Game Dev Porn
3.29K subscribers
51 photos
4 files
858 links
Организованное интересное про геймдев. Киберклан. Делитесь с фаертимой.

[map] t.me/gamedevporn/556
[bar] @GameDevCoffeeShop
[feed] @GDP_backlog
[ideas] @IdeasFromTheDeep
Download Telegram
 [Jam Toolset]
[#patch #tools #platforms #assets #topics #code]

Когда джем наступает, приходит время напомнить, на чём можно писать, где брать ассеты, какой софт использовать, в общем упростить нам процесс решения задач. Заодно можно этот пост вынести в меню и поддерживать.

Начнём с движков. Для большинства удобным вариантом станет Unity, т.к. больше всего девов на нём уже работали. Но стоит помнить, что на UE4 можно получить из коробки более красивую взрослую картинку и обучить гд азам блюпринтов, ускорив сборку playable распараллеливанием. На другом конце спектра Defold с его Lua, легковесными билдами, минималистичным апи и возможностью релизнуться хоть в ту же телегу, интегрировав игру с Telegram Gaming Platform. Наконец, если вы теряетесь, вам сложно, чувствуете, что хотите писать истории, а кодить боль - попробуйте Ink, там простой маркап язык для текстовых адвенчур, который из коробки соберётся в играемую html (а может быть прикручен к тому же Unity).

Дальше по ассетам. В тиме есть, кому крафтить - прекрасно, но начинать лучше с болванок из больших свободных интернетов. Аналогично с кодом - многие вещи уже сделаны, нет смысла переизобретать велосипед, проще выбрать то, что подходит по описанию и бесплатно \ дёшево. Первые кандидаты, конечно, это Unity Asset Store, Unreal Engine Marketplace и Defold Asset Portal. Вагоны самого разного контента, очень много вещей можно привести в очень готовый вид очень рано, а потом подменять на финальное (или нет).

Чуть более специфичные. Sonniss GameAudioGDC Bundle это 30GB звуков с абсолютно свободной лицензией на все случаи жизни. BBC Sound Effects - ещё 15GB от BBC. Mixamo дают пачку моделек с настраиваемыми анимациями. Музыку можно тащить с SoundCloud, многие исполнители совсем не против (мои работы можете смело брать если надо, например) (при желании можно даже подружиться с его API и дёргать по тегам \ исполнителям на лету). Game Art 2D это здоровый архив royalty free двумерной графики - всякие спрайты, юай, etc. Базовый сетап проекта (пара плагинов \ скриптов, упрощающих жизнь) можно найти у меня на гитхабе, с этой болванки я сейчас начинаю проекты (пока сыро, но что-то).

И ещё немного о любопытных #tools. SpriteDLight генерирует нормал, спекуляр, металлик, etc мапы на основании текстуры. Pixelator превращает фото и традиционный арт в здоровые пиксели как в 90х. Paletton удобен для подборки цветовых схем. ShoeBox выполняет кучу утилитарных функций при работе с изображениями. ShaderToy - отличная коллекция шейдеров и заодно инструмент для написания \ тестирования оных. WolframTones - процедурный генератор музыки с кучей конфигов.

Эпичного крафта вам, коты.
 [CodinGame]
[#dev_games #code #playable]

Если прошлая игра исполнения предсказания астрологов была сфокусирована на релевантной истории и левел дизе, сегодняшний субъект аутопсии ставит прожектор исключительно на код. Технически это даже не совсем игра, скорее сервис из нескольких модулей, дающий в интерактивной геймифицированной форме потрогать геймдев \ программинг задачи на разных языках, но тем полезнее оно для нас.

Первый большой раздел этой штуки - вполне реальные геймдев таски. Есть какая-то система, есть набор данных, идущих на вход, ожидания от выхода и выполняющийся в процессе код. Язык на выбор, суть в том, чтобы переписать скрипт так, чтобы данные на выходе соответствовали целевым (система вела себя как ожидается). Это могут быть физические параметры садящегося на Марс корабля, вывод ASCII шрифта или оптимальный подбор целей AI турельки в лучших традициях tower defence - разнообразных задач там хватает, а упор идёт на алгоритмизацию и отработку разных тем.

Вторая часть пака - PVP с матчмейкингом. В рамках нескольких игр на условия, структуры данных, оптимизацию, программирование ботов, reverse engineering и даже немного нейронки предлагается посоревноваться с другими скриптерами в реальном времени на предмет эффективности. Где-то тут же регулярно проходят более масштабные соревнования, идущие несколько дней, имеющие лидерборды и одну цель - занять позицию как можно выше. Скажем, нужно писать бота, играющего в заданную игру, продвигающегося по уровням, набирающего в процессе очки, etc, а потом допиливать своё творение до дедлайна, пытаясь подняться по строчкам мерила.

Бонусом можно писать \ добавлять сюда свои задачи, стрит креда ради. А ещё есть ветка системы для работодателей - протестировать реальный скилл потенциальных кандидатов или устроить свой ивент с крутыми возможностями для победителей. И игра интегрирована с discord'ом, логинишься \ находишь друзей тут через FB, т.е. соц. составляющая кодерского тренажёра (а это по факту он) тоже на месте.

Некоторое количество пользы, замаскированной под аддиктивную геймдев браузерку - почему бы и да.

Play
 [Alex Nisnevich & Greg Shuflin]
[Untrusted]
[#dev_games #code #playable]

Неделя дев игр шла, мы продолжали, вы терпели.

Трогаем Untrusted, проект с центральной механикой в виде написания кода. Каждый уровень - лабиринт с игроком, выходом и стенами, минами, дронами, etc препятствиями на пути. Непроходимый лабиринт. Но код генерации уровня открыт, и к нему можно дописывать свой. Цель - внести изменения так, чтобы мейз стал проходимым. Для этого, ясно, неплохо бы для начала почитать, что там уже есть. Получается такая своеобразная борьба кода разработчика с кодом игрока, в которой есть сколько-то места программерскому креативу.

Не хватает звёзд с неба, но ознакомления стоит и приятный. Enjoy.

Play | Source
 [Zachtronics]
[TIS-100]
[#dev_games #code]

Говоря о дев играх, стоит остановиться на секунду и определить, о чём мы вообще говорим. Игры с историей о процессе разработки, о творении и / или творцах? Игры про программирование? Тренажёры какого-то аспекта созидания? Мне кажется, всё это, всё, что как-то ассоциируется с опытом, который мы проживаем, с медиумом, в рамках которого крафтим.

TIS-100, сегодня мы знакомимся с тобой. Симулятор цепочки машин, крутящих псевдо-ассемблер. Данные приходят на вход, есть логика по которой данные нужно выдавать на выход, реализация пишется примитивными инструкциями данным - MOV UP ACC, SAV, ADD LEFT, SWP,.. Ты тоже как машина, обрабатывающая данные. Тебе дали систему на вход, pdf с описание того как оно работает, ты выполняешь инструкции и решаешь задачи, выдавая код на выход. Эта игра есть пазл, детище Zachtronics - мастеров головоломок, выстроенных вокруг тугих красивых систем, искусственных скиллов, художники за Opus Magnum, Space Chem, Infiniminer // == предок Minecraft с открытым кодом.

Помимо фокуса на системах игры Zachtronics отличаются особым подходом к лидербордам - нет единой шкалы очков, но есть несколько шкал, в которых ты видишь где ты среди друзей и какие варианты насколько популярны среди людей. В случае TIS-100 шкалы - кол-во использованных машин, кол-во инструкций, кол-во тиков машины. Есть смысл перепроходить уровни, пытаясь максимизировать ту или иную шкалу, подбирая более элегантное решение. Это тренировка хакерского мышления.

JMP STEAM
 [Sébastien Rancoud]
[BlueprintUE]
[#tools #code]

/**
* Pastebin для блюпринтов, i.e. тулза, упрощающая шаринг кода на нодах визуального программирования Unreal Engine 4.
* @param копипаста блюпринтовых нодов
* @return картинки с блюпринтами по линке
*/


BlueprintUE.com
 [Roedy Green]
[How To Write Unmaintainable Code]
[#worth_reading #code]

В таком порядке:
- читаем гайд о том, как писать ужасный код
- никогда так не делаем
- несём в мир добро и печём печеньки

Read
⁠[John Carmack]
[Carmack Unscripted]
[#code #rendering #vr #worth_watching #bleeding_edge]

Продолжим deep dive.

Каждый сентябрь проходит конференция Oculus Connect, где все хэды компании делятся анонсами грядущих продуктов и функциональности, собранным опытом и case studies проектов на основе VR. Каждый год Джон Кармак собирает мысли об изученном и построенном за год работы в импровизированный доклад, где в течение часа-полутора делится техническими деталями, советами для разработчиков, открытиями, экспериментами и опытом.

Сегодня мы добавляем себе в очередь на просмотр 6 лет этих keynote'ов - по крайней мере, те из нас, кто работает в / планирует когда-нибудь работать в медиуме виртуального и не боится масштабных технических дата дампов. В силу того, что Джон отошёл от дел в Oculus ради работы над AGI, оставшись там только в позиции консультанта, непонятно, быть ли подобному докладу через год, но внимательно послушав уже расказанное можно составить отличное представление о том, как развивался этот медиум, понять, как в его рамках работать, и узнать о куче ошибок, которые можно совершить (но не нужно). Очень рандомный bait list из того, что запомнилось мне:

- Магия VR начинается, когда появляется трекинг позиции в пространстве и ты "ощущаешь", что ты там - когда появляется "presence"
- Presence увеличивается, если мир выглядит более похожим на реальный (освещение, материалы, отражения) и ведёт себя максимально ожидаемо (физика, возможность взаимодействия c имеющимися объектами и персонажами)
- Есть ключевая разница в паттернах использования VR решений через телефоны (Cardboard, Gear) и выделенных хэдсетов (Go, Quest) - мы беспокоимся о батарее, температуре и количестве места на первых, что приводит к тому, что мы балуемся с такими штуками на покупке, показываем их друзьям, но потом чаще оставляем пылиться, слишком много проблем, в то время как у второй группы девайсов наблюдается крайне высокий retention
- Неожиданный паттерн использования Go, найденный после релиза - персональный телевизор / Netflix / YouTube ночью, когда партнёр спит
- Очень эффективный приём для оптимизации проектов в VR - foveated rendering, уменьшение разрешения частей картинки, находящихся на периферийном зрении
- При длительном нахождении в виртуальном пространстве (особенно в проектах с фокусом на exploration'е вроде Minecraft) начинают формироваться воспоминания о нахождении в пространстве

Et cetera. Time to learn.

Watch | Carmack Keynotes | OC [1] [2] [3] [4] [5] [6]
[Hobby Coding // Tricky Chaos Kit 1.8]⁠
[#code #patch #tools]

Продолжаю полировать extension для Chrome, слегка меняющий пару мест в вебе, Tricky Chaos Kit. С одной стороны - интересная практика, приходится разбираться, где что как устроено, и работать в рамках пачки ограничений, с другой - закрытие гештальтов и устранение ноющей фрустрации о несовершенстве мира вокруг.

Фокус апдейта на Trello и на YouTube скинах. Первый становится всё более удобным инструментом для декомпозиции и менеджмента задач (по версии меня (: ), второй просто можно использовать в сильно менее загруженном чистом виде, что приятнее. Где-то в прошлой версии ещё перекроил UX надстройки над Web Controller, тут тоже стало лучше. Подробные release notes ниже и всегда на github.

[Release Notes]
[1.8.2]
YouTube:
- Restored the header itself to enable navigation
- Hid most header elements, made home button narrow & search bar wide
- On home view: made sidebar collapse by default
- On home view: hid "latest posts" section
- On home view: hid video metadata for clear presentation, made it available on hover
- On video view: restored video title and like / dislike / share / add buttons, removed button labels, simplified the view overall, made it centered for people with vertical monitor setups like me

Trello:
- Restored top bar, removed most elements from it
- Restored board view (sorry ^^;)
- On list view: fixed label management (has a few bugs, but seems cool & useful to me)
- On card view: added checklist item marking (item ends with ? or !) (awesome!)
- Fixed overlay positions all over the place (there's still one bug there, but it's hard to encounter)

Google Keep:
- Changed background color to black from that awful grey

Install (Chrome) | Github | Release Notes
[Flame Film]
[Demoscene: The Art Of The Algorithms]
[#mind_mixer #worth_watching #rendering #code]⁣

Когда-то давно, в эпоху, когда софт только начинал переползать с машины на машину, а понятие "программы" только начинало устаканиваться и осознаваться, стартовала идущая в бесконечность война авторов софта с комьюнити crack'еров, веривших в свободу распространения информации и, по цепочке, кода. Но быть безымянными Робин Гудами скучно, и среди групп взломщиков развилась культура "цифрового граффити", небольших изображений / анимаций / мелодий / эффектов, встроенных в crack'и (софт, убивающий защиту другого софта). До 2000х ещё далеко, большой объём файлов это очень больно, computing power тоже сильно на стартовой части кривой из закона Мура, это буквально первые домашние PC, сцена crack'еров приобретает соревновательный характер и появляется цель - выжимать из машин максимум возможного максимально эффективным способом, заставить экраны показывать то, для чего железо даже близко не было предназначено, и в ход идут все хаки, иллюзии и трюки. Ничего не напоминает?

Fast forward a few years. Не всем новообращённым любителям креативной техномагии нравится заниматься пиратством, и движение отделяется в самостоятельную сущность - комьюнити demoscene. С годами железо меняется, движение растёт, но суть остаётся той же - в рамках жёстких ограничений написать рендерящийся в риалтайме клип на несколько минут, с синтезом визуала и звука. Классический лимит на размер сцены - 64kb, но есть и другие категории: 4kb, 32b, etc, в том числе просто demo, где размер не суть, и внимание только на визуале. Типичная демосцена выполнена на ассемблере, но это не условие, всё зависит от таргет машины / целей, а более опытные группы часто пишут под себя (и сообщество) редакторы в контексте своих ограничений. Необходимые ассеты для клипа получаются либо генерацией из кода, либо сжатием (есть шейпы / визуал, генерировать которые было бы объёмнее), демосцены делаются +- под все представимые платформы, на которые можно затягивать свой софт, от телефонов до консолей. Современные демосцены часто коллаборация девов и музыкантов, художников и режиссёров, а сколько-то групп и вовсе основали мощные геймдев студии (Starbreeze и Remedy, например).

Это прекрасное безумие можно описывать долго, но лучше гляньте. Для начала - историю самого футуристичного вида арта с вдохновляющим потоком трипового визуала. Не забывайте включать субтитры, многие авторы из Европы. После этого отправляйтесь по линкам ниже и убеждайтесь своими глазами, на что способны техномаги.

Сколько-то вещей to get you started.

Top PC 64k | Top PC Demos | scene.org
[Kate Compton]
[Practical Procedural Generation]
[ #worth_watching #3d #code #ai #ml]⁣

Kate Compton делится рюкзаком техник и опыта процедурной генерации уровней, персонажей, ассетов и прочих сущностей, которые feasibly можно процедурно генерировать. Полезный опыт, как минимум вариативность похожих сущностей полезна буквально везде, а многие куски производства можно перенести в другую, более итеративную и логическую плоскость.

Где-то внутри есть история дева, который сначала построил генератор механик, связанный с генератором ассетов, а потом построил AI игрока, который тестировал выдаваемые машиной игры, и какой-то из успешных вариантов он в итоге выпустил. Прекрасное.
[CodeParade, Veritasium]
[Fractals]
[#rendering #code #worth_watching #3d #mind_mixer #ml]⁣

Code Parade, фракталы в 3D и Ray Marching. Как в рантайме рисовать очень-очень много динамичной триповой геометрии с корнями в чистой математике. Не буду пытаться пересказать, но накидаю сопутствующего вдогонку.

Тот же автор о том, как могут звучать фракталы, если использовать X / Y орбит как звуковые волны и нормализовать числа относительно +- адекватных слышимых уху частот. Его тулу можно даже скачать и пощупать самому, там много чудесного и удивительного.

И в нагрузку - Veritasium о том, как фракталы находят в явлениях природы и в доменах, где им будто бы вообще не место. То ли за разными сущностями схожие принципы, то ли код симуляции просвечивает.

3D Fractals | Sounds of the Mandelbrot Set | The Logistic Map
[Sebastian Lague]
[AI's Video Game Idea]
[#dev_diary #worth_watching #ai #code #ml]⁣

Как взять у нейронки совет о том, какую игру делать, спросить у неё же название и потратить недельку за сборкой прототипа про супергероя, делающего домашние дела вроде уборки пылесосом, сражаясь с призраками, и покупки продуктов в магазине с зомби.
[Matthew Lindsay]
[Let's make a PICO-8 Game]
[#platforms #worth_watching #code]⁣

Есть такая штука - PICO-8. Виртуальная консоль / devkit для игры в и разработки восьмибитных маленьких игрушек. Matthew Lindsay минут за 30 показывает, как легко на этом прототипировать.

Главное преимущество этой штуки - лютый минимализм во всём. Встроенный редактор пиксельарта, встроенный редактор звуков и трекинг тул для музыки, редактор уровней, даже код можно писать прямо внутри него (ну или в VS Code каком-нибудь снаружи, вся игра - небольшой текстовый файлик, редачить можно чем угодно). Причём да, его билдят +- на все платформы, никто не мешает закатать прошивку в Raspberry какой и сделать консоль настоящей. Картридж игры - png картинка, которую можно открыть PICO-8, хотя есть и другие варианты деплоя - в html страницу, например.

Другая крутая фича - все PICO-8 игры распространяются с открытыми сорсами-ассетами и полным правом на модификацию и использование. Ну т.е. если вы, скажем, делаете платформер - вы можете взять версию Celeste под PICO-8, открыть его код, оставить там только базовый мувмент, перерисовать спрайты, построить свои уровни и сделать на основе этого уже свой проект.

Правда, он не бесплатный - $15 за вход. Не так много, и потом вообще никаких fee или гейтов - доступ ко всему контенту комьюнити и его сорсам. За $20 можно взять его в паке с Voxatron - схожей виртуальной консолью, только про воксельное 3D.

Приятного дайва. Делитесь в чате картриджами если будете что строить. ^_^

PICO-8 | Voxatron
[Jonathan Blow]
[Preventing the Collapse of Civilization]
[#mind_mixer #worth_watching #code]⁣

Кто Jonathan Blow, инди-соло-дев, подаривший миру Braid и The Witness, тот рассказывает о цивилизациях прошлого и технологиях, популярных тогда, но потерянных с ходом веков и падением этих мест, возвращаясь после этого к миру игр, программирования, движков, фреймворков, обёрток, докеров, абстракций и прочих способов делать жизнь девов проще и путь к решению проблем быстрее, но делать это ценой того, что стремительно меньше девов имеют опыт с и в целом способны понять low-level, теряются знания поколений, на базе которых построен весь текущий тех, планка качества продуктов падает, и всё это является большим риском коллапса цивилизации.

На наших плечах помнить о корнях и не бояться работать близко к железу - от этого зависит судьба человечества.
[Acerola]
[Cellular Automata]
[#worth_watching #animation #code]⁣

Тут канал у техартиста. Работает над Unity проектами, строит всякие клёвые визуальные штуки, рассказывает о них. Про оптимизацию травы у него неплохое, например. И вот про cellular automata интересное, с историческими справками и примерами за пределами Life.
​[Ryan Ash]
[Game Dev Dealer]
[#patch #tools #code #ml]

Пиу-пау, GDP почти семь лет, время закрывать гештальты и время развиваться дальше.

Знакомьтесь, теперь у нас есть Game Dev Dealer, @GameDevPornBot. Он даёт подписываться со всякими фильтрами и получать материалы GDP прямиком из прошлого через временные порталы, когда захотите, как часто захотите, в личку или в группах.

Оно отлично работает в связке с нашей системой тэгов - подписываться можно на набор исключительно интересного вам в любых комбинациях. Посмотреть что у нас вообще бывает можно, как обычно, на нашей карте.

Ключевая идея - здоровая часть материалов вокруг геймдева не устаревают с точки зрения пользы или интересности, они просто погружаются в историю, забываются. Что не отменяет того, сколько годноты по топику за последние пару десятилетий уже создали люди. Если вы только-только заходите в мир разработки или если хотите глубже закопаться в какую-то тему - теперь у вас есть возможность делать это чуть удобнее, по расписанию, установленному вами.

Бонус интересности ради - что-то около 99% кода было сделано в ChatGPT через общение с GPT4 моделью. Ключевые наблюдения из опыта:
- Сама по себе возможность кодить, лениво описывая нейронке тз и итерируясь с ней над ошибками - огниво
- Скилл нейронки колеблется между джуном и мид-сеньёром - оно оч. безрукое, варианты решений пробуешь ты и учитываешь нюансы тоже ты сам, она оч невнимательная, но её энциклопедические знания и возможность работать с константной скоростью над любой сложности атомарными кусочками - очень-очень удобно для собственно оператора
- У неё оч не оч с памятью - постов за 5-7 она начинает забывать контекст того, что сама же делала; главный антидот - скидывать ей сниппеты кода / файлы целиком вместе с запросами, "напоминать" ей
- Иногда она может не понять, что именно ты хотел, и пойти не туда; можно остановить сразу и указать ей на ошибку или явно попросить делать, как ты хочешь
- Иногда удивляет приятно - правильно хэндлит мелкие эдж кейсы до того, как успеваешь попросить об этом явно
- В среднем, быстрее ревьювить глазами её код и указывать ей на ответвления от желаемого чем слепо копипастить и скидывать ей ошибки (хотя сработают оба пути в итоге)
- В каком-то количестве кейсов (5-10) она пропускала импорты / ошибалась в параметрах / ещё какую-то мелочь забывала, такое доделывал сам
- Иногда всё же приходилось возиться с ней как с roomba, в такие моменты тратишь время, фрустрируешь и ищешь пути как быстрее привести её к нужному (или идёшь править сам)
- Я всё ещё сделал по вечерам за неделю проектик, лежавший в бэклоге годами, не разбираясь в стеке необходимого и почти не набирая код - в моей книге это однозначно вин и требует повторения и углубления
- Генерировать документацию дичайше удобно, ушло минут 5 на чистейшее readme

Код бота доступен на GH и оно написано так, что вы легко можете применить это для своих нужд со своими каналами, правильно раскатив и собрав конфиг. Арты для about / start сделаны через MJ.

Лог разработки можно глянуть тут. Осторожно, там 500 страниц A4 (оч много перекидывания кода и ошибок), но накидал комментов вокруг интересного всякого, можно и чисто по ним бежать.

Будто бы всё. Тепла вам. И клёвого крафта нейронками.

Use the Bot | Repo | Creation Log
[Bobby Anguelov]
[Various Tech Talks]
[#ai #animation #code #must #net #platforms #worth_reading #worth_watching]⁣

Если вы никогда не слышали про Bobby Anguelov'а и вы работаете где-то в технической части геймдева (код, техарт, engine development особенно) - обязательно исправьте это.

Bobby проработал в разных AAA студиях (IO, Ubisoft, WB Games, ныне Valve), и посмотрел разного. А сейчас пилит свой хобби движок периодически, и раз-два в год рассказывает (с детальными презентациями) глубинное за, с одной стороны, устройство и проблемы современных AAA движков, с другой - о том, как он их решает в своём, с третьей - за то, как в принципе строятся всякие большие сложные вещи.

Уже вышедшие презентации включают:
- Game Engine Entity/Object Models
- Animation Programming Basics
- Animation Graphs
- Game AI Basics
- Simple and Scalable Game AI Decision Making
- Animation Networking

Бонусом - у него есть блог, где за многие схожие темы тоже годно.

> Не только же про своё изредка вкидывать сюда, особенно пока отпуск, и есть и время, и силы, и настроение пописать что-то, что не код. А если меня в текущем режиме хватает на 1-2 материала в год - пусть точно будет этот.
[Quark Multiplayer]
[#bleeding_edge #code #dev_log #net]

Next stage. Bleeding edge multiplayer tech we used to build Edge of Chaos is here. Early access for devs is now open.

100 players / instance is no longer a limit. There is no actual hard limit. Want a game with 10000 per shard? Sure. 100000 - still doable. Imagination, game performance & game design are the limits now.

Keeping a game live is times cheaper. Math is no longer "1 dedicated server for a group == 1 VM". For a lot of cases you'll only need 1 VM.

Integrated into Unity & Unreal Engine through plugins. Easy to use.

Waiting for you to build something with & become part of the next generation of multiplayer games.

Join the Revolution | Read More | Discord | Twitter
[Connectivity]
[#bleeding_edge #code #dev_log #net]⁣

...and then we went & built a multiplayer game / chat in a week. And then spent a few more polishing it before deploying live, but doing so only on the weekends & evenings.

It started as an idea about chats being not enough real-time, roughly 10 years ago, but back then I knew nothing, as every Jon Snow does. Now not only do I feel way more confident about my skill, but at work we're actually building a ground-breaking networking tech (Quark Multiplayer), which made it a no-brainer. Like, why not then?

When a couple of friends joined - building features together & testing them live with each other became an experience of its own - totally looking forward to get more of that. On top of it all - games like Journey & Animal Well became great inspiration.

Some key details:
- Keeping it live doesn't cost us any extra money since it's running against a server we're already keeping live anyway / it doesn't collide against its data
- It has no hard limits on amount of players (likely to start lagging perf-wise when too many people are in the same place, but that would be the case for more or less any game, and we haven't scratched the surface at all in terms of optimization yet)
- Took us a week to get to playable MVP, with another 3 weeks after (evenings / weekends' work) spent on properly polishing it & laying down the groundwork for future updates
- Was extremely easy to get started: was already working on game features after like 1h of setting the project up

New age of multiplayer games is coming & you can sign up for early access of the tech today. Don't miss it. ^_^

Play | Read More | Sign Up for Quark Early Access
[Tommy Thompson]
[How Townscaper Works]
[#code #interview #must #postmortem #worth_watching]⁣

A great tech talk by Tommy Thompson (AI & Games) / interview with Oskar Stalberg, the creator of Townscaper.

The game is focused on building a town while using the simplest tools possible - clicking in the world and letting procedural generation to figure out what should be placed there / how should surrounding pieces change in turn so that the world stays consistent.

There's a bunch of tech solutions that went into making it simple & reactive while keeping the final creations interesting & unique. One of the key ones - wave function collapse algorithm, an approach often used in procedural generation of levels (basically, constraint satisfaction).

If you are building procedural level gen - this is a must watch.

> Yeah, finding energy for these is still a problem, too much game development itself in my life now. But recalling this one for the Nth time & realizing it's still not here - couldn't cancel out now. Easy does it, step at a time, the only way habits are built.