[Tommy Thompson]
[Would You Like To Play A Game?]
[#feel #worth_watching #ai #ml]
Tommy Thompson, создатель AI and Games, и рассказ о том, как AI делают всякие хитрые штуки, чтобы игрок думал, что оно умнее, чем оно есть. Куча отличных примеров и харизматичный живой спикер с бэкграундом в AI Research.
[Would You Like To Play A Game?]
[#feel #worth_watching #ai #ml]
Tommy Thompson, создатель AI and Games, и рассказ о том, как AI делают всякие хитрые штуки, чтобы игрок думал, что оно умнее, чем оно есть. Куча отличных примеров и харизматичный живой спикер с бэкграундом в AI Research.
YouTube
Would You Like To Play A Game? - Tommy Thompson
Tommy talks us through AI implementation in AAA games to reveal their real secrets - it was built to support you, until it changes its mind and stabs you in the back.
Tommy Thompson is an AI and games researcher. Senior lecturer, writer and producer, definitely…
Tommy Thompson is an AI and games researcher. Senior lecturer, writer and producer, definitely…
[Tommy Thompson]
[Here Comes a New Challenger]
[#worth_watching #ai #ml]
И ещё немного Tommy, обзор того, какими способами и с какими результатами разные поколения AI учились играть в разные жанры игр.
Где-то всё вообще просто и все конечные стейты игры рассчитываемы и предсказуемы, где-то победа эвристических алгоритмов наступила относительно давно, где-то успешно справляются нейронки в последние годы, а где-то уровень комплексности и требований понимания правил и контекста происходящего вокруг так высоки, что разным AI подходам потребуется ещё некоторое время для достижения совершенства и превосходства над лучшими из смертных.
Зато в некоторых жанрах (e.g. файтинги и рейсинг симы) силами case-based reasoning (CBR) (doc1, doc2, workshop) появилась возможность создавать ботов на базе стилей игры реальных игроков, давая запускать с ними достаточно правдоподобные матчи без их присутствия и давая игрокам сражаться с собой, видеть себя со стороны и совершенствовать и свои паттерны, и игру против них - в Killer Instinct есть такая фишка (там это называется Shadow AI).
[Here Comes a New Challenger]
[#worth_watching #ai #ml]
И ещё немного Tommy, обзор того, какими способами и с какими результатами разные поколения AI учились играть в разные жанры игр.
Где-то всё вообще просто и все конечные стейты игры рассчитываемы и предсказуемы, где-то победа эвристических алгоритмов наступила относительно давно, где-то успешно справляются нейронки в последние годы, а где-то уровень комплексности и требований понимания правил и контекста происходящего вокруг так высоки, что разным AI подходам потребуется ещё некоторое время для достижения совершенства и превосходства над лучшими из смертных.
Зато в некоторых жанрах (e.g. файтинги и рейсинг симы) силами case-based reasoning (CBR) (doc1, doc2, workshop) появилась возможность создавать ботов на базе стилей игры реальных игроков, давая запускать с ними достаточно правдоподобные матчи без их присутствия и давая игрокам сражаться с собой, видеть себя со стороны и совершенствовать и свои паттерны, и игру против них - в Killer Instinct есть такая фишка (там это называется Shadow AI).
YouTube
AI and Games | Here Comes a New Challenger
AI and Games channel : https://www.youtube.com/user/tthompso/featured
Think you're pretty good at DOTA2? Fortnite royalty? The ultimate street fighter? Ever wondered how you stack up against the best players in the world? It's a little scary, but for many…
Think you're pretty good at DOTA2? Fortnite royalty? The ultimate street fighter? Ever wondered how you stack up against the best players in the world? It's a little scary, but for many…
[Stephan Schutze]
[Three-Way VR Audio]
[#worth_watching #sound #vr]
GDC, VR и работа со звуком. Stephan Schutze рассказывает о нюансах того, как можно и стоит обращаться с аудио слоем приложений для VR. Очень коротко - не забивать и не надеяться, что автоматическая система позиционирования эмиттеров в пространстве сделает чудеса.
Чуть длиннее - есть 3 вещи, которые звук должен делать в VR: Immerse, Impact & Inform. В каждом проекте, в зависимости от того, что игра пытается сделать и где фокус её игроков, приоритет этих вещей меняется, разное количество работы требуется для каждого слоя, но одно из основных правил - важно реагировать на вероятные действия игрока, начиная с вращения головой и перехода из одного типа пространства в другое и заканчивая возможностью прильнуть ухом к стене. Чем чаще игрок будет замечать, что звуковой фон меняется +- правильно в качестве реакции на его действия / чем реже у него возникает ощущение того, что что-то прозвучало не так или не там, где он ожидал - тем глубже он будет погружен в экспириенс. Причём часто игрок не сможет артикулировать, что именно ему понравилось, кроме того, что "это ощущалось как будто он там".
So, если вам случится зайти в Richie's Plank Experience - вспомните об этом, когда услышите скрип дощечки под ногами, шум города далеко внизу, пролёт вертолёта между зданиями и ветер вокруг. Это всё - часть иллюзии, кропотливо собранной sound designer'ами проекта, в сердце которой наши любимые smoke & mirrors.
[Three-Way VR Audio]
[#worth_watching #sound #vr]
GDC, VR и работа со звуком. Stephan Schutze рассказывает о нюансах того, как можно и стоит обращаться с аудио слоем приложений для VR. Очень коротко - не забивать и не надеяться, что автоматическая система позиционирования эмиттеров в пространстве сделает чудеса.
Чуть длиннее - есть 3 вещи, которые звук должен делать в VR: Immerse, Impact & Inform. В каждом проекте, в зависимости от того, что игра пытается сделать и где фокус её игроков, приоритет этих вещей меняется, разное количество работы требуется для каждого слоя, но одно из основных правил - важно реагировать на вероятные действия игрока, начиная с вращения головой и перехода из одного типа пространства в другое и заканчивая возможностью прильнуть ухом к стене. Чем чаще игрок будет замечать, что звуковой фон меняется +- правильно в качестве реакции на его действия / чем реже у него возникает ощущение того, что что-то прозвучало не так или не там, где он ожидал - тем глубже он будет погружен в экспириенс. Причём часто игрок не сможет артикулировать, что именно ему понравилось, кроме того, что "это ощущалось как будто он там".
So, если вам случится зайти в Richie's Plank Experience - вспомните об этом, когда услышите скрип дощечки под ногами, шум города далеко внизу, пролёт вертолёта между зданиями и ветер вокруг. Это всё - часть иллюзии, кропотливо собранной sound designer'ами проекта, в сердце которой наши любимые smoke & mirrors.
YouTube
Three-Way VR Audio Postmortem
In this 2019 GDC talk, sound librarian Stephan Schutze explores the range of techniques being used to bring great audio support to the VR experience.
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow GDC on Twitter: https://twitter.com/Official_GDC…
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow GDC on Twitter: https://twitter.com/Official_GDC…
[Mark Brown]
[Co-op Level Design in It Takes Two]
[#worth_watching #game_design #level_design #interview]
Mark Brown и разговор с Oliver Granlund, дизайнером Hazelight, о древесном уровне из кооперативной бомбы года It Takes Two. С чего он начался, как развивался, какими путями доходили до тех или иных идей, с какими сложностями сталкивались - всё с футажами с разных этапов разработки и с игрой Марка и Оливера в него параллельно.
Из любопытного - активно пользовались философией "design by subtraction", накидывая сначала валом быстрых прототипов, фильтруя перспективные / фановые и доводя до ума только то, что ультимативно отвечало пилларам игры и радовало самих разрабов, отсекая в последствии всё лишнее. Учитывая кооперативный характер игры - многие механики и системы должны были также отвечать требованиям самого коопа, работать на разные взаимные уровни скиллов и иметь достаточно гибкости внутри, чтобы не вызывать регулярную фрустрацию.
Например, это коснулось системы хп - ревайвы в духе Gears of War не сработали т.к. высокая вариативность геймплея, платформинг, и игроки могут быть далеко друг от друга; shared hp pool - потому что если один игрок сильно слабее другого, другой не может тащить; зато сработала система где всё ок пока хотя бы один из двух жив, тогда тащащему нужно просто выдержать чуть дольше если напарник умер.
[Co-op Level Design in It Takes Two]
[#worth_watching #game_design #level_design #interview]
Mark Brown и разговор с Oliver Granlund, дизайнером Hazelight, о древесном уровне из кооперативной бомбы года It Takes Two. С чего он начался, как развивался, какими путями доходили до тех или иных идей, с какими сложностями сталкивались - всё с футажами с разных этапов разработки и с игрой Марка и Оливера в него параллельно.
Из любопытного - активно пользовались философией "design by subtraction", накидывая сначала валом быстрых прототипов, фильтруя перспективные / фановые и доводя до ума только то, что ультимативно отвечало пилларам игры и радовало самих разрабов, отсекая в последствии всё лишнее. Учитывая кооперативный характер игры - многие механики и системы должны были также отвечать требованиям самого коопа, работать на разные взаимные уровни скиллов и иметь достаточно гибкости внутри, чтобы не вызывать регулярную фрустрацию.
Например, это коснулось системы хп - ревайвы в духе Gears of War не сработали т.к. высокая вариативность геймплея, платформинг, и игроки могут быть далеко друг от друга; shared hp pool - потому что если один игрок сильно слабее другого, другой не может тащить; зато сработала система где всё ок пока хотя бы один из двух жив, тогда тащащему нужно просто выдержать чуть дольше если напарник умер.
YouTube
Making It Takes Two's Best Level
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
In this episode of On the Level, I speak to Hazelight designer Oliver Granlund about creating co-op conundrums in It Takes Two.
=== Before you watch ===
…
In this episode of On the Level, I speak to Hazelight designer Oliver Granlund about creating co-op conundrums in It Takes Two.
=== Before you watch ===
…
[Mark Brown]
[How I learned Unity]
[#dev_diary #platforms #worth_watching #must]
Mark Brown, создатель Game Maker's Toolkit, решил уйти в геймдев самостоятельно - сделать что-то. Освоить движок, придумать игру, закончить её этап за этапом, документируя всё в серии dev diary.
Начинается всё с чистого листа. Выбрать тех, подходящий под твои цели (для большинства удобный выбор Unity или UE, в зависимости от типа игр и таргет платформ, с которыми они хотят работать), начать смотреть / повторять туториалы по движку для понимания самых-самых азов. Просто повторять не очень хорошо, запомнится мало, полезно ставить каждый туториал на паузу и сидеть возиться с только что впитанным.
Потом пробовать строить что-то понятное и простое. Змейку, тетрис, match-3, арканоид, не суть, важно понимать, как оно должно работать, и научиться всему нужному, чтобы довести белый лист до этого состояния. Но при этом оно твоё и ты можешь как угодно его изменить - это первое реальное ощущение силы в геймдеве.
Дальше можно придумать что-то вообще своё. Главное - простое, и помнить, что сейчас ты строишь прототипы и не думаешь даже замахиваться на проект мечты or smth. Если какой-то из прототипов будет интересно тыкать - можно будет прокачать его дальше, не более.
И где-то в процессе всего этого пути, строя простенькие штуки и сталкиваясь с кучей-кучей новых понятий, систем, проблем и решений, ты постепенно проходишь первый этап - становишься разработчиком.
GMTK: Developing
[How I learned Unity]
[#dev_diary #platforms #worth_watching #must]
Mark Brown, создатель Game Maker's Toolkit, решил уйти в геймдев самостоятельно - сделать что-то. Освоить движок, придумать игру, закончить её этап за этапом, документируя всё в серии dev diary.
Начинается всё с чистого листа. Выбрать тех, подходящий под твои цели (для большинства удобный выбор Unity или UE, в зависимости от типа игр и таргет платформ, с которыми они хотят работать), начать смотреть / повторять туториалы по движку для понимания самых-самых азов. Просто повторять не очень хорошо, запомнится мало, полезно ставить каждый туториал на паузу и сидеть возиться с только что впитанным.
Потом пробовать строить что-то понятное и простое. Змейку, тетрис, match-3, арканоид, не суть, важно понимать, как оно должно работать, и научиться всему нужному, чтобы довести белый лист до этого состояния. Но при этом оно твоё и ты можешь как угодно его изменить - это первое реальное ощущение силы в геймдеве.
Дальше можно придумать что-то вообще своё. Главное - простое, и помнить, что сейчас ты строишь прототипы и не думаешь даже замахиваться на проект мечты or smth. Если какой-то из прототипов будет интересно тыкать - можно будет прокачать его дальше, не более.
И где-то в процессе всего этого пути, строя простенькие штуки и сталкиваясь с кучей-кучей новых понятий, систем, проблем и решений, ты постепенно проходишь первый этап - становишься разработчиком.
GMTK: Developing
[Matthew Lindsay]
[Let's make a PICO-8 Game]
[#platforms #worth_watching #code]
Есть такая штука - PICO-8. Виртуальная консоль / devkit для игры в и разработки восьмибитных маленьких игрушек. Matthew Lindsay минут за 30 показывает, как легко на этом прототипировать.
Главное преимущество этой штуки - лютый минимализм во всём. Встроенный редактор пиксельарта, встроенный редактор звуков и трекинг тул для музыки, редактор уровней, даже код можно писать прямо внутри него (ну или в VS Code каком-нибудь снаружи, вся игра - небольшой текстовый файлик, редачить можно чем угодно). Причём да, его билдят +- на все платформы, никто не мешает закатать прошивку в Raspberry какой и сделать консоль настоящей. Картридж игры - png картинка, которую можно открыть PICO-8, хотя есть и другие варианты деплоя - в html страницу, например.
Другая крутая фича - все PICO-8 игры распространяются с открытыми сорсами-ассетами и полным правом на модификацию и использование. Ну т.е. если вы, скажем, делаете платформер - вы можете взять версию Celeste под PICO-8, открыть его код, оставить там только базовый мувмент, перерисовать спрайты, построить свои уровни и сделать на основе этого уже свой проект.
Правда, он не бесплатный - $15 за вход. Не так много, и потом вообще никаких fee или гейтов - доступ ко всему контенту комьюнити и его сорсам. За $20 можно взять его в паке с Voxatron - схожей виртуальной консолью, только про воксельное 3D.
Приятного дайва. Делитесь в чате картриджами если будете что строить. ^_^
PICO-8 | Voxatron
[Let's make a PICO-8 Game]
[#platforms #worth_watching #code]
Есть такая штука - PICO-8. Виртуальная консоль / devkit для игры в и разработки восьмибитных маленьких игрушек. Matthew Lindsay минут за 30 показывает, как легко на этом прототипировать.
Главное преимущество этой штуки - лютый минимализм во всём. Встроенный редактор пиксельарта, встроенный редактор звуков и трекинг тул для музыки, редактор уровней, даже код можно писать прямо внутри него (ну или в VS Code каком-нибудь снаружи, вся игра - небольшой текстовый файлик, редачить можно чем угодно). Причём да, его билдят +- на все платформы, никто не мешает закатать прошивку в Raspberry какой и сделать консоль настоящей. Картридж игры - png картинка, которую можно открыть PICO-8, хотя есть и другие варианты деплоя - в html страницу, например.
Другая крутая фича - все PICO-8 игры распространяются с открытыми сорсами-ассетами и полным правом на модификацию и использование. Ну т.е. если вы, скажем, делаете платформер - вы можете взять версию Celeste под PICO-8, открыть его код, оставить там только базовый мувмент, перерисовать спрайты, построить свои уровни и сделать на основе этого уже свой проект.
Правда, он не бесплатный - $15 за вход. Не так много, и потом вообще никаких fee или гейтов - доступ ко всему контенту комьюнити и его сорсам. За $20 можно взять его в паке с Voxatron - схожей виртуальной консолью, только про воксельное 3D.
Приятного дайва. Делитесь в чате картриджами если будете что строить. ^_^
PICO-8 | Voxatron
YouTube
Let's make a PICO-8 Game in 30 Minutes!
In this 2021 GDC Game Career Seminar session, game developer Matthew Lindsay demonstrates the abilities of PICO-8—a fantasy console for making, sharing, and playing tiny games and computer programs—by building a game within 30 minutes.
Register for GDC…
Register for GDC…
[John Carmack]
[Facebook Connect 2021 Keynote]
[#worth_watching #vr #bleeding_edge]
Новая осень, новый Oculus Connect (Facebook Connect последние пару лет, вероятно Meta Connect со следующего года). На основной конфе в этом году не очень интересно, там Facebook переименовался в Meta и Марк описывает vision Metaverse. Когда система и девайсы начнут подходить к релизу - это будет ещё одним кусочком киберпанка, который толкнёт планетку в будущее, пусть и с нюансами, но пока там больше CG vision, и есть вопросы.
Зато John Carmack по традиции дал keynote. Об успехе Quest 2, о сложностях выкатывания простых в реализации фичей в продакшн из-за нюансов сертификации и собственно о metaverse, о том, как он думал об этом раньше, и как они пришли к сейчас - к первой точке истории, когда подобный проект становится возможным, дикое количество ресурсов вращаются и первому прецеденту быть.
Слушаем, вдохновляемся, не забываем про VR, Матрица ждёт нас.
[Facebook Connect 2021 Keynote]
[#worth_watching #vr #bleeding_edge]
Новая осень, новый Oculus Connect (Facebook Connect последние пару лет, вероятно Meta Connect со следующего года). На основной конфе в этом году не очень интересно, там Facebook переименовался в Meta и Марк описывает vision Metaverse. Когда система и девайсы начнут подходить к релизу - это будет ещё одним кусочком киберпанка, который толкнёт планетку в будущее, пусть и с нюансами, но пока там больше CG vision, и есть вопросы.
Зато John Carmack по традиции дал keynote. Об успехе Quest 2, о сложностях выкатывания простых в реализации фичей в продакшн из-за нюансов сертификации и собственно о metaverse, о том, как он думал об этом раньше, и как они пришли к сейчас - к первой точке истории, когда подобный проект становится возможным, дикое количество ресурсов вращаются и первому прецеденту быть.
Слушаем, вдохновляемся, не забываем про VR, Матрица ждёт нас.
YouTube
John Carmack Facebook Connect 2021 Keynote
Watch John Carmack's Facebook Connect 2021 Keynote live.
For VR news & reviews: http://www.uploadvr.com
Follow us!
📘 Facebook: https://www.facebook.com/uploadvr/
🐦 Twitter: https://twitter.com/UploadVR
⌨️ Discord: https://discord.gg/VNA7fWd
Become a member!…
For VR news & reviews: http://www.uploadvr.com
Follow us!
📘 Facebook: https://www.facebook.com/uploadvr/
🐦 Twitter: https://twitter.com/UploadVR
⌨️ Discord: https://discord.gg/VNA7fWd
Become a member!…
[Yahtzee Croshaw]
[Ghost Trains]
[#worth_watching #game_design #story]
Yahtzee, Extra Punctuation и немного рассуждений про то, как в современном AAA строят стори игры - по принципу роллеркостеров (или как ghost train). Из кусочков с медленным хождением, из линейных уровней, из QTE сегментов с "угрозами", AI партнёров, ведущих за ручку дальше и подсказывающих решения "пазлов", и кусочков-арен с какой-то боёвкой (как правило, тоже редко слишком уж оригинальной), с фокусом на стремлении постоянно чередовать элементы, но минимально их смешивать, каждый режим геймплея замкнут в вакууме. C какой-то регулярностью тут ещё есть деревья прокачки или схожие системы апгрейдов, но это ещё одна галочка из чеклиста.
Чутка цинично, но - имеет место быть и хорошее зеркало. И вообще, строить игры жёстко по шаблонам - не очень хорошо. Как и строить фильмы жёстко по шаблонам. В целом, заниматься креативной деятельностью, отодвигая сам креатив на задний план ради "чеклистов фич, дающих успех", - вопросительное. Получаем в меру развлекающие продукты на выходе, но глубоко запоминаются и стоят чего-то дальше по таймлайну сильно немногие из них.
[Ghost Trains]
[#worth_watching #game_design #story]
Yahtzee, Extra Punctuation и немного рассуждений про то, как в современном AAA строят стори игры - по принципу роллеркостеров (или как ghost train). Из кусочков с медленным хождением, из линейных уровней, из QTE сегментов с "угрозами", AI партнёров, ведущих за ручку дальше и подсказывающих решения "пазлов", и кусочков-арен с какой-то боёвкой (как правило, тоже редко слишком уж оригинальной), с фокусом на стремлении постоянно чередовать элементы, но минимально их смешивать, каждый режим геймплея замкнут в вакууме. C какой-то регулярностью тут ещё есть деревья прокачки или схожие системы апгрейдов, но это ещё одна галочка из чеклиста.
Чутка цинично, но - имеет место быть и хорошее зеркало. И вообще, строить игры жёстко по шаблонам - не очень хорошо. Как и строить фильмы жёстко по шаблонам. В целом, заниматься креативной деятельностью, отодвигая сам креатив на задний план ради "чеклистов фич, дающих успех", - вопросительное. Получаем в меру развлекающие продукты на выходе, но глубоко запоминаются и стоят чего-то дальше по таймлайну сильно немногие из них.
YouTube
It’s Time to Coin A New Term for Cinematic Linear Adventure Games | Extra Punctuation
The sad thing about mainstream video games these days is that it’s no longer a craftsman’s industry, really. While the technology was still developing everything had to be built from the ground up. Developers usually coded their own engine, created all the…
[Strafefox]
[The Making of Aladdin]
[#postmortem #worth_watching #animation]
Рассказ о временах 4 поколения консолей, 16-биток SNES и MegaDrive, когда перенаходил себя Disney и какое-то время мы играли в игры по их иконичным мультфильмам вроде Aladdin и The Lion King, нарисованных самими аниматорами Disney, с диким вниманием к деталям.
Ещё подробностей о Sega of America, о коллабах тех времён и в целом эпичных underdog историй можно послушать / почитать в Console Wars, книге Blake J. Harris.
[The Making of Aladdin]
[#postmortem #worth_watching #animation]
Рассказ о временах 4 поколения консолей, 16-биток SNES и MegaDrive, когда перенаходил себя Disney и какое-то время мы играли в игры по их иконичным мультфильмам вроде Aladdin и The Lion King, нарисованных самими аниматорами Disney, с диким вниманием к деталям.
Ещё подробностей о Sega of America, о коллабах тех времён и в целом эпичных underdog историй можно послушать / почитать в Console Wars, книге Blake J. Harris.
YouTube
The Making of Aladdin / Cel animation in video games
During the 16-bit generation developers started to use a variety of techniques to create in-game graphics, one of them being hand-drawn animation. In this episode the development process behind Aladdin for the Mega-Drive, Earthworm Jim and The Lion King…
[Ars Technica]
[Warren Spector]
[How Deus Ex Blended Genres To Change Shooters]
[#game_design #postmortem #worth_watching #story]
Хэй, мы давно не вспоминали Deus Ex, Ars Technica давно не выпускали новых работ, так что го нырнём в их разговор с Уорреном Спектором, праотцом иммерсив симов. Да здравствует дизайн философия, во главе которой креативность игрока, пространство вариантов и хайлвл задачи с препятствиями, для каждого из которых существует >1 ключа.
[Warren Spector]
[How Deus Ex Blended Genres To Change Shooters]
[#game_design #postmortem #worth_watching #story]
Хэй, мы давно не вспоминали Deus Ex, Ars Technica давно не выпускали новых работ, так что го нырнём в их разговор с Уорреном Спектором, праотцом иммерсив симов. Да здравствует дизайн философия, во главе которой креативность игрока, пространство вариантов и хайлвл задачи с препятствиями, для каждого из которых существует >1 ключа.
YouTube
How Deus Ex Blended Genres To Change Shooters Forever | War Stories | Ars Technica
Today Ars Technica is joined by Warren Spector, designer and director of the highly influential Deus Ex. Released in 2000, Spector set out to create the game of his dreams, one that would blend aspects of stealth, role playing, and first person shooters in…
[Microsoft]
[Story of Xbox]
[#worth_watching #platforms #business #marketing #interview]
Кто MS, те сейчас кажутся гигантами игровой индустрии, всегда бывшими тут. Но пару декад назад подразделение внутри MS, работавшее над созданием игрового направления в целом и запуском первого Xbox в частности, были андердогами, в успех их внутри компании верили немногие. Между тем, этот успех произошёл, потянув консоли и вообще здоровую нишу кор гейминга в русло цифровой дистрибуции и лайв сервисов. Да и Halo, современная модель шутеров на геймпадах, стартовала тогда.
Power On - документалка о том, как это всё происходило, шесть серий прекрасных историй о западной ветке развития медиума, который все мы тут с вами любим. Смотрим.
Watch
[Story of Xbox]
[#worth_watching #platforms #business #marketing #interview]
Кто MS, те сейчас кажутся гигантами игровой индустрии, всегда бывшими тут. Но пару декад назад подразделение внутри MS, работавшее над созданием игрового направления в целом и запуском первого Xbox в частности, были андердогами, в успех их внутри компании верили немногие. Между тем, этот успех произошёл, потянув консоли и вообще здоровую нишу кор гейминга в русло цифровой дистрибуции и лайв сервисов. Да и Halo, современная модель шутеров на геймпадах, стартовала тогда.
Power On - документалка о том, как это всё происходило, шесть серий прекрасных историй о западной ветке развития медиума, который все мы тут с вами любим. Смотрим.
Watch
YouTube
Power On: The Story of Xbox | Chapter 1: The Renegades
A small team of upstarts sets out to convince Microsoft that it’s time to enter the console business. Chapter 1 of Power On: The Story of Xbox. Xbox almost didn’t happen. Find out why in this behind-the-scenes, six-part series that takes you back to the scrappy…
[Noclip]
[History of GTA, Lemmings & DMA Design]
[#worth_watching #interview #postmortem]
До того как Rockstar были Rockstar, они были DMA Design - британским разработчиком игр под Amiga / Atari / Commodore / PC, прославившимися на паззле Lemmings и начавшими игру про копов и бандитов с top-down симуляцией города, в которой ты играл за копа. Идея претерпела изменения когда оказалось, что творить хаос в такой песочнице веселее, а творить хаос проще когда ты по ту сторону закона, и так легло начало GTA.
Под крылом DMA Design были сделаны и вторая / третья части знаменитой серии, до того как Take-Two переименовали их в Rockstar North и интегрировали их в Rockstar Games.
Смотрим Noclip, взявших интервью у кучи разработчиков из DMA, помнящих и те времена.
[History of GTA, Lemmings & DMA Design]
[#worth_watching #interview #postmortem]
До того как Rockstar были Rockstar, они были DMA Design - британским разработчиком игр под Amiga / Atari / Commodore / PC, прославившимися на паззле Lemmings и начавшими игру про копов и бандитов с top-down симуляцией города, в которой ты играл за копа. Идея претерпела изменения когда оказалось, что творить хаос в такой песочнице веселее, а творить хаос проще когда ты по ту сторону закона, и так легло начало GTA.
Под крылом DMA Design были сделаны и вторая / третья части знаменитой серии, до того как Take-Two переименовали их в Rockstar North и интегрировали их в Rockstar Games.
Смотрим Noclip, взявших интервью у кучи разработчиков из DMA, помнящих и те времена.
YouTube
The History of Grand Theft Auto, Lemmings & DMA Design (Unlisted Version)
Support us on Patreon (get perks!) ► https://www.patreon.com/noclip
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Danny talk to the people behind Grand Theft Auto…
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Danny talk to the people behind Grand Theft Auto…
[Jonathan Blow]
[Preventing the Collapse of Civilization]
[#mind_mixer #worth_watching #code]
Кто Jonathan Blow, инди-соло-дев, подаривший миру Braid и The Witness, тот рассказывает о цивилизациях прошлого и технологиях, популярных тогда, но потерянных с ходом веков и падением этих мест, возвращаясь после этого к миру игр, программирования, движков, фреймворков, обёрток, докеров, абстракций и прочих способов делать жизнь девов проще и путь к решению проблем быстрее, но делать это ценой того, что стремительно меньше девов имеют опыт с и в целом способны понять low-level, теряются знания поколений, на базе которых построен весь текущий тех, планка качества продуктов падает, и всё это является большим риском коллапса цивилизации.
На наших плечах помнить о корнях и не бояться работать близко к железу - от этого зависит судьба человечества.
[Preventing the Collapse of Civilization]
[#mind_mixer #worth_watching #code]
Кто Jonathan Blow, инди-соло-дев, подаривший миру Braid и The Witness, тот рассказывает о цивилизациях прошлого и технологиях, популярных тогда, но потерянных с ходом веков и падением этих мест, возвращаясь после этого к миру игр, программирования, движков, фреймворков, обёрток, докеров, абстракций и прочих способов делать жизнь девов проще и путь к решению проблем быстрее, но делать это ценой того, что стремительно меньше девов имеют опыт с и в целом способны понять low-level, теряются знания поколений, на базе которых построен весь текущий тех, планка качества продуктов падает, и всё это является большим риском коллапса цивилизации.
На наших плечах помнить о корнях и не бояться работать близко к железу - от этого зависит судьба человечества.
YouTube
Jonathan Blow - Preventing the Collapse of Civilization (English only)
Jonathan's talk from DevGAMM 2019.
https://www.youtube.com/c/DevGAMMchannel
https://www.youtube.com/c/DevGAMMchannel
[Story Mode]
[CP77 Devs Break Down First-Person Storytelling]
[#interview #worth_watching #story]
Story Mode, спин офф канала Lessons from the Screenplay, и интервью с синематик дизайнером и с нарративным директором CDPR о том, как работает сторителлинг от первого лица в CP77. Cпойлер - это не проще, чем катсцены / диалоги от третьего лица Ведьмака с фиксированными углами камер, но сложней, в первую очередь из-за увеличенного пространства вариантов, из-за возможности смотреть по сторонам и двигаться, не входя в специальный режим диалога, и с кучей-кучей нюансов на швах.
Смотрим. У CP77 хватает проблем, но это всё ещё мощнейший сюжетный экспириенс, у которого есть чему поучиться.
[CP77 Devs Break Down First-Person Storytelling]
[#interview #worth_watching #story]
Story Mode, спин офф канала Lessons from the Screenplay, и интервью с синематик дизайнером и с нарративным директором CDPR о том, как работает сторителлинг от первого лица в CP77. Cпойлер - это не проще, чем катсцены / диалоги от третьего лица Ведьмака с фиксированными углами камер, но сложней, в первую очередь из-за увеличенного пространства вариантов, из-за возможности смотреть по сторонам и двигаться, не входя в специальный режим диалога, и с кучей-кучей нюансов на швах.
Смотрим. У CP77 хватает проблем, но это всё ещё мощнейший сюжетный экспириенс, у которого есть чему поучиться.
YouTube
Cyberpunk 2077 Devs Break Down First-Person Storytelling
In this video we chat with Senior Cinematic Designer Paweł Ochocki and Narrative Director Igor Sarzyński about the unique challenges that come with telling a story entirely from a first-person perspective.
▶ Support Story Mode on Patreon: https://www.p…
▶ Support Story Mode on Patreon: https://www.p…
[Ryan Ash]
[Tricky Chaos Kit]
[#tools #patch]
TCK - мой маленький pet-project и веб-революция в сло-мо.
Это web extension, дающий альтернативный чистый и / или тёмный режим отображения +- всему вебу. Пару вечностей назад я тут о нём уже писал, но с тех пор успел докидать в него немало, да и вас прибавилось, настало время напомнить, как оно там. Плюс мне кажется, что он немного обделён вниманием пока, а он клёвенький - я сам, скажем, пользуюсь им ежедневно.
В большей части веба (везде, кроме пары мест с особыми стилями и скриптами) активируется "умный" dark mode - инвертируется всё кроме определённых элементов: картинок, iframe'ов, video и пары других объектов, которые задуманы без мысли про invert. Между страницами появляется чёрный fade in на открытии (в противовес мигающему на кликах белому дефолту в Chrome). Получается на удивление круто - у кучи-кучи мест, которые не предусмотрели свой dark mode, всё выглядит темно, киберпанково и почти чисто, как будто так и было задумано, и работая по ночам не приходится ломать глаза о белый монитор.
Trello превращается в околоидеальный инструмент для декомпозиции задач и жонглирования проектами - карточки в списках сворачиваются, давая видеть больше, а на странице карточки остаются только чеклисты, которые можно переводить в solo и mute режимы - показывать только текущий или показывать только заголовок чеклиста, без айтемов (удобно если их много в карточке, и хочется вытянуть что-то наверх). Для всех проектов, над которыми я работал последние несколько лет, я расписывал задачи тут, по карточке на проект, по чеклисту на стори - это полностью заменило мне бумажные блокноты для декомпозиции.
YouTube становится гораздо легче визуально, скрывает комменты, количество просмотров, related ленты и фокусируется на том, чтобы быть до упора удобным плеером. Лучше всего кастомизация работает на тёмной схеме с включенным theater mode, а для максимальной красоты можно ещё сделать ярлык для открытия его в чистом окне без UI браузера.
Для прыжка между режимами на сайте нажимаем F2 или кликаем в иконку extension'а. В куки сохраняется последняя настройка на сайте.
План на будущее с этой штукой - постепенно расширять точечную поддержку конкретных мест в мировой паутине, начать покрывать +- все популярные браузеры, а рано или поздно когда-нибудь - добавить в extension инструментарий для UGC. Что-то, что давало бы всем желающим в конечное количество кликов предложить импрув стиля для какого-то сайта, что позволило бы всем нам не только сделать свой экспириенс на все последующие посещения лучше, но ещё и прокачать общую базу для всех пользователей TCK. Отскейлить операцию и вернуть контроль над UX'ом у корпораций, любящих сначала делать хорошо, а потом планомерно давать энтропии побеждать. Крошка-революция.
So. Wanna join?
Chrome | Firefox | GitHub
> Если ты умеешь в css / js и хочешь менять что-то вокруг и быть частичкой революции уже сейчас, до появления удобного инструментария - не стесняйся заходить на GH, разбираться в коде, писать модули и ставить пулл реквесты.
[Tricky Chaos Kit]
[#tools #patch]
TCK - мой маленький pet-project и веб-революция в сло-мо.
Это web extension, дающий альтернативный чистый и / или тёмный режим отображения +- всему вебу. Пару вечностей назад я тут о нём уже писал, но с тех пор успел докидать в него немало, да и вас прибавилось, настало время напомнить, как оно там. Плюс мне кажется, что он немного обделён вниманием пока, а он клёвенький - я сам, скажем, пользуюсь им ежедневно.
В большей части веба (везде, кроме пары мест с особыми стилями и скриптами) активируется "умный" dark mode - инвертируется всё кроме определённых элементов: картинок, iframe'ов, video и пары других объектов, которые задуманы без мысли про invert. Между страницами появляется чёрный fade in на открытии (в противовес мигающему на кликах белому дефолту в Chrome). Получается на удивление круто - у кучи-кучи мест, которые не предусмотрели свой dark mode, всё выглядит темно, киберпанково и почти чисто, как будто так и было задумано, и работая по ночам не приходится ломать глаза о белый монитор.
Trello превращается в околоидеальный инструмент для декомпозиции задач и жонглирования проектами - карточки в списках сворачиваются, давая видеть больше, а на странице карточки остаются только чеклисты, которые можно переводить в solo и mute режимы - показывать только текущий или показывать только заголовок чеклиста, без айтемов (удобно если их много в карточке, и хочется вытянуть что-то наверх). Для всех проектов, над которыми я работал последние несколько лет, я расписывал задачи тут, по карточке на проект, по чеклисту на стори - это полностью заменило мне бумажные блокноты для декомпозиции.
YouTube становится гораздо легче визуально, скрывает комменты, количество просмотров, related ленты и фокусируется на том, чтобы быть до упора удобным плеером. Лучше всего кастомизация работает на тёмной схеме с включенным theater mode, а для максимальной красоты можно ещё сделать ярлык для открытия его в чистом окне без UI браузера.
Для прыжка между режимами на сайте нажимаем F2 или кликаем в иконку extension'а. В куки сохраняется последняя настройка на сайте.
План на будущее с этой штукой - постепенно расширять точечную поддержку конкретных мест в мировой паутине, начать покрывать +- все популярные браузеры, а рано или поздно когда-нибудь - добавить в extension инструментарий для UGC. Что-то, что давало бы всем желающим в конечное количество кликов предложить импрув стиля для какого-то сайта, что позволило бы всем нам не только сделать свой экспириенс на все последующие посещения лучше, но ещё и прокачать общую базу для всех пользователей TCK. Отскейлить операцию и вернуть контроль над UX'ом у корпораций, любящих сначала делать хорошо, а потом планомерно давать энтропии побеждать. Крошка-революция.
So. Wanna join?
Chrome | Firefox | GitHub
> Если ты умеешь в css / js и хочешь менять что-то вокруг и быть частичкой революции уже сейчас, до появления удобного инструментария - не стесняйся заходить на GH, разбираться в коде, писать модули и ставить пулл реквесты.
Google
Chrome Web Store
Add new features to your browser and personalize your browsing experience.
Давайте вот так пока.
Помните о том, что информация - основа для принятия качественных решений, сохранения важных связей и движения в сторону адекватного будущего. В руках агрессоров и так или иначе оторванных от реальности людей неверная, ложная или лживая информация может быть оружием, использующимся чтобы удерживать искажённую желанную линзу мира от столкновения с болезненной реальностью происходящего; чтобы их, агрессоров, оправдывали и продлевали срок, когда они могут это делать; чтобы сеять конфликт и усложнять позицию тех, кого они атакуют, в надежде на увеличение шансов этого предприятия. Пропаганда реальна.
Давайте просто логически. Надёжнее всегда источники информации, максимально близкие к происходящему - те, вокруг которых взрываются ракеты и умирают люди. И надёжнее всегда не спродюсированные искусственные оправдательные выпуски новостей с гос. каналов, утверждающие о мировых заговорах, а в сотни раз более массовые показания очевидцев, видео и фото в соц. сетях, в телеграм каналах людей, которые за несколько дней потеряли всё. Не бывает таких флэшмобов. Не бывает такой "лжи запада" - не может столько людей, включая близких знакомых и родственников многих тех, кто не верит, синхронно беспочвенно начать говорить, что их города, улицы, дома, квартиры уничтожают, а они ночуют в бомбоубежищах, если этого не происходит в реальности. Не может это подтверждаться вообще никак не связанными открытыми источниками и фотографиями со спутников, доступ к которым есть у каждого, если у этого нет базиса в реальности. Если это не является реальностью. На расстоянии десятков, сотен километров от нас, а для кого-то прямо вокруг, прямо сейчас. Как бы ни хотелось. Физически невозможно.
И, как мне кажется, единственная адекватная позиция, которую можно занять, когда смотришь на реальность - ужас происходящего, злость на агрессоров и желание конца разрушениям. Простите, другой нет, вера придуманной реальности в источниках информации агрессоров и любые оправдания последней недели не окупают масштаб разрушений, уже нанесённый всем вовлечённым и ещё предстоящий. Сотни миллионов людей были низвергнуты в хаос из-за узкой группы оторванных от реальности и потребностей своего населения тиранов.
Происходящее - жесть. Украине мира. Вы герои.
Помните о том, что информация - основа для принятия качественных решений, сохранения важных связей и движения в сторону адекватного будущего. В руках агрессоров и так или иначе оторванных от реальности людей неверная, ложная или лживая информация может быть оружием, использующимся чтобы удерживать искажённую желанную линзу мира от столкновения с болезненной реальностью происходящего; чтобы их, агрессоров, оправдывали и продлевали срок, когда они могут это делать; чтобы сеять конфликт и усложнять позицию тех, кого они атакуют, в надежде на увеличение шансов этого предприятия. Пропаганда реальна.
Давайте просто логически. Надёжнее всегда источники информации, максимально близкие к происходящему - те, вокруг которых взрываются ракеты и умирают люди. И надёжнее всегда не спродюсированные искусственные оправдательные выпуски новостей с гос. каналов, утверждающие о мировых заговорах, а в сотни раз более массовые показания очевидцев, видео и фото в соц. сетях, в телеграм каналах людей, которые за несколько дней потеряли всё. Не бывает таких флэшмобов. Не бывает такой "лжи запада" - не может столько людей, включая близких знакомых и родственников многих тех, кто не верит, синхронно беспочвенно начать говорить, что их города, улицы, дома, квартиры уничтожают, а они ночуют в бомбоубежищах, если этого не происходит в реальности. Не может это подтверждаться вообще никак не связанными открытыми источниками и фотографиями со спутников, доступ к которым есть у каждого, если у этого нет базиса в реальности. Если это не является реальностью. На расстоянии десятков, сотен километров от нас, а для кого-то прямо вокруг, прямо сейчас. Как бы ни хотелось. Физически невозможно.
И, как мне кажется, единственная адекватная позиция, которую можно занять, когда смотришь на реальность - ужас происходящего, злость на агрессоров и желание конца разрушениям. Простите, другой нет, вера придуманной реальности в источниках информации агрессоров и любые оправдания последней недели не окупают масштаб разрушений, уже нанесённый всем вовлечённым и ещё предстоящий. Сотни миллионов людей были низвергнуты в хаос из-за узкой группы оторванных от реальности и потребностей своего населения тиранов.
Происходящее - жесть. Украине мира. Вы герои.
PS Актуальную информацию можно почитать тут, например.[Epic Games]
[Unreal Engine 5]
[#platforms #tools #worth_watching #worth_reading]
Пока с миром происходят вещи, Epic Games продолжают напоминать, что есть некоторый шанс, что это всё, мир вокруг нас, возможно, и есть тех, симуляция из далёкого (или не очень?..) будущего. Доказывать своим движком, UE5, который наконец-то добрался до официального релиза.
Там есть глобальное освещение, Lumen, позволяющее начать забывать про lighting artist специализацию и методичное окутывание мира источниками света "реализма ради" в пользу реального реализма. Есть Nanite, с которой можно перестать думать про лоды, и начать думать ещё больше про artistic vision, спокойно расставляя скульпты, фотограмметрические ассеты и прочие меши с безумным количеством полигонов на сцену. Есть собственно мегасканы Quixel, теперь встроенные прямо в движок и доступные на расстоянии пары кликов - кучу-кучу мира можно просто построить из любезно предоставленных AAA-quality лего блоков. Есть встроенный глубокий конструктор людей, MetaHuman Creator. Есть обновление ещё целого ряда систем движка, от анимаций до атомарной структуры уровней.
Есть некоторое обещание будущего, плавно становящегося настоящим. И в презентации The State of UE они наглядно весь этот тех демонстрируют, заодно делясь планами о том, куда оно пойдёт дальше.
Смотрим. Переход на новый движок, как всегда, потребует сил и заточки, но он неизбежен, а в итоге даст ещё больше возможностей каждому из нас.
А ещё гляньте The Matrix Awakens, если ещё нет и у вас есть на чём (если не на чем - посмотрите хотя бы видео. В частности, очень впечатляет spectator режим над городом + изменение глобального освещения. Этакий "эффект бога". Ну и сам факт того, что этот город, всю эту демку, построила команда человек в 30-60 (в разные моменты) за год с небольшим, а не несколько сотен верных рокзвёзд, годами сжигавших свои жизни. Это мощь и это прекрасно.
UE5 | Lumen | Nanite | Quixel | MetaHuman Creator
PS Пробуем продолжить работу с контентом. Простите, если вам глубоко не до того сейчас - не стесняйтесь мьютить / выходить, если режет глаз, будем рады вам когда вернётесь. Когда закончится всё это. Но нам кажется важным продолжать быть маяком, рассказывающим о хорошем в человечестве, о грядущей техномагии, об играх. Anyway, чуть более здоровым, чем продолжать молчать. Обнимаем. Мира всем.
[Unreal Engine 5]
[#platforms #tools #worth_watching #worth_reading]
Пока с миром происходят вещи, Epic Games продолжают напоминать, что есть некоторый шанс, что это всё, мир вокруг нас, возможно, и есть тех, симуляция из далёкого (или не очень?..) будущего. Доказывать своим движком, UE5, который наконец-то добрался до официального релиза.
Там есть глобальное освещение, Lumen, позволяющее начать забывать про lighting artist специализацию и методичное окутывание мира источниками света "реализма ради" в пользу реального реализма. Есть Nanite, с которой можно перестать думать про лоды, и начать думать ещё больше про artistic vision, спокойно расставляя скульпты, фотограмметрические ассеты и прочие меши с безумным количеством полигонов на сцену. Есть собственно мегасканы Quixel, теперь встроенные прямо в движок и доступные на расстоянии пары кликов - кучу-кучу мира можно просто построить из любезно предоставленных AAA-quality лего блоков. Есть встроенный глубокий конструктор людей, MetaHuman Creator. Есть обновление ещё целого ряда систем движка, от анимаций до атомарной структуры уровней.
Есть некоторое обещание будущего, плавно становящегося настоящим. И в презентации The State of UE они наглядно весь этот тех демонстрируют, заодно делясь планами о том, куда оно пойдёт дальше.
Смотрим. Переход на новый движок, как всегда, потребует сил и заточки, но он неизбежен, а в итоге даст ещё больше возможностей каждому из нас.
А ещё гляньте The Matrix Awakens, если ещё нет и у вас есть на чём (если не на чем - посмотрите хотя бы видео. В частности, очень впечатляет spectator режим над городом + изменение глобального освещения. Этакий "эффект бога". Ну и сам факт того, что этот город, всю эту демку, построила команда человек в 30-60 (в разные моменты) за год с небольшим, а не несколько сотен верных рокзвёзд, годами сжигавших свои жизни. Это мощь и это прекрасно.
UE5 | Lumen | Nanite | Quixel | MetaHuman Creator
PS Пробуем продолжить работу с контентом. Простите, если вам глубоко не до того сейчас - не стесняйтесь мьютить / выходить, если режет глаз, будем рады вам когда вернётесь. Когда закончится всё это. Но нам кажется важным продолжать быть маяком, рассказывающим о хорошем в человечестве, о грядущей техномагии, об играх. Anyway, чуть более здоровым, чем продолжать молчать. Обнимаем. Мира всем.
YouTube
Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation
Watch the replay of our keynote presentation from the State of Unreal 2022 livestream.
Building on the momentum and excitement of the past two years with ‘Lumen in the Land of Nanite’, ‘Valley of the Ancient Early Access’, ‘The Matrix Awakens: An Unreal…
Building on the momentum and excitement of the past two years with ‘Lumen in the Land of Nanite’, ‘Valley of the Ancient Early Access’, ‘The Matrix Awakens: An Unreal…
[Gabe Newell]
[Steam Deck's Launch and Future]
[#interview #worth_watching #bleeding_edge]
IGN поговорили с Гейбом и записали сколько-то его мыслей о Steam Deck / текущих сложностях PC рынка / будущем и месте Valve в нём.
[Steam Deck's Launch and Future]
[#interview #worth_watching #bleeding_edge]
IGN поговорили с Гейбом и записали сколько-то его мыслей о Steam Deck / текущих сложностях PC рынка / будущем и месте Valve в нём.
YouTube
Gabe Newell on Steam Deck's Launch and Future
Valve president and co-founder Gabe Newell talks to us about the Steam Deck's launch and what the future holds for the company's handheld gaming PC.
#IGN #Gaming #SteamDeck
#IGN #Gaming #SteamDeck
[Noclip]
[Black Mesa Documentary]
[#interview #postmortem #worth_watching #game_design #story]
Noclip и интервью с людьми, построившими Black Mesa - фанатский ремейк первой Half-Life, that went above and beyond.
Внутри два часа рассказов о том, как, вдохновляясь оригиналом и задокументированными артефактами его создания, люди понимали суть первоисточника и пробовали строить, обновлять и развивать дизайн Half-Life так, как её строили и модернизировали бы сами Valve сейчас, на обновлённом движке и с опытом сделанного ими в рамках Half-Life 2 и эпизодов. Или настолько близко, насколько коты-модеры смогли дойти за долгие 16 лет работы над проектом.
[Black Mesa Documentary]
[#interview #postmortem #worth_watching #game_design #story]
Noclip и интервью с людьми, построившими Black Mesa - фанатский ремейк первой Half-Life, that went above and beyond.
Внутри два часа рассказов о том, как, вдохновляясь оригиналом и задокументированными артефактами его создания, люди понимали суть первоисточника и пробовали строить, обновлять и развивать дизайн Half-Life так, как её строили и модернизировали бы сами Valve сейчас, на обновлённом движке и с опытом сделанного ими в рамках Half-Life 2 и эпизодов. Или настолько близко, насколько коты-модеры смогли дойти за долгие 16 лет работы над проектом.
YouTube
Black Mesa: The 16 Year Project to Remake Half-Life | Noclip Documentary
Support us on Patreon (get perks!) ► https://www.patreon.com/noclip
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
We talk to Crowbar Collective about their 16 year…
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
We talk to Crowbar Collective about their 16 year…
[Tor Frick]
[Building and Designing the world of The Ascent]
[#postmortem #worth_watching #3d #art]
О крутых пайплайнах, выстроенных вокруг изначальных ограничений жанра, и том, как правильные тулы помогают делать кучу тяжёлой и скучной работы автоматизированной, приятной и простой. Разбор процесса создания прекрасного визуала The Ascent.
[Building and Designing the world of The Ascent]
[#postmortem #worth_watching #3d #art]
О крутых пайплайнах, выстроенных вокруг изначальных ограничений жанра, и том, как правильные тулы помогают делать кучу тяжёлой и скучной работы автоматизированной, приятной и простой. Разбор процесса создания прекрасного визуала The Ascent.
YouTube
Tor Frick - Building and Designing the world of The Ascent
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.