Game Dev Porn
3.29K subscribers
51 photos
4 files
858 links
Организованное интересное про геймдев. Киберклан. Делитесь с фаертимой.

[map] t.me/gamedevporn/556
[bar] @GameDevCoffeeShop
[feed] @GDP_backlog
[ideas] @IdeasFromTheDeep
Download Telegram
[Tommy Thompson]
[Would You Like To Play A Game?]
[#feel #worth_watching #ai #ml]⁣

Tommy Thompson, создатель AI and Games, и рассказ о том, как AI делают всякие хитрые штуки, чтобы игрок думал, что оно умнее, чем оно есть. Куча отличных примеров и харизматичный живой спикер с бэкграундом в AI Research.
[Tommy Thompson]
[Here Comes a New Challenger]
[#worth_watching #ai #ml]⁣

И ещё немного Tommy, обзор того, какими способами и с какими результатами разные поколения AI учились играть в разные жанры игр.

Где-то всё вообще просто и все конечные стейты игры рассчитываемы и предсказуемы, где-то победа эвристических алгоритмов наступила относительно давно, где-то успешно справляются нейронки в последние годы, а где-то уровень комплексности и требований понимания правил и контекста происходящего вокруг так высоки, что разным AI подходам потребуется ещё некоторое время для достижения совершенства и превосходства над лучшими из смертных.

Зато в некоторых жанрах (e.g. файтинги и рейсинг симы) силами case-based reasoning (CBR) (doc1, doc2, workshop) появилась возможность создавать ботов на базе стилей игры реальных игроков, давая запускать с ними достаточно правдоподобные матчи без их присутствия и давая игрокам сражаться с собой, видеть себя со стороны и совершенствовать и свои паттерны, и игру против них - в Killer Instinct есть такая фишка (там это называется Shadow AI).
[Stephan Schutze]
[Three-Way VR Audio]
[#worth_watching #sound #vr]⁣

GDC, VR и работа со звуком. Stephan Schutze рассказывает о нюансах того, как можно и стоит обращаться с аудио слоем приложений для VR. Очень коротко - не забивать и не надеяться, что автоматическая система позиционирования эмиттеров в пространстве сделает чудеса.

Чуть длиннее - есть 3 вещи, которые звук должен делать в VR: Immerse, Impact & Inform. В каждом проекте, в зависимости от того, что игра пытается сделать и где фокус её игроков, приоритет этих вещей меняется, разное количество работы требуется для каждого слоя, но одно из основных правил - важно реагировать на вероятные действия игрока, начиная с вращения головой и перехода из одного типа пространства в другое и заканчивая возможностью прильнуть ухом к стене. Чем чаще игрок будет замечать, что звуковой фон меняется +- правильно в качестве реакции на его действия / чем реже у него возникает ощущение того, что что-то прозвучало не так или не там, где он ожидал - тем глубже он будет погружен в экспириенс. Причём часто игрок не сможет артикулировать, что именно ему понравилось, кроме того, что "это ощущалось как будто он там".

So, если вам случится зайти в Richie's Plank Experience - вспомните об этом, когда услышите скрип дощечки под ногами, шум города далеко внизу, пролёт вертолёта между зданиями и ветер вокруг. Это всё - часть иллюзии, кропотливо собранной sound designer'ами проекта, в сердце которой наши любимые smoke & mirrors.
[Mark Brown]
[Co-op Level Design in It Takes Two]
[#worth_watching #game_design #level_design #interview]⁣

Mark Brown и разговор с Oliver Granlund, дизайнером Hazelight, о древесном уровне из кооперативной бомбы года It Takes Two. С чего он начался, как развивался, какими путями доходили до тех или иных идей, с какими сложностями сталкивались - всё с футажами с разных этапов разработки и с игрой Марка и Оливера в него параллельно.

Из любопытного - активно пользовались философией "design by subtraction", накидывая сначала валом быстрых прототипов, фильтруя перспективные / фановые и доводя до ума только то, что ультимативно отвечало пилларам игры и радовало самих разрабов, отсекая в последствии всё лишнее. Учитывая кооперативный характер игры - многие механики и системы должны были также отвечать требованиям самого коопа, работать на разные взаимные уровни скиллов и иметь достаточно гибкости внутри, чтобы не вызывать регулярную фрустрацию.

Например, это коснулось системы хп - ревайвы в духе Gears of War не сработали т.к. высокая вариативность геймплея, платформинг, и игроки могут быть далеко друг от друга; shared hp pool - потому что если один игрок сильно слабее другого, другой не может тащить; зато сработала система где всё ок пока хотя бы один из двух жив, тогда тащащему нужно просто выдержать чуть дольше если напарник умер.
[Mark Brown]
[How I learned Unity]
[#dev_diary #platforms #worth_watching #must]⁣

Mark Brown, создатель Game Maker's Toolkit, решил уйти в геймдев самостоятельно - сделать что-то. Освоить движок, придумать игру, закончить её этап за этапом, документируя всё в серии dev diary.

Начинается всё с чистого листа. Выбрать тех, подходящий под твои цели (для большинства удобный выбор Unity или UE, в зависимости от типа игр и таргет платформ, с которыми они хотят работать), начать смотреть / повторять туториалы по движку для понимания самых-самых азов. Просто повторять не очень хорошо, запомнится мало, полезно ставить каждый туториал на паузу и сидеть возиться с только что впитанным.

Потом пробовать строить что-то понятное и простое. Змейку, тетрис, match-3, арканоид, не суть, важно понимать, как оно должно работать, и научиться всему нужному, чтобы довести белый лист до этого состояния. Но при этом оно твоё и ты можешь как угодно его изменить - это первое реальное ощущение силы в геймдеве.

Дальше можно придумать что-то вообще своё. Главное - простое, и помнить, что сейчас ты строишь прототипы и не думаешь даже замахиваться на проект мечты or smth. Если какой-то из прототипов будет интересно тыкать - можно будет прокачать его дальше, не более.

И где-то в процессе всего этого пути, строя простенькие штуки и сталкиваясь с кучей-кучей новых понятий, систем, проблем и решений, ты постепенно проходишь первый этап - становишься разработчиком.

GMTK: Developing
[Matthew Lindsay]
[Let's make a PICO-8 Game]
[#platforms #worth_watching #code]⁣

Есть такая штука - PICO-8. Виртуальная консоль / devkit для игры в и разработки восьмибитных маленьких игрушек. Matthew Lindsay минут за 30 показывает, как легко на этом прототипировать.

Главное преимущество этой штуки - лютый минимализм во всём. Встроенный редактор пиксельарта, встроенный редактор звуков и трекинг тул для музыки, редактор уровней, даже код можно писать прямо внутри него (ну или в VS Code каком-нибудь снаружи, вся игра - небольшой текстовый файлик, редачить можно чем угодно). Причём да, его билдят +- на все платформы, никто не мешает закатать прошивку в Raspberry какой и сделать консоль настоящей. Картридж игры - png картинка, которую можно открыть PICO-8, хотя есть и другие варианты деплоя - в html страницу, например.

Другая крутая фича - все PICO-8 игры распространяются с открытыми сорсами-ассетами и полным правом на модификацию и использование. Ну т.е. если вы, скажем, делаете платформер - вы можете взять версию Celeste под PICO-8, открыть его код, оставить там только базовый мувмент, перерисовать спрайты, построить свои уровни и сделать на основе этого уже свой проект.

Правда, он не бесплатный - $15 за вход. Не так много, и потом вообще никаких fee или гейтов - доступ ко всему контенту комьюнити и его сорсам. За $20 можно взять его в паке с Voxatron - схожей виртуальной консолью, только про воксельное 3D.

Приятного дайва. Делитесь в чате картриджами если будете что строить. ^_^

PICO-8 | Voxatron
[John Carmack]
[Facebook Connect 2021 Keynote]
[#worth_watching #vr #bleeding_edge]⁣

Новая осень, новый Oculus Connect (Facebook Connect последние пару лет, вероятно Meta Connect со следующего года). На основной конфе в этом году не очень интересно, там Facebook переименовался в Meta и Марк описывает vision Metaverse. Когда система и девайсы начнут подходить к релизу - это будет ещё одним кусочком киберпанка, который толкнёт планетку в будущее, пусть и с нюансами, но пока там больше CG vision, и есть вопросы.

Зато John Carmack по традиции дал keynote. Об успехе Quest 2, о сложностях выкатывания простых в реализации фичей в продакшн из-за нюансов сертификации и собственно о metaverse, о том, как он думал об этом раньше, и как они пришли к сейчас - к первой точке истории, когда подобный проект становится возможным, дикое количество ресурсов вращаются и первому прецеденту быть.

Слушаем, вдохновляемся, не забываем про VR, Матрица ждёт нас.
[Yahtzee Croshaw]
[Ghost Trains]
[#worth_watching #game_design #story]⁣

Yahtzee, Extra Punctuation и немного рассуждений про то, как в современном AAA строят стори игры - по принципу роллеркостеров (или как ghost train). Из кусочков с медленным хождением, из линейных уровней, из QTE сегментов с "угрозами", AI партнёров, ведущих за ручку дальше и подсказывающих решения "пазлов", и кусочков-арен с какой-то боёвкой (как правило, тоже редко слишком уж оригинальной), с фокусом на стремлении постоянно чередовать элементы, но минимально их смешивать, каждый режим геймплея замкнут в вакууме. C какой-то регулярностью тут ещё есть деревья прокачки или схожие системы апгрейдов, но это ещё одна галочка из чеклиста.

Чутка цинично, но - имеет место быть и хорошее зеркало. И вообще, строить игры жёстко по шаблонам - не очень хорошо. Как и строить фильмы жёстко по шаблонам. В целом, заниматься креативной деятельностью, отодвигая сам креатив на задний план ради "чеклистов фич, дающих успех", - вопросительное. Получаем в меру развлекающие продукты на выходе, но глубоко запоминаются и стоят чего-то дальше по таймлайну сильно немногие из них.
[Strafefox]
[The Making of Aladdin]
[#postmortem #worth_watching #animation]⁣

Рассказ о временах 4 поколения консолей, 16-биток SNES и MegaDrive, когда перенаходил себя Disney и какое-то время мы играли в игры по их иконичным мультфильмам вроде Aladdin и The Lion King, нарисованных самими аниматорами Disney, с диким вниманием к деталям.

Ещё подробностей о Sega of America, о коллабах тех времён и в целом эпичных underdog историй можно послушать / почитать в Console Wars, книге Blake J. Harris.
[Ars Technica]
[Warren Spector]
[How Deus Ex Blended Genres To Change Shooters]
[#game_design #postmortem #worth_watching #story]⁣

Хэй, мы давно не вспоминали Deus Ex, Ars Technica давно не выпускали новых работ, так что го нырнём в их разговор с Уорреном Спектором, праотцом иммерсив симов. Да здравствует дизайн философия, во главе которой креативность игрока, пространство вариантов и хайлвл задачи с препятствиями, для каждого из которых существует >1 ключа.
[Microsoft]
[Story of Xbox]
[#worth_watching #platforms #business #marketing #interview]⁣

Кто MS, те сейчас кажутся гигантами игровой индустрии, всегда бывшими тут. Но пару декад назад подразделение внутри MS, работавшее над созданием игрового направления в целом и запуском первого Xbox в частности, были андердогами, в успех их внутри компании верили немногие. Между тем, этот успех произошёл, потянув консоли и вообще здоровую нишу кор гейминга в русло цифровой дистрибуции и лайв сервисов. Да и Halo, современная модель шутеров на геймпадах, стартовала тогда.

Power On - документалка о том, как это всё происходило, шесть серий прекрасных историй о западной ветке развития медиума, который все мы тут с вами любим. Смотрим.

Watch
[Noclip]
[History of GTA, Lemmings & DMA Design]
[#worth_watching #interview #postmortem]⁣

До того как Rockstar были Rockstar, они были DMA Design - британским разработчиком игр под Amiga / Atari / Commodore / PC, прославившимися на паззле Lemmings и начавшими игру про копов и бандитов с top-down симуляцией города, в которой ты играл за копа. Идея претерпела изменения когда оказалось, что творить хаос в такой песочнице веселее, а творить хаос проще когда ты по ту сторону закона, и так легло начало GTA.

Под крылом DMA Design были сделаны и вторая / третья части знаменитой серии, до того как Take-Two переименовали их в Rockstar North и интегрировали их в Rockstar Games.

Смотрим Noclip, взявших интервью у кучи разработчиков из DMA, помнящих и те времена.
[Jonathan Blow]
[Preventing the Collapse of Civilization]
[#mind_mixer #worth_watching #code]⁣

Кто Jonathan Blow, инди-соло-дев, подаривший миру Braid и The Witness, тот рассказывает о цивилизациях прошлого и технологиях, популярных тогда, но потерянных с ходом веков и падением этих мест, возвращаясь после этого к миру игр, программирования, движков, фреймворков, обёрток, докеров, абстракций и прочих способов делать жизнь девов проще и путь к решению проблем быстрее, но делать это ценой того, что стремительно меньше девов имеют опыт с и в целом способны понять low-level, теряются знания поколений, на базе которых построен весь текущий тех, планка качества продуктов падает, и всё это является большим риском коллапса цивилизации.

На наших плечах помнить о корнях и не бояться работать близко к железу - от этого зависит судьба человечества.
[Story Mode]
[CP77 Devs Break Down First-Person Storytelling]
[#interview #worth_watching #story]⁣

Story Mode, спин офф канала Lessons from the Screenplay, и интервью с синематик дизайнером и с нарративным директором CDPR о том, как работает сторителлинг от первого лица в CP77. Cпойлер - это не проще, чем катсцены / диалоги от третьего лица Ведьмака с фиксированными углами камер, но сложней, в первую очередь из-за увеличенного пространства вариантов, из-за возможности смотреть по сторонам и двигаться, не входя в специальный режим диалога, и с кучей-кучей нюансов на швах.

Смотрим. У CP77 хватает проблем, но это всё ещё мощнейший сюжетный экспириенс, у которого есть чему поучиться.
[Ryan Ash]
[Tricky Chaos Kit]
[#tools #patch]⁣

TCK - мой маленький pet-project и веб-революция в сло-мо.

Это web extension, дающий альтернативный чистый и / или тёмный режим отображения +- всему вебу. Пару вечностей назад я тут о нём уже писал, но с тех пор успел докидать в него немало, да и вас прибавилось, настало время напомнить, как оно там. Плюс мне кажется, что он немного обделён вниманием пока, а он клёвенький - я сам, скажем, пользуюсь им ежедневно.

В большей части веба (везде, кроме пары мест с особыми стилями и скриптами) активируется "умный" dark mode - инвертируется всё кроме определённых элементов: картинок, iframe'ов, video и пары других объектов, которые задуманы без мысли про invert. Между страницами появляется чёрный fade in на открытии (в противовес мигающему на кликах белому дефолту в Chrome). Получается на удивление круто - у кучи-кучи мест, которые не предусмотрели свой dark mode, всё выглядит темно, киберпанково и почти чисто, как будто так и было задумано, и работая по ночам не приходится ломать глаза о белый монитор.

Trello превращается в околоидеальный инструмент для декомпозиции задач и жонглирования проектами - карточки в списках сворачиваются, давая видеть больше, а на странице карточки остаются только чеклисты, которые можно переводить в solo и mute режимы - показывать только текущий или показывать только заголовок чеклиста, без айтемов (удобно если их много в карточке, и хочется вытянуть что-то наверх). Для всех проектов, над которыми я работал последние несколько лет, я расписывал задачи тут, по карточке на проект, по чеклисту на стори - это полностью заменило мне бумажные блокноты для декомпозиции.

YouTube становится гораздо легче визуально, скрывает комменты, количество просмотров, related ленты и фокусируется на том, чтобы быть до упора удобным плеером. Лучше всего кастомизация работает на тёмной схеме с включенным theater mode, а для максимальной красоты можно ещё сделать ярлык для открытия его в чистом окне без UI браузера.

Для прыжка между режимами на сайте нажимаем F2 или кликаем в иконку extension'а. В куки сохраняется последняя настройка на сайте.

План на будущее с этой штукой - постепенно расширять точечную поддержку конкретных мест в мировой паутине, начать покрывать +- все популярные браузеры, а рано или поздно когда-нибудь - добавить в extension инструментарий для UGC. Что-то, что давало бы всем желающим в конечное количество кликов предложить импрув стиля для какого-то сайта, что позволило бы всем нам не только сделать свой экспириенс на все последующие посещения лучше, но ещё и прокачать общую базу для всех пользователей TCK. Отскейлить операцию и вернуть контроль над UX'ом у корпораций, любящих сначала делать хорошо, а потом планомерно давать энтропии побеждать. Крошка-революция.

So. Wanna join?

Chrome | Firefox | GitHub

> Если ты умеешь в css / js и хочешь менять что-то вокруг и быть частичкой революции уже сейчас, до появления удобного инструментария - не стесняйся заходить на GH, разбираться в коде, писать модули и ставить пулл реквесты.
Давайте вот так пока.

Помните о том, что информация - основа для принятия качественных решений, сохранения важных связей и движения в сторону адекватного будущего. В руках агрессоров и так или иначе оторванных от реальности людей неверная, ложная или лживая информация может быть оружием, использующимся чтобы удерживать искажённую желанную линзу мира от столкновения с болезненной реальностью происходящего; чтобы их, агрессоров, оправдывали и продлевали срок, когда они могут это делать; чтобы сеять конфликт и усложнять позицию тех, кого они атакуют, в надежде на увеличение шансов этого предприятия. Пропаганда реальна.

Давайте просто логически. Надёжнее всегда источники информации, максимально близкие к происходящему - те, вокруг которых взрываются ракеты и умирают люди. И надёжнее всегда не спродюсированные искусственные оправдательные выпуски новостей с гос. каналов, утверждающие о мировых заговорах, а в сотни раз более массовые показания очевидцев, видео и фото в соц. сетях, в телеграм каналах людей, которые за несколько дней потеряли всё. Не бывает таких флэшмобов. Не бывает такой "лжи запада" - не может столько людей, включая близких знакомых и родственников многих тех, кто не верит, синхронно беспочвенно начать говорить, что их города, улицы, дома, квартиры уничтожают, а они ночуют в бомбоубежищах, если этого не происходит в реальности. Не может это подтверждаться вообще никак не связанными открытыми источниками и фотографиями со спутников, доступ к которым есть у каждого, если у этого нет базиса в реальности. Если это не является реальностью. На расстоянии десятков, сотен километров от нас, а для кого-то прямо вокруг, прямо сейчас. Как бы ни хотелось. Физически невозможно.

И, как мне кажется, единственная адекватная позиция, которую можно занять, когда смотришь на реальность - ужас происходящего, злость на агрессоров и желание конца разрушениям. Простите, другой нет, вера придуманной реальности в источниках информации агрессоров и любые оправдания последней недели не окупают масштаб разрушений, уже нанесённый всем вовлечённым и ещё предстоящий. Сотни миллионов людей были низвергнуты в хаос из-за узкой группы оторванных от реальности и потребностей своего населения тиранов.

Происходящее - жесть. Украине мира. Вы герои.

PS Актуальную информацию можно почитать тут, например.
[Epic Games]
[Unreal Engine 5]
[#platforms #tools #worth_watching #worth_reading]⁣

Пока с миром происходят вещи, Epic Games продолжают напоминать, что есть некоторый шанс, что это всё, мир вокруг нас, возможно, и есть тех, симуляция из далёкого (или не очень?..) будущего. Доказывать своим движком, UE5, который наконец-то добрался до официального релиза.

Там есть глобальное освещение, Lumen, позволяющее начать забывать про lighting artist специализацию и методичное окутывание мира источниками света "реализма ради" в пользу реального реализма. Есть Nanite, с которой можно перестать думать про лоды, и начать думать ещё больше про artistic vision, спокойно расставляя скульпты, фотограмметрические ассеты и прочие меши с безумным количеством полигонов на сцену. Есть собственно мегасканы Quixel, теперь встроенные прямо в движок и доступные на расстоянии пары кликов - кучу-кучу мира можно просто построить из любезно предоставленных AAA-quality лего блоков. Есть встроенный глубокий конструктор людей, MetaHuman Creator. Есть обновление ещё целого ряда систем движка, от анимаций до атомарной структуры уровней.

Есть некоторое обещание будущего, плавно становящегося настоящим. И в презентации The State of UE они наглядно весь этот тех демонстрируют, заодно делясь планами о том, куда оно пойдёт дальше.

Смотрим. Переход на новый движок, как всегда, потребует сил и заточки, но он неизбежен, а в итоге даст ещё больше возможностей каждому из нас.

А ещё гляньте The Matrix Awakens, если ещё нет и у вас есть на чём (если не на чем - посмотрите хотя бы видео. В частности, очень впечатляет spectator режим над городом + изменение глобального освещения. Этакий "эффект бога". Ну и сам факт того, что этот город, всю эту демку, построила команда человек в 30-60 (в разные моменты) за год с небольшим, а не несколько сотен верных рокзвёзд, годами сжигавших свои жизни. Это мощь и это прекрасно.

UE5 | Lumen | Nanite | Quixel | MetaHuman Creator

PS Пробуем продолжить работу с контентом. Простите, если вам глубоко не до того сейчас - не стесняйтесь мьютить / выходить, если режет глаз, будем рады вам когда вернётесь. Когда закончится всё это. Но нам кажется важным продолжать быть маяком, рассказывающим о хорошем в человечестве, о грядущей техномагии, об играх. Anyway, чуть более здоровым, чем продолжать молчать. Обнимаем. Мира всем.
[Gabe Newell]
[Steam Deck's Launch and Future]
[#interview #worth_watching #bleeding_edge]⁣

IGN поговорили с Гейбом и записали сколько-то его мыслей о Steam Deck / текущих сложностях PC рынка / будущем и месте Valve в нём.
[Noclip]
[Black Mesa Documentary]
[#interview #postmortem #worth_watching #game_design #story]⁣

Noclip и интервью с людьми, построившими Black Mesa - фанатский ремейк первой Half-Life, that went above and beyond.

Внутри два часа рассказов о том, как, вдохновляясь оригиналом и задокументированными артефактами его создания, люди понимали суть первоисточника и пробовали строить, обновлять и развивать дизайн Half-Life так, как её строили и модернизировали бы сами Valve сейчас, на обновлённом движке и с опытом сделанного ими в рамках Half-Life 2 и эпизодов. Или настолько близко, насколько коты-модеры смогли дойти за долгие 16 лет работы над проектом.
[Tor Frick]
[Building and Designing the world of The Ascent]
[#postmortem #worth_watching #3d #art]⁣

О крутых пайплайнах, выстроенных вокруг изначальных ограничений жанра, и том, как правильные тулы помогают делать кучу тяжёлой и скучной работы автоматизированной, приятной и простой. Разбор процесса создания прекрасного визуала The Ascent.