом обязательных ежемесячных отчислений разработчикам SpatialOS, проект уже находился в глубоком финансовом минусе, даже если представить, что пара десятков человек чем-то отоваривалась в местном игровом сельпо.
Казалось бы, крушение Gamigo было счастливым шансом для разработчиков Раздробленного Онлайна выйти из этой позорной истории с гордо поднятой головой. Мол, мы-то вообще-то ого-го – просто с издателем не повезло. И даже их заверения о том, что они перепишут серверный код, я поначалу воспринял как попытку просто смягчить удар для оставшейся аудитории в размере двух футбольных команд. Но нет – они реально переписали серверный код и подняли свой проект из мёртвых!
Когда я смотрю на такие истории, я понимаю, что ничего не понимаю. Но всё равно интересно.
Судьба #FracturedOnline мне была интересна исключительно с технической точки зрения: смогут ли её разработчики переписать серверный код с нуля, потому что изначально много лет проектировали свой мир на фундаменте готового серверного решения #SpatialOS.
В остальном ганкбокс с продажей преимуществ интереса не представлял. Причём не только для меня, а объективно: в момент временного прекращения работы сервиса в декабре 2022 года из-за краха Gamigo у Fractured Online уже месяц как онлайн был в районе десяти человек. Десяти. Без шуток. То есть с учётом обязательных ежемесячных отчислений разработчикам SpatialOS, проект уже находился в глубоком финансовом минусе, даже если представить, что пара десятков человек чем-то отоваривалась в местном игровом сельпо.
Казалось бы, крушение Gamigo было счастливым шансом для разработчиков Раздробленного Онлайна выйти из этой позорной истории с гордо поднятой головой. Мол, мы-то вообще-то ого-го – просто с издателем не повезло. И даже их заверения о том, что они перепишут серверный код, я поначалу воспринял как попытку просто смягчить удар для оставшейся аудитории в размере двух футбольных команд. Но нет – они реально переписали серверный код и подняли свой проект из мёртвых!
Когда я смотрю на такие истории, я понимаю, что ничего не понимаю. Но всё равно интересно.
🤔6
👀 coherence — новая попытка мультиплеера из коробки?
Место #SpatialOS не долго пустовало. Похоже, новый стартап #coherence пытается занять ту же нишу, взяв на себя реализацию мультиплеера в играх. Вот их презентация.
Но интересно, как я узнал об этом проекте. Помните анонсированный совсем недавно мультиплеерный мир от студии Gardens, которому пока не дали название, но в который уже инвестировали больше 30 миллионов? Они будут использовать технологию coherence, включая хостинг серверов.
Подробно о технологии можно прочитать здесь. Они, кстати, настаивают, что заточены именно на MMO.
Место #SpatialOS не долго пустовало. Похоже, новый стартап #coherence пытается занять ту же нишу, взяв на себя реализацию мультиплеера в играх. Вот их презентация.
Но интересно, как я узнал об этом проекте. Помните анонсированный совсем недавно мультиплеерный мир от студии Gardens, которому пока не дали название, но в который уже инвестировали больше 30 миллионов? Они будут использовать технологию coherence, включая хостинг серверов.
Подробно о технологии можно прочитать здесь. Они, кстати, настаивают, что заточены именно на MMO.
YouTube
coherence 1.0 - behind the scenes with our Founders
Follow our CEO Dino Patti and CTO Tadej Gregorčič as they walk you through the beautiful streets of Malmö, and reveal the journey behind coherence, the multiplayer network tech that is about to revolutionize how multiplayer games get made.
coherence 1.0…
coherence 1.0…
👍1
👀 Fractured планирует возобновить ранний доступ в Steam
Иногда я честно не понимаю, что происходит. #FracturedOnline хоть и закрылась в Steam в декабре прошлого года из-за проблем у издателя Gamigo, в момент, когда это произошло, всё выглядело как счастливое стечение обстоятельств. Потому что реально через два месяца после старта в эту MMO уже практически никто не играл. Во всяком случае, в Steam.
Казалось бы – идеальный момент для завершения неудачного эксперимента. Но вместо этого авторы упёрлись, отказались от #SpatialOS, полгода создавали свою серверную часть, в июне этого года снова запустились, а теперь обещают выйти снова в Steam в режиме раннего доступа, перепахав кучу механик. Даже интересно, что из этого упорства получится.
Иногда я честно не понимаю, что происходит. #FracturedOnline хоть и закрылась в Steam в декабре прошлого года из-за проблем у издателя Gamigo, в момент, когда это произошло, всё выглядело как счастливое стечение обстоятельств. Потому что реально через два месяца после старта в эту MMO уже практически никто не играл. Во всяком случае, в Steam.
Казалось бы – идеальный момент для завершения неудачного эксперимента. Но вместо этого авторы упёрлись, отказались от #SpatialOS, полгода создавали свою серверную часть, в июне этого года снова запустились, а теперь обещают выйти снова в Steam в режиме раннего доступа, перепахав кучу механик. Даже интересно, что из этого упорства получится.
🤡3
💀Fractured Online делает игроков Основателями… со скидкой
В декабре 2022 года, когда у #FracturedOnline через два месяца после старта уже практически не оставалось игроков, у них не осталось и издателя. Страдающая от поглощения несъедобных проектов и переваривания съедобных до несъедобного состояния компания Gamigo испытывала закономерные финансовые боли и сбрасывала балласт.
В безвыходной ситуации авторы #FracturedOnline приняли решение самостоятельно заботится о тех двадцати людях, которые в тот момент пытались отыскать кого-нибудь в игре и убить. Но денег на ежемесячную оплату #SpatialOS у разработчиков не было. Поэтому проект пришлось временно закрыть, чтобы переписать серверную часть.
И вот теперь, по не такой уж доброй и не сказать чтобы старой, но постепенно укореняющейся традиции, авторы предлагают игрокам стать “Основателями” того, что снова пытается выползти на набережную Steam. Со скидкой, конечно же! “Основателям” предлагают сэкономить аж 60 евро на самом дорогом пейтувин-пакете, который называется “Бессмертные”. Заплатив какие-то смешные 239 евро. Может, игры делать авторы #FracturedOnline и не умеют, но чувство юмора у них есть.
В декабре 2022 года, когда у #FracturedOnline через два месяца после старта уже практически не оставалось игроков, у них не осталось и издателя. Страдающая от поглощения несъедобных проектов и переваривания съедобных до несъедобного состояния компания Gamigo испытывала закономерные финансовые боли и сбрасывала балласт.
В безвыходной ситуации авторы #FracturedOnline приняли решение самостоятельно заботится о тех двадцати людях, которые в тот момент пытались отыскать кого-нибудь в игре и убить. Но денег на ежемесячную оплату #SpatialOS у разработчиков не было. Поэтому проект пришлось временно закрыть, чтобы переписать серверную часть.
И вот теперь, по не такой уж доброй и не сказать чтобы старой, но постепенно укореняющейся традиции, авторы предлагают игрокам стать “Основателями” того, что снова пытается выползти на набережную Steam. Со скидкой, конечно же! “Основателям” предлагают сэкономить аж 60 евро на самом дорогом пейтувин-пакете, который называется “Бессмертные”. Заплатив какие-то смешные 239 евро. Может, игры делать авторы #FracturedOnline и не умеют, но чувство юмора у них есть.
🤣3🤡1
😞 Серверы Fractured Online взломаны, города игроков уничтожены
Я не раз освещал тему вынужденного отказа многих разработчиков от серверной платформы #SpatialOS, и особое внимание уделял тому, насколько быстро им удаётся заменить эту часть на свою. Всё же речь идёт о важнейшем для мультиплеерной игры элементе.
Последними эту историю переживали авторы #Nightingale (команда, изначально основанная исключительно на деньги инвесторов #SpatialOS, но затем проданная Tencent) и #FracturedOnline (команда, брошенная почти обанкротившимся издателем Gamigo, и оставшаяся без средств для ежемесячной оплаты #SpatialOS).
Разработчики #FracturedOnline создали свою серверную часть менее чем за год, уже осенью возобновив работу сервиса. Но на днях, после выхода проекта в Steam, выяснилось, что у их серверной части есть серьёзная уязвимость, позволяющая получить права администратора и творить всякие гадости, чем и воспользовались злоумышленники, уничтожив все поселения игроков.
У авторов есть возможность восстановить игру из бэкапов, пускай и не в идеальном виде возврата в прошлое. Но пока вход в игру закрыт, разработчики выявляют суть уязвимости, настаивая на том, что это не было проблемой проникновения на их компьютеры, значит, дело в серверной части.
Я не раз освещал тему вынужденного отказа многих разработчиков от серверной платформы #SpatialOS, и особое внимание уделял тому, насколько быстро им удаётся заменить эту часть на свою. Всё же речь идёт о важнейшем для мультиплеерной игры элементе.
Последними эту историю переживали авторы #Nightingale (команда, изначально основанная исключительно на деньги инвесторов #SpatialOS, но затем проданная Tencent) и #FracturedOnline (команда, брошенная почти обанкротившимся издателем Gamigo, и оставшаяся без средств для ежемесячной оплаты #SpatialOS).
Разработчики #FracturedOnline создали свою серверную часть менее чем за год, уже осенью возобновив работу сервиса. Но на днях, после выхода проекта в Steam, выяснилось, что у их серверной части есть серьёзная уязвимость, позволяющая получить права администратора и творить всякие гадости, чем и воспользовались злоумышленники, уничтожив все поселения игроков.
У авторов есть возможность восстановить игру из бэкапов, пускай и не в идеальном виде возврата в прошлое. Но пока вход в игру закрыт, разработчики выявляют суть уязвимости, настаивая на том, что это не было проблемой проникновения на их компьютеры, значит, дело в серверной части.
😱2👍1
Удивительная подборка одиннадцати самых громких историй уходящего года в жанре MMO от массивели. Среди них закрытие E3 (что?), уход Грега Стрита из Riot Games (что?!) и небольшой скандал в Runescape (meh…). А я всё переживаю, что у меня фокус смещён. Но если так видеть жанр, то ему действительно конец.
На мой взгляд, именно в жанре MMO в 2023 году даже навскидку можно вспомнить одиннадцать более интересных историй:
1. Окончательный отказ от #SpatialOS (#FracturedOnline и #Nightingale).
2. Невзлетевшая игровая схема #EmbersAdrift.
3. Метания долгостроя #Pantheon.
4. Добавление механики корпоративных проектов в #EVEOnline.
5. Неудачный старт #Ethyrial, #Coreborn, #TheWagaduChronicles с приблизительно одинаковыми причинами.
6. Анонс проектов #Pioneers и #PaxDei от бывших сотрудников CCP.
7. Переход власти внутри #WurmOnline и исход разработчиков.
8. Старт #Eco 10.0.
9. Уход проекта #SEED в режим подпольной разработки.
10. Перерождение #WorldsAdrift в формате #LostSkies.
11. Анонс #LightNoFire от авторов #NoMansSky.
И это я даже не готовил соответствующий материал, назвав первое, что пришло в голову.
На мой взгляд, именно в жанре MMO в 2023 году даже навскидку можно вспомнить одиннадцать более интересных историй:
1. Окончательный отказ от #SpatialOS (#FracturedOnline и #Nightingale).
2. Невзлетевшая игровая схема #EmbersAdrift.
3. Метания долгостроя #Pantheon.
4. Добавление механики корпоративных проектов в #EVEOnline.
5. Неудачный старт #Ethyrial, #Coreborn, #TheWagaduChronicles с приблизительно одинаковыми причинами.
6. Анонс проектов #Pioneers и #PaxDei от бывших сотрудников CCP.
7. Переход власти внутри #WurmOnline и исход разработчиков.
8. Старт #Eco 10.0.
9. Уход проекта #SEED в режим подпольной разработки.
10. Перерождение #WorldsAdrift в формате #LostSkies.
11. Анонс #LightNoFire от авторов #NoMansSky.
И это я даже не готовил соответствующий материал, назвав первое, что пришло в голову.
👍5
🆚 Прогнозы 2024: Lost Skies vs. Aloft
#LostSkies – внезапная реинкарнация закрытого в 2019 году мира #WorldsAdrift. Ещё при жизни того мира я мечтал, как мы с друзьями будем создавать там свой корабль-дом и путешествовать сквозь шторм к новым летающим островам, осколкам большого мира с интересной историей. Пока нас не убьют, конечно же, и не разрушат наш дом, потому что авторы решили, что без стихийного ганка их игра не имеет смысла. Тогда терпимость к подобным штукам была выше.
С тех пор прошло время и случилось много всего. #LostSkies, конечно, реинкарнация идеи летающих островов и конструирования корабля, но уже без всякого PvP. Плюс сильно сниженные мультиплеерные амбиции. Теперь это междусобойчик на шесть человек в рамках своего собственного сервера. Авторы так сильно обожглись на тормозящей серверной архитектуре #SpatialOS, что закрутили мультиплеерные возможности до минимума, да и те передали на откуп игрокам. Мол, сами арендуйте серверы и отвечайте за лаги.
⏩ Проблема в том, что запихивание #LostSkies в мир для шести человек опасно близко к выплёскиванию ребёнка вместе с водой. Сам шанс встретить кого-то незнакомого в общем пространстве наполняет мир плохо формулируемым, но легко ощущаемым потенциалом. Кому вы продемонстрируете свой прекрасный корабль, например?
И тут на сцене появляется #Aloft c идеей переноса своего летающего острова на любой другой пользовательский сервер. Вместимость отдельного взятого #Aloft-сервера при этом примерно та же – 8 человек.
Перед нами мультиплеерные ограничения современных коммерческих движков из коробки во всей красе. На большее, то есть собственную серверную часть, у конкурентов нет ни сил, ни подходящей бизнес-модели. Остаётся смотреть, что же доступно игрокам внутри конкретного сервера. По умолчанию это путешествие.
В #LostSkies – путешествие на летающем корабле в поисках новых чертежей и материалов для его развития и продолжения путешествия. В #Aloft – примерно то же самое, но для летающего острова. Конструктор кораблей в #LostSkies выглядит намного более интересным в плане геймплея, зато летающий остров в #Aloft – красивее и эпичнее.
В качестве глобальных препятствий в #Aloft боссы-острова, в #LostSkies, скорее всего, знакомые по #WorldsAdrift стены шторма.
➡️ Для меня это соревнование без явного фаворита. Оба проекта сильно страдают из-за скромного мультиплеера, а геймплей локальных команд, думаю, будет очень быстро выгорать. При этом #Aloft нацелен выйти в 2024 году. #LostSkies пока не объявил дату выхода, но, скорее всего, она будет уже где-то в 2025. Поэтому перед нами заочное соревнование, в котором тот, кто выходит позже, попробует учесть ошибки предшественника. Хотя у #LostSkies и собственных ошибок из прошлого хватает.
В итоге я бы поставил на то, что по очкам победит #LostSkies. Победит, в основном, благодаря куда более проработанному ещё в #WorldsAdrift миру с богатой историей, акробатике с тросом и конструктору кораблей. То есть благодаря всему тому, что у них уже было пять лет назад. Но это будет пиррова победа, потому что перечисленные достоинства в долгосрочной перспективе не вывезли и в прошлый раз, а на сервере для шести человек не вывезут тем более.
С другой стороны, обе команды, похоже, не против продать свою игру один раз и пойти дальше. А многие игроки не против быстро пройти новую игру и сделать то же самое. Успешно разминувшись во времени, этим недолгосрочным мирам и конкурировать не придётся. При этом подарить интересное путешествие смогут оба.
#LostSkies – внезапная реинкарнация закрытого в 2019 году мира #WorldsAdrift. Ещё при жизни того мира я мечтал, как мы с друзьями будем создавать там свой корабль-дом и путешествовать сквозь шторм к новым летающим островам, осколкам большого мира с интересной историей. Пока нас не убьют, конечно же, и не разрушат наш дом, потому что авторы решили, что без стихийного ганка их игра не имеет смысла. Тогда терпимость к подобным штукам была выше.
С тех пор прошло время и случилось много всего. #LostSkies, конечно, реинкарнация идеи летающих островов и конструирования корабля, но уже без всякого PvP. Плюс сильно сниженные мультиплеерные амбиции. Теперь это междусобойчик на шесть человек в рамках своего собственного сервера. Авторы так сильно обожглись на тормозящей серверной архитектуре #SpatialOS, что закрутили мультиплеерные возможности до минимума, да и те передали на откуп игрокам. Мол, сами арендуйте серверы и отвечайте за лаги.
И тут на сцене появляется #Aloft c идеей переноса своего летающего острова на любой другой пользовательский сервер. Вместимость отдельного взятого #Aloft-сервера при этом примерно та же – 8 человек.
Перед нами мультиплеерные ограничения современных коммерческих движков из коробки во всей красе. На большее, то есть собственную серверную часть, у конкурентов нет ни сил, ни подходящей бизнес-модели. Остаётся смотреть, что же доступно игрокам внутри конкретного сервера. По умолчанию это путешествие.
В #LostSkies – путешествие на летающем корабле в поисках новых чертежей и материалов для его развития и продолжения путешествия. В #Aloft – примерно то же самое, но для летающего острова. Конструктор кораблей в #LostSkies выглядит намного более интересным в плане геймплея, зато летающий остров в #Aloft – красивее и эпичнее.
В качестве глобальных препятствий в #Aloft боссы-острова, в #LostSkies, скорее всего, знакомые по #WorldsAdrift стены шторма.
В итоге я бы поставил на то, что по очкам победит #LostSkies. Победит, в основном, благодаря куда более проработанному ещё в #WorldsAdrift миру с богатой историей, акробатике с тросом и конструктору кораблей. То есть благодаря всему тому, что у них уже было пять лет назад. Но это будет пиррова победа, потому что перечисленные достоинства в долгосрочной перспективе не вывезли и в прошлый раз, а на сервере для шести человек не вывезут тем более.
С другой стороны, обе команды, похоже, не против продать свою игру один раз и пойти дальше. А многие игроки не против быстро пройти новую игру и сделать то же самое. Успешно разминувшись во времени, этим недолгосрочным мирам и конкурировать не придётся. При этом подарить интересное путешествие смогут оба.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🤔1
😞 В Bossa Studios увольнения
Если проследить всю историю жизни проекта #WorldsAdrift-#LostSkies, вам откроется эпическая история. В своё время #WorldsAdrift стал титульным проектом платформы #SpatialOS, от которой получил инвестиции в размере почти девяти миллионов долларов. Что для инди-студии и сравнительно небольшого мультиплеерного мира вполне приличная сумма.
Bossa Studios повезло ещё и потому, что инвесторов не интересовала прибыльность их проекта. Инвесторы и сами были стартапом, в который вложили деньги другие инвесторы. То есть это было такое переодалживание денег с целью продемонстрировать при помощи живого игрового проекта, что #SpatialOS – нормальная технология. Мол, экспериментируйте как хотите, только бы оно работало.
Bossa Studios обрадовалась возможности ни о чём не думать и с успехом её реализовала: не думали ни об устойчивой бизнес-модели, ни об устойчивом сообществе. В результате сначала получившийся ганкбокс распугал множество людей, желавших исследовать мир и строить для этого красивые корабли, но не желавших, чтобы их многочасовые усилия разрушали налётчики, восседающие на примитивных летающих кирпичах, или убивали персонажа, залюбовавшегося старинной фреской в лучах заката. А затем выяснилось, что #SpatialOS, как технология, не вытягивает даже небольшое сообщество.
Или это было только поводом, потому что, опять же, деньги инвесторов были потрачены, а с оставшимся онлайном в двести человек, необходимостью платить ежемесячно за серверы #SpatialOS, но без какой-либо бизнес-модели, хотя бы покрывающей эти платежи, непонятно было, зачем продолжать. И #WorldsAdrift закрыли.
Тогда я написал, что в Bossa Studios, похоже, так и не поняли, какой шанс был в их руках. И что #WorldsAdrift по сравнению с их остальными проектами – бриллиант, если бы кто-то попробовал его нормально огранить, а не швырять в лоб игрокам. Но спустя несколько лет компания продаёт все права на свои игры, кроме одной. А ещё позже анонсирует реинкарнацию #WorldsAdrift под названием #LostSkies.
Где-то между этими событиями была работа над прототипом, но уже без #SpatialOS, на вырученные от продажи других своих игр деньги. А затем переговоры с инвесторами, где наверняка звучали объяснения по поводу того, почему в этот раз не будет так, как в прошлый. В итоге в #WorldsAdrift PvP исчезло полностью. Хотя не очень понятно, как оно в принципе могло бы появиться на серверах для шести человек. В общем, перестраховались по полной программе, но деньги получили.
То было благодарное время – ковидное – когда инвесторы завалили производителей безопасных виртуальных развлечений деньгами под крышечку. Оно закончилось. Bossa Studios не получила новую серию ожидаемых инвестиций и вынуждена была в декабре 2023 года уволить треть своих сотрудников.
В команде осталось 40 человек, и теперь они “все будут сосредоточены на создании #LostSkies”. Так, стоп, а до этого команда делала что-то ещё?!
За окном 2024 год. Впервые мы узнали о #WorldsAdrift в 2015 году. Почти десять лет непонятных метаний, вполне работающего, но ужасно организованного, а затем закрытого общего мира, теперь работа над его осколками для приватных серверов и снова трудности. Нет, я думаю, что проект выпустят. Но эпичность истории в том, что если бы о его организации подумали заранее и тщательно, всей этой Санта-Барбары не было, а мы бы сегодня готовились отмечать десятилетие развития очень интересного мира, оставившего всех летающих конкурентов позади.
Если проследить всю историю жизни проекта #WorldsAdrift-#LostSkies, вам откроется эпическая история. В своё время #WorldsAdrift стал титульным проектом платформы #SpatialOS, от которой получил инвестиции в размере почти девяти миллионов долларов. Что для инди-студии и сравнительно небольшого мультиплеерного мира вполне приличная сумма.
Bossa Studios повезло ещё и потому, что инвесторов не интересовала прибыльность их проекта. Инвесторы и сами были стартапом, в который вложили деньги другие инвесторы. То есть это было такое переодалживание денег с целью продемонстрировать при помощи живого игрового проекта, что #SpatialOS – нормальная технология. Мол, экспериментируйте как хотите, только бы оно работало.
Bossa Studios обрадовалась возможности ни о чём не думать и с успехом её реализовала: не думали ни об устойчивой бизнес-модели, ни об устойчивом сообществе. В результате сначала получившийся ганкбокс распугал множество людей, желавших исследовать мир и строить для этого красивые корабли, но не желавших, чтобы их многочасовые усилия разрушали налётчики, восседающие на примитивных летающих кирпичах, или убивали персонажа, залюбовавшегося старинной фреской в лучах заката. А затем выяснилось, что #SpatialOS, как технология, не вытягивает даже небольшое сообщество.
Или это было только поводом, потому что, опять же, деньги инвесторов были потрачены, а с оставшимся онлайном в двести человек, необходимостью платить ежемесячно за серверы #SpatialOS, но без какой-либо бизнес-модели, хотя бы покрывающей эти платежи, непонятно было, зачем продолжать. И #WorldsAdrift закрыли.
Тогда я написал, что в Bossa Studios, похоже, так и не поняли, какой шанс был в их руках. И что #WorldsAdrift по сравнению с их остальными проектами – бриллиант, если бы кто-то попробовал его нормально огранить, а не швырять в лоб игрокам. Но спустя несколько лет компания продаёт все права на свои игры, кроме одной. А ещё позже анонсирует реинкарнацию #WorldsAdrift под названием #LostSkies.
Где-то между этими событиями была работа над прототипом, но уже без #SpatialOS, на вырученные от продажи других своих игр деньги. А затем переговоры с инвесторами, где наверняка звучали объяснения по поводу того, почему в этот раз не будет так, как в прошлый. В итоге в #WorldsAdrift PvP исчезло полностью. Хотя не очень понятно, как оно в принципе могло бы появиться на серверах для шести человек. В общем, перестраховались по полной программе, но деньги получили.
То было благодарное время – ковидное – когда инвесторы завалили производителей безопасных виртуальных развлечений деньгами под крышечку. Оно закончилось. Bossa Studios не получила новую серию ожидаемых инвестиций и вынуждена была в декабре 2023 года уволить треть своих сотрудников.
В команде осталось 40 человек, и теперь они “все будут сосредоточены на создании #LostSkies”. Так, стоп, а до этого команда делала что-то ещё?!
За окном 2024 год. Впервые мы узнали о #WorldsAdrift в 2015 году. Почти десять лет непонятных метаний, вполне работающего, но ужасно организованного, а затем закрытого общего мира, теперь работа над его осколками для приватных серверов и снова трудности. Нет, я думаю, что проект выпустят. Но эпичность истории в том, что если бы о его организации подумали заранее и тщательно, всей этой Санта-Барбары не было, а мы бы сегодня готовились отмечать десятилетие развития очень интересного мира, оставившего всех летающих конкурентов позади.
GamesIndustry.biz
Bossa Studios lays off one third of its staff
UK developer Bossa Studios has laid off around one third of its staff, GamesIndustry.biz has learned.Sources shared a l…
😢3🗿1
По следам мытарств #WorldsAdrift хочется ещё раз вернуться к неоднозначной истории со #SpatialOS. Сегодня кажется, что это большая афера, переместившаяся из игровой индустрии в более благодатную сферу метавселенных. Но меня смущает маленький момент – я много месяцев играл в #WorldsAdrift на #SpatialOS, и у меня не было претензий к производительности.
То есть, да, конечно, Improbable говорила о какой-то невероятной симуляции экосистем, и на это повелись авторы #WorldsAdrift, а затем ничего этого в их мире не случилось. Но физика была всё равно впечатляющей: от обшивки отлеталали куски, просчитывались повреждения, довольно сложные конструкции летали, а в мире или даже на платформе одного корабля встречались десятки игроков.
Если мы оглянемся на то, к чему пришлось откатиться в 2024 году без SpatialOS из коробки, то увидим крохотный мультиплеер до десяти человек (Worlds Adrift, Nightingale). Из этой точки прошлые заявления авторов Worlds Adrift, что на платформе #SpatialOS они технически не могут организовать массовые рейды на небесных китов с участием пары сотен человек и поэтому им некуда развиваться, проект закрывается, выглядят слегка комично в контексте возвращения с тем же базовым гемпплеем и точно без рейдов, но для шести человек. Не находите?
Именно поэтому мне кажется история #SpatialOS, при всём том, что я считаю нынешнюю деятельность её авторов полным шарлатанством, в контексте игровой индустрии, как минимум, не явной аферой. И прямое свидетельство этому как раз #WorldsAdrift.
Другой вопрос, что #SpatialOS была спроектирована как полноценный взрослый сервис, за ежемесячное пользование которым нужно было ежемесячно платить. И вот тут мы переходим к очень интересной теме, которую ни игровая индустрия ни сами игроки не вывезли.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Путеводитель по Мирам
Мне кажется, что виртуальные миры зависли между двумя состояниями – если это условно вечный сервис, игрока можно убедить оплачивать его при помощи периодических платежей. В противном случае он платить из месяца в месяц не будет.
Да, там нет игры на годы. Так её не было и в #EmbersAdrift, который тем не менее подарил мне 9 месяцев интересной коллективной игры, на протяжении которых я перечислил авторам более сотни долларов.
Прежде чем вы скажете о сложностях с возвращением из-за пейволла, давайте я сразу напомню схему из ранней версии #HavenAndHearth 2.0
1️⃣ Вы оплачиваете коробку и получаете фиксированное количество игровых часов в неделю. Можно это трансформировать в фиксированное количество часов в месяц, не суть. Значит, в любой момент вы можете вернуться в проект, посмотреть, что там изменилось, продолжить играть.
2️⃣ Если вам понравилось и вы играете активно, то есть быстро исчерпали игровое время по умолчанию, вы оплачиваете месяц подписки и получаете неограниченное количество игрового времени.
Собственно, это то, что могло бы в своё время спасти #WorldsAdrift. Напомню, что игра продолжала активно развиваться с 2017 по 2019 год. Каждый час на серверы заходили люди, каждый день над новым механиками работали люди, каждый месяц за пользование #SpatialOS выставлялся счёт, но игроки, включая меня, говорили: “Да, эта игра конечна, подписка ей не подходит”. А если вы приезжаете в отель и понимаете, что не останетесь здесь жить вечно, но не прочь провести пару месяцев, вам тоже платить не нужно? Или нужно, но один раз, а цена для вас и для того, кто уехал через три дня, должна быть одинаковой?
#WorldsAdrift закрылся, не имея устойчивого дохода от игроков, но имея устойчивые расходы на оплату серверной платформы и зарплату разработчиков. #BookOfTravels вышла два с половиной года назад, после чего команда выдавливает из себя крохотные обновления, не имея никакого дохода от играющих. #Coreborn живёт только благодаря тому, что в его фаундерах совладелец g-portal (то есть за серверы они, скорее всего, не платят), а зарплаты разработчиков покрыл грант немецкого правительства на год вперёд. Что дальше, непонятно.
Все тенденции ведут к тому, чтобы уменьшить размер мультиплеера и потенциально переложить его на плечи самих игроков там, где это возможно. Нет ни единого стимула в их бизнес-модели, чтобы увеличивать и усложнять мультиплеер, а также делать сам игровой процесс более затягивающим, долгосрочным для конкретного игрока. Это куда большая проблема, чем потенциальная необходимость сделать три месячных платежа, если вы три месяца действительно активно играли.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Пульсометр #FracturedOnline сейчас выглядит вот так. Дело в том, что авторы обнаружили дюп, пытались откатить его последствия и немножко убили жёсткий диск своего сервера. Новый сервер почти готов, но и до проблем онлайн мира держался на уровне 50 в максимуме. То есть великие махинаторы добивали мир с и без того слабым пульсом.
Это уже второе крупное происшествие в мире #FracturedOnline с того момента, как они переписали свою серверную часть вместо той, что предоставлялась #SpatialOS. В прошлый раз злоумышленники удалили все пользовательские города, на их восстановление тоже ушло несколько дней.
Это уже второе крупное происшествие в мире #FracturedOnline с того момента, как они переписали свою серверную часть вместо той, что предоставлялась #SpatialOS. В прошлый раз злоумышленники удалили все пользовательские города, на их восстановление тоже ушло несколько дней.
😁4
Путеводитель по Мирам
Интересный факт: в первый день запуска практически без медийной атаки, аналогичной той, что устроил #Nightingale накануне выхода, онлайн #Enshrouded в Steam достиг 70 000. Пиковые показатели первого дня запуска #Nightingale — 47 000. Это пока не статистика…
Кстати о первой реакции игроков на #Nightingale и возможном влиянии на показатели онлайна. Львиная доля негативных отзывов, сформировавших пока рейтинг “Mixed”, связана с тем, что разработчики предлагают играть в одиночку, но при этом безальтернативно на своей сетевой инфраструктуре. Что приводит к лагам.
Напомню, как вообще на свет появился #Nightingale. Как MMO для демонстрации возможностей #SpatialOS. Именно MMO, о чём много раз говорил Аарин Флинн. Потом авторы SpatialOS, увидев благодатные мутные воды метавселенных, начали сбрасывать весь игровой баласт, включая студию Флинна. Попав в руки #Tencent, авторы #Nightingale начали сокращать амбиции до выживача, предполагающего одиночную игру, но не отказались от принципа “всё происходит на наших серверах”, неся, помимо всего прочего, расходы на всё это счастье.
Напомню, как вообще на свет появился #Nightingale. Как MMO для демонстрации возможностей #SpatialOS. Именно MMO, о чём много раз говорил Аарин Флинн. Потом авторы SpatialOS, увидев благодатные мутные воды метавселенных, начали сбрасывать весь игровой баласт, включая студию Флинна. Попав в руки #Tencent, авторы #Nightingale начали сокращать амбиции до выживача, предполагающего одиночную игру, но не отказались от принципа “всё происходит на наших серверах”, неся, помимо всего прочего, расходы на всё это счастье.
🤡2🗿1
Ситуация с серверной частью #Nightingale развивается предсказуемо сложно:
В этой истории интересно то, что Inflection уже потратил достаточно много денег и времени на переписывание серверной части после ухода с платформы #SpatialOS. По сути, сейчас им нужно прийти к концепции запуска локального сервера в фоновом режиме, как это делает, к примеру #Valheim, #Enshrouded или #Smalland. Однако, к примеру, тому же #Smalland пришлось пройти некоторый путь в обратном направлении – от запуска локальных серверов, который был в самом начале, до организации хостинга, появившейся только через год после запуска.
Казалось бы, самый логичный шаг для авторов #Nightingale – дать возможность запускать приватные серверы. Эта цель куда ближе в техническом плане. Но проблема в том, что #Nightingale не проектировался для небольших сообществ. Он куда больше напоминает классический парк развлечений, который сначала предлагает одиночке взаимодействие с игрой в виде квестов и сюжета, а затем в качестве “эндгейма” предлагает объединение через лобби с незнакомцами.
Оффлайн-режим относится к категории среднесрочных планов, потому что он предполагает много работы. Например, игровая нагрузка сейчас распределяется между серверами и вашим компьютером. Поэтому нам нужно внимательно отнестись к тому, как машины будут справляться, когда обе части вычислений станут производиться на их стороне. Мы находимся на очень ранней стадии этой работы и не можем назвать сроки, но знайте, что мы работаем над этим.
В этой истории интересно то, что Inflection уже потратил достаточно много денег и времени на переписывание серверной части после ухода с платформы #SpatialOS. По сути, сейчас им нужно прийти к концепции запуска локального сервера в фоновом режиме, как это делает, к примеру #Valheim, #Enshrouded или #Smalland. Однако, к примеру, тому же #Smalland пришлось пройти некоторый путь в обратном направлении – от запуска локальных серверов, который был в самом начале, до организации хостинга, появившейся только через год после запуска.
Казалось бы, самый логичный шаг для авторов #Nightingale – дать возможность запускать приватные серверы. Эта цель куда ближе в техническом плане. Но проблема в том, что #Nightingale не проектировался для небольших сообществ. Он куда больше напоминает классический парк развлечений, который сначала предлагает одиночке взаимодействие с игрой в виде квестов и сюжета, а затем в качестве “эндгейма” предлагает объединение через лобби с незнакомцами.
🤷♂1🗿1
💵 Доходы от Fractured Online едва покрывают расходы на сервер
Основатель #FracturedOnline поделился неутешительной информацией о состоянии проекта.
- Эффект от перехода на фритуплей оказался "намного ниже ожиданий".
- Основателям проекта пришлось уволить всех четырёх наёмных работников.
- Сами три основатели последние два года не получали денег.
- Текущие доходы едва покрывают расходы на серверную часть и выплату налогов юридического лица.
- В конце 2024 года это привело главу проекта к выгоранию. Но сейчас он собирается с силами, чтобы возобновить работу.
Недавно мы с ММОзговедами несколько часов в голосовом чате спорили по поводу того, приведут ли более простые технологии создания MMO к расцвету жанра. Я пожалел, что этот разговор не был в формате подкаста. Потому что там было много интересных мыслей и минимум две противоположные точки зрения.
Я придерживаюсь мысли, что уже сейчас создавать MMO, с технической точки зрения, достаточно просто. В качестве примеров приводил недавние провалившиеся проекты: #TheWagaduChronicles, #Ethyrial, #Starbase. Им помешали не технические сложности — все они были полноценными MMO — а организация геймдизайна.
Жаль, что забыл о #FracturedOnline, которая изначально была создана на #SpatialOS, а затем её серверная часть была полностью переписана. Как и в случае с #Nightingale.
Суть в том, что вот перед нами MMO, которую держат на полном энтузиазме три человека. Я пробовал этот проект на раннем этапе, он мне понравился как красивый и детально проработанный виртуальный мир. Вот только авторы решили сделать из него ганкбокс, и никаких других значимых механик взаимодействия не придумали. То же самое вы можете заметить в других провалившихся проектах, перечисленных выше: критический недостаток механик, которые бы объясняли, для чего этот мир вообще появился в формате MMO.
Основатель #FracturedOnline поделился неутешительной информацией о состоянии проекта.
- Эффект от перехода на фритуплей оказался "намного ниже ожиданий".
- Основателям проекта пришлось уволить всех четырёх наёмных работников.
- Сами три основатели последние два года не получали денег.
- Текущие доходы едва покрывают расходы на серверную часть и выплату налогов юридического лица.
- В конце 2024 года это привело главу проекта к выгоранию. Но сейчас он собирается с силами, чтобы возобновить работу.
Недавно мы с ММОзговедами несколько часов в голосовом чате спорили по поводу того, приведут ли более простые технологии создания MMO к расцвету жанра. Я пожалел, что этот разговор не был в формате подкаста. Потому что там было много интересных мыслей и минимум две противоположные точки зрения.
Я придерживаюсь мысли, что уже сейчас создавать MMO, с технической точки зрения, достаточно просто. В качестве примеров приводил недавние провалившиеся проекты: #TheWagaduChronicles, #Ethyrial, #Starbase. Им помешали не технические сложности — все они были полноценными MMO — а организация геймдизайна.
Жаль, что забыл о #FracturedOnline, которая изначально была создана на #SpatialOS, а затем её серверная часть была полностью переписана. Как и в случае с #Nightingale.
Суть в том, что вот перед нами MMO, которую держат на полном энтузиазме три человека. Я пробовал этот проект на раннем этапе, он мне понравился как красивый и детально проработанный виртуальный мир. Вот только авторы решили сделать из него ганкбокс, и никаких других значимых механик взаимодействия не придумали. То же самое вы можете заметить в других провалившихся проектах, перечисленных выше: критический недостаток механик, которые бы объясняли, для чего этот мир вообще появился в формате MMO.
😐2🗿2👍1
#FracturedOnline во второй раз "перезапускается" через уход на стадию доработки до 2026 года после того, как весь проект выкупил один из игроков.
В переделку механик я особо не верю, потому что переделка касается каждой части в отдельности, но не фундаментального их сочетания. А вот информация о переделке сетевой части интересна.
#FracturedOnline — один из проектов, которому не повезло доверить свою серверную реализацию #SpatialOS. Напомню, что в списке жертв ещё как минимум #WorldsAdrift, #Nightingale, #Seed. Всем им пришлось в итоге переписывать серверную часть, и ни у кого это не получилось гладко. Но у #FracturedOnline вышло совсем неудачно.
Несколько раз у проекта возникали катастрофические ситуации со злоупотреблениями читеров, из-за чего работу сервера приостанавливали. Теперь новый владелец говорит, что серверную часть нужно будет переписать с нуля.
В переделку механик я особо не верю, потому что переделка касается каждой части в отдельности, но не фундаментального их сочетания. А вот информация о переделке сетевой части интересна.
#FracturedOnline — один из проектов, которому не повезло доверить свою серверную реализацию #SpatialOS. Напомню, что в списке жертв ещё как минимум #WorldsAdrift, #Nightingale, #Seed. Всем им пришлось в итоге переписывать серверную часть, и ни у кого это не получилось гладко. Но у #FracturedOnline вышло совсем неудачно.
Несколько раз у проекта возникали катастрофические ситуации со злоупотреблениями читеров, из-за чего работу сервера приостанавливали. Теперь новый владелец говорит, что серверную часть нужно будет переписать с нуля.
Fractured
Fractured Online, Relaunch Timing
Fractured Online is entering a new chapter. We’re officially shutting down the current version on June 15, 2025, to fully rebuild and relaunch the game in Quarter 1 of 2026 with modern tech, revamped systems, and a focus on a better player experience.
🤷♂1🔥1🗿1
Путеводитель по Мирам
🤓 Чем мы платим за мультиплеер в коробке Несколько месяцев назад во время демонстрационного периода #LostSkies я вытащил друзей в этот мир в надежде заразить их своей любовью к нему. Эффект был ровно противоположным. И одной из самых больших составляющих…
Авторы #LostSkies планируют переработать сетевую часть до релиза, добавить сервер репликации, чтобы не гонять вообще все данные по сети, и объединить все сущности в общую базу данных.
Я не интересовался этим вопросом и понимаю, что для знающих людей мои “открытия” могут показаться смешными, но тот факт, что клиенты в подобной схеме передают данные друг другу замечал ещё в #Valheim. Тогда проблемы с интернетом у одного из нас приводили к большим проблемам у всех.
Понятно, что структуру можно ещё оптимизировать, чем и займутся авторы #LostSkies. Правда, в их случае это не столько оптимизация, сколько спасение проекта. Не только жёсткие сетевые лаги, но и риск потери данных в любой момент (то есть сброс всего игрового прогресса) – явления, которые заставляют отложить эту игру до лучших времён. Но интересно, какая же мультиплеерная структура “в коробке” движков, которые убеждают, что вам не нужно заморачиваться с мультиплеером?
Из этой истории можно сделать несколько интересных выводов.
➡️ #SpatialOS всё же кое-что вывозила, пускай и не идеально, но явно лучше, чем получилось у разработчиков в #LostSkies для шести человек в максимуме по сравнению с #WorldsAdrift для сотен одновременно играющих.
➡️ Сама идея конструирования летающих кораблей из кучи элементов с просчётом физики, которая родилась из энтузиазма от знакомства с возможностями #SpatialOS, явно буксует в системах, рассчитанных на куда более простые вычисления.
Напомню, что в нашем интервью Люк Вильямс признался: команда вообще изначально не планировала делать MMO, но идея и возможности их постепенно увлекли.
➡️ Мультиплеер без сервера естественным образом не просто абсолютно доверяет любому клиенту, а жизненно зависит от каждого из них. Что совершенно не подходит для игры с незнакомцами.
➡️ Мало кто из игроков думает об этом и продолжает считать, что за мультиплеерные игры не нужно платить постоянно, поэтому мы постепенно скатываемся в каменный век сетевой инфраструктуры.
Я не интересовался этим вопросом и понимаю, что для знающих людей мои “открытия” могут показаться смешными, но тот факт, что клиенты в подобной схеме передают данные друг другу замечал ещё в #Valheim. Тогда проблемы с интернетом у одного из нас приводили к большим проблемам у всех.
Понятно, что структуру можно ещё оптимизировать, чем и займутся авторы #LostSkies. Правда, в их случае это не столько оптимизация, сколько спасение проекта. Не только жёсткие сетевые лаги, но и риск потери данных в любой момент (то есть сброс всего игрового прогресса) – явления, которые заставляют отложить эту игру до лучших времён. Но интересно, какая же мультиплеерная структура “в коробке” движков, которые убеждают, что вам не нужно заморачиваться с мультиплеером?
Из этой истории можно сделать несколько интересных выводов.
Напомню, что в нашем интервью Люк Вильямс признался: команда вообще изначально не планировала делать MMO, но идея и возможности их постепенно увлекли.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
ММОзговед
Worlds Adrift / Lost Skies / Люк Вильямс: Мы не планировали делать MMO, но нас увлекла идея
Люк Вильямс, по его собственным словам, один из первых работников Bossa Studios. Неудивительно, что именно он был ведущим геймдизайнером двух предыдущих весёлых игр от этой студии: “Surgeon Simulator” и “I am Bread”. Но Worlds Adrift куда более серьёзный…
👍3❤2🤷♂2
В описании нового крика души Грега Стрита мне интересна даже не его претензия:
а дополнение от массивели:
Здесь я хочу напомнить массивели, как они своими же текстами годами разрушали экосистему единственной здоровой и устойчивой бизнес-модели MMO, пока не докатились до того, что стали открыто высмеивать шансы подписочной модели на успех.
Что до Стрита, Костера и Вогеля, предлагаю смотреть не на регалии, а на текущие работы.
Вогель занимался #SWTOR, который до сих пор остаётся недоразумением в жанре MMO, способным за треть бюджета значительно украсить одиночные игры и не нести дополнительных расходов. Затем взял деньги у NetEase, чтобы разрабатывать сессионный мультиплеерный шутер, который впоследствии отменили.
Костер пока крайне неубедителен со своим новым проектом #StarsReach. Никаких новых MMO-механик там не просматривается, а увлечение клеточными автоматами не только не даёт нового социального опыта, но наоборот – требует высочайшего уровня доверия и стимулирует отгораживание от всех остальных.
Стрит придумал невероятно скучную концепцию гибрида многократно пережёванных механик.
Ропер за последние десять лет отметился разве что участием в #SpatialOS, которая по итогам ничего не смогла предложить жанру.
Но сломана, понятное дело, “индустрия”.
Я понимаю, что сейчас почти никто в игровой индустрии не заключает сделок, а те, что всё же происходят, — очень небольшие.
Причин такого положения дел много, но одна из наименее простительных — это огромные инвестиции последних лет в некоторые игры или студии, которые так и не оправдались.
Небольшая часть этих средств могла бы профинансировать множество маленьких игр. :(
а дополнение от массивели:
Проблемы, связанные с циклом рисков и крахом рынка игр среднего бюджета, конечно, не новы — и не были новыми даже десять лет назад, когда мы впервые подчеркнули их влияние на MMORPG в частности. Но Стрит не ошибается, и его слова перекликаются с высказываниями других ветеранов жанра, таких как Раф Костер, Билл Ропер и Рич Вогель, которые также выражали недовольство ситуацией с финансированием в 2025 году. «Наша индустрия кажется сломанной», — сказал Ропер в июле.
Здесь я хочу напомнить массивели, как они своими же текстами годами разрушали экосистему единственной здоровой и устойчивой бизнес-модели MMO, пока не докатились до того, что стали открыто высмеивать шансы подписочной модели на успех.
Что до Стрита, Костера и Вогеля, предлагаю смотреть не на регалии, а на текущие работы.
Вогель занимался #SWTOR, который до сих пор остаётся недоразумением в жанре MMO, способным за треть бюджета значительно украсить одиночные игры и не нести дополнительных расходов. Затем взял деньги у NetEase, чтобы разрабатывать сессионный мультиплеерный шутер, который впоследствии отменили.
Костер пока крайне неубедителен со своим новым проектом #StarsReach. Никаких новых MMO-механик там не просматривается, а увлечение клеточными автоматами не только не даёт нового социального опыта, но наоборот – требует высочайшего уровня доверия и стимулирует отгораживание от всех остальных.
Стрит придумал невероятно скучную концепцию гибрида многократно пережёванных механик.
Ропер за последние десять лет отметился разве что участием в #SpatialOS, которая по итогам ничего не смогла предложить жанру.
Но сломана, понятное дело, “индустрия”.
🤡8🗿2