Game Dev Porn
3.29K subscribers
51 photos
4 files
858 links
Организованное интересное про геймдев. Киберклан. Делитесь с фаертимой.

[map] t.me/gamedevporn/556
[bar] @GameDevCoffeeShop
[feed] @GDP_backlog
[ideas] @IdeasFromTheDeep
Download Telegram
[Digital Foundry]
[Shadow Man Remaster]
[#dev_diary #worth_watching #rendering]⁣

Nightdive, авторы грядущего System Shock Remake, выпустили ремастер культовой классической метроидвании от Acclaim про вуду Shadow Man, а Digital Foundry сравнили его с прошлыми версиями игры, покопались в level editor'е, разложили по полочкам изменения и пообщались с девами ремастера. Узнать чуть лучше, что стоит за подобными проектами - замечательно, познавательно и вообще алгебраично, так что смотрим.
[Kate Compton]
[Practical Procedural Generation]
[ #worth_watching #3d #code #ai #ml]⁣

Kate Compton делится рюкзаком техник и опыта процедурной генерации уровней, персонажей, ассетов и прочих сущностей, которые feasibly можно процедурно генерировать. Полезный опыт, как минимум вариативность похожих сущностей полезна буквально везде, а многие куски производства можно перенести в другую, более итеративную и логическую плоскость.

Где-то внутри есть история дева, который сначала построил генератор механик, связанный с генератором ассетов, а потом построил AI игрока, который тестировал выдаваемые машиной игры, и какой-то из успешных вариантов он в итоге выпустил. Прекрасное.
[Mark Brown]
[The Power of Video Game HUDs]
[#worth_watching #game_design #ui]⁣

Mark Brown и наглядный разбор подходов к HUD, от индикации и телеграфирования механик до техник избегания захламления и диегетических сетапов.
[Evulet]
[Hydropunk Streams]
[#dev_stream #3d #art]⁣

Кто Evulet, основатель Freaky Bytes и арт-директор Hydropunk, тот практически каждый день стримит работу над 3D, материалами, уровнями, etc. Он крутой и с ним интересно, заходите тусить.

Jack In!

> А мы всё пилим, да. Алсо GDP 5 лет, fuck yeah.
[Jacob Geller]
[Games That Save the Best for Last]
[ #worth_watching #game_design]⁣

Jacob Geller о том, как некоторые игры умеют в свои последние часы раскрываться на полную, впечатлять и западать глубоко в память, выкручивая механики наизнанку, выводя всё в возможный абсолют или, напротив, забирая функции, заставляя игрока реконтекстуализировать весь экспириенс.
[Noclip]
[RollerCoaster Tycoon]
[#postmortem #worth_watching #game_design]⁣

Noclip и история серии RollerCoaster Tycoon, классического симулятора строителя парка развлечений, написанного изначально одним человеком, Chris'ом Sawyer'ом, на ассемблере. После второй части Крис отошёл от серии, но и оригинальные игры (их опенсорсные ремейки во всяком случае) до сих пор живы, и разношёрстные духовные наследники, в том числе преследующие философию оригинала, выходят до сих пор, и модеры в лучших традициях всё это время тоже активно расширяли парк.
[Jacob Geller]
[The Strange Reality of Roller Coaster Tycoon]
[#mind_mixer #worth_watching #game_design]⁣

Бонусом по теме - рассказ от Jacob Geller о концепте Euthanasia Coaster, идее о костере, созданном с целью дать человеку, которого ожидает смерть, закончить свою жизнь на своих условиях, пока всё возрастающие силы на новых петлях постепенно уводят из жизни, без боли, в бесконечном потоке.

И по цепочке - об альтернативных реализациях подобного в RCT, созданных нарочно и нет. И дальше по цепочке - о смысле костеров для парков развлечений, реальных и парков RCT, о том, как они задают пространство вокруг себя. И сравнение дизайна самих костеров и дизайна RCT, как редкой масштабной игры, написанной полностью на ассемблере.
[EXOR Studios]
[The Riftbreaker AI System]
[#dev_diary #worth_watching #worth_reading #ai #ml]⁣

История разработки AI толп для Riftbreaker. Сколько-то приёмов, которые дали сделать и очень много, и осмысленно, и завораживающе красиво.

Есть ещё текстовая версия на Gamasutra, а рядом - ещё интересных дневников о разных аспектах игры.
[Mark Brown]
[Ori's Awesome Sand Level]
[#worth_watching #game_design #level_design #interview]⁣

И ещё немного Марка (can't be helped, he does make some good stuff). Разговор с Chris McEntee об Ori и развитии её уровней и механик ныряния в песок.

Хороший взгляд на метроидванию глазами левел дизайнера, красиво показывает, как идея складывается, когда механики интегрируются в плотные гибкие отшлифованные лаконичные клубки, отвечающие корневым пилларам дизайна игры.
[Jacob Geller]
[The Game That Won’t Let You See All Of It]
[#worth_watching #mind_mixer #feel #game_design #story]⁣

Jacob Geller шарит прекрасный #mind_mixer про игру, в которой прогрессия привязана к морганию игрока. Literally, для игры нужна вебка или мобила, она отслеживает, когда ты закрываешь глаза, и иногда телепортирует тебя в следующую сцену (а ты случайно, и история осталась недосказанной, и время в игре пролетело, прям как обрывочные воспоминания!..), иногда - развивает блинк за блинком одну сцену.

В тексте эссе также сравнение этой работы с Boyhood и с трилогией фильмов Before Sunrise / Before Sunset / Before Midnight, и в целом много нарратива о течение времени.
[Noclip]
[Demon's Souls: Remaking a PlayStation Classic]
[#worth_watching #interview #postmortem #art]⁣

Noclip и свежая документалка о ремастере Demon's Souls. From Software разрабов тут нет, но зато есть очень подробный рассказ от Bluepoint Games о тонкостях и кавеатах реставрирования и обновления игр в целом и в частности такой знаковой как эта.

В традициях лучших ремастеров они тянут оригинальный игровой код и конвертят ассеты, в первую очередь решая вопрос запуска чего-то максимально приближённого к оригинальной игре на новом железе, а потом уже подменяя системы, либки, создавая новые ассеты (где возможно - на основании оригинальных концептов, но уже без тех. ограничений тех времён) и подменяя ими старые, шлифуя механики и производя финальный продукт.

Иногда нужно балансировать между возможностями нового железа (нарисовать здоровую открытую видную локу) и оригинальным intention дизайнеров (туман, ничего не видно, за поворотом всегда может быть угроза). Но при этом изменилось многое, включая нормы дизайна, и какое-то количество адаптирования языка коммуникации игры с внешним миром всё равно необходимо, иначе игра ощущается архаично.
[CodeParade, Veritasium]
[Fractals]
[#rendering #code #worth_watching #3d #mind_mixer #ml]⁣

Code Parade, фракталы в 3D и Ray Marching. Как в рантайме рисовать очень-очень много динамичной триповой геометрии с корнями в чистой математике. Не буду пытаться пересказать, но накидаю сопутствующего вдогонку.

Тот же автор о том, как могут звучать фракталы, если использовать X / Y орбит как звуковые волны и нормализовать числа относительно +- адекватных слышимых уху частот. Его тулу можно даже скачать и пощупать самому, там много чудесного и удивительного.

И в нагрузку - Veritasium о том, как фракталы находят в явлениях природы и в доменах, где им будто бы вообще не место. То ли за разными сущностями схожие принципы, то ли код симуляции просвечивает.

3D Fractals | Sounds of the Mandelbrot Set | The Logistic Map
[People Make Games]
[How Game Publishers Buy Crunch Overseas]
[#worth_watching #business]⁣

Сколько-то слов про кранч в индустрие. В куче-куче AAA используется куча-куча аутсорса, причём часто у одних и тех же студий и на условиях, где не кранчить изначально не заложено в сроки.
[Two Minute Papers]
[NVIDIA’s GANCraft AI]
[#worth_watching #ai #rendering #ml #bleeding_edge]⁣

Некоторое время назад нейронка GauGAN показала, что можно превращать 8-битные скетчи в полноценные пейзажи, совсем недавно другую нейронку применили к футажам GTA 5 чтобы попытаться превратить их в фотореализм (не в рантайме, правда), а теперь любители кубического применили схожий подход к Minecraft, и теперь в реальном времени.

В будущем игры будут в том числе такими - лоулвл реф разметка + хайлвл обработка натренированными сетями. Они уже возможны в таком виде, и это вопрос времени, пока пара человек построят базу, достаточно яркий PoC, и это превратится в новую ветвь мейнстрима.
[Sebastian Lague]
[AI's Video Game Idea]
[#dev_diary #worth_watching #ai #code #ml]⁣

Как взять у нейронки совет о том, какую игру делать, спросить у неё же название и потратить недельку за сборкой прототипа про супергероя, делающего домашние дела вроде уборки пылесосом, сражаясь с призраками, и покупки продуктов в магазине с зомби.
[Tommy Thompson]
[AI in Your Graphics Card]
[#worth_watching #ai #rendering] #ml⁣

AI and Games о принципе работы и истории DLSS + немного про альтернативу от AMD - Fidelity FX.

TL;DR: как индустрия училась рендерить меньше пикселей, а нейронками на GPU восстанавливать приятную детализированную 4k картинку, давая выцепить много FPS при этом.
[Two Minute Papers]
[Tesla’s Self-Driving Car]
[#mind_mixer #worth_watching #ai #ml]⁣

Рассказ от Two Minute Papers о Tesla AI Day и том, как их система строит у себя модель окружающего её мира. И учится симулировать ситуации. И тренируется в этих самых симуляциях, внося рандомные изменения, как в том видео OpenAI про тренировку руки на кубиках.
[John Carmack / Andrew "Boz" Bosworth]
[The Metaverse & Next Gen VR]
[#interview #worth_watching #ai #vr #ml #bleeding_edge]⁣

Недавний Джон Кармак и Boz (Facebook Head of VR) про текущий стейт VR, прогресс Джона в задаче "сделать AGI", будущее Quest платформы и метавёрс.
[Tommy Thompson]
[Ultima Ratio Regum]
[#interview #worth_watching #ai #ml]⁣

AI and Games и интервью с разработчиком Ultima Ratio Regum - проц ген rogulike / симулятора развития культуры, в котором одни проц ген слои базированы на сгенеренных данных других систем. И ещё там много проц ген ASCII арта для кучи аспектов культуры, и он зависит от бэкграунда, прошлого этой цивилизации.

Разработчик в прошлом не разработчик, но учёный-социолог (и ещё он моддингом сколько-то занимался), и для него проект начался с гайда "как сделать roguelike на python", а потом превратился в "10-летний проект, и он сейчас на году X". Поставил это дело на паузу он до конца заявленной декады, жизнь-обстоятельства-распыление-бывает, но в последнее время вернулся к работе над ним.

Как пойти и без необходимого опыта начать и продолжить делать что-то впечатляющее и аутентичное.