Media Blackout
game design/screenshots: Michael W. Wilson, 2004-2006
«Лабиринт-арена, где игрок испытывает на себе войну с терроризмом как координированную внутриигровую психологическую операцию. Окружённые искусственным интеллектом, встроенными потоками медиашума и морем нефти, игроки пытаются поддерживать психическое сопротивление, одновременно решая — сбежать из военно-развлекательно-индустриального ландшафта или бросить ему вызов».
#games #phototextures
game design/screenshots: Michael W. Wilson, 2004-2006
«Лабиринт-арена, где игрок испытывает на себе войну с терроризмом как координированную внутриигровую психологическую операцию. Окружённые искусственным интеллектом, встроенными потоками медиашума и морем нефти, игроки пытаются поддерживать психическое сопротивление, одновременно решая — сбежать из военно-развлекательно-индустриального ландшафта или бросить ему вызов».
#games #phototextures
👍8🤔5🤯3
Paparazi
Oracle VM VirtualBox с Windows XP
ingame ph: Константин Ремизов, 2020
[3/3]
Юджин Джефри Голд (E. J. Gold) - американский художник, эзотерик и трикстер, последователь Гурджиева, прославившийся в семидесятые своей "Американской книгой мёртвых". В девяностые он всерьёз увлёкся ранними онлайн-шутерами, но помимо геймплея его интересовал потенциал виртуального пространства для различных, в том числе коллективных, духовных практик - это прозрачно читается даже в тренировочной программе, разработанной им для своего клана в quake . Уже в середине девяностых (или в 1987, если вы склонны ему верить, но скорее всего около 1994) он начал делать собственные игры, чем продолжает заниматься до сих пор. В основном это своего рода эзотерические симуляторы ходьбы, которые могут служить как виртуальными музеями или социальными комментариями, так и (зачастую одновременно с этим) - симуляциями, готовящими игрока к важному духовному опыту. Игры, настраивающие на личностный рост, приобретение определённых качеств или исполнение желаний, игры-ритуалы, игры-храмы, а также пространства, призванные помочь в освоении практики осознанных сновидений.
Но, конечно, центральная тема для Голда - подготовка к опыту смерти, к ориентации в загробном мире, который он, опираясь на идеи тибетского буддизма, описывает в качестве лабиринта, где умершие находят дорогу к следующему воплощению. В подражание Гурджиеву, Голд прибегает в своих описаниях этих пространств к радикальной эклектике и грубому юмору, диссонансам и шоковым воздействиям, игривому шарлатанству и троллингу игрока (а в последние годы - ещё и к беззастенчивым ассет-флипам).
Его наиболее известная работа, Paparazi (1997) - одна из тех игр, где такой подход оказывается наиболее действенным. Выпущенная через считанные дни после гибели принцессы Дианы, она создаёт из кусочков, напоминающих то о Лондоне, то о Голливуде, сновидческий городской пейзаж, где игрока неотступно преследует, ослепляя вспышками, толпа одинаково выглядящих журналистов. В игре нет условий победы - она просто предлагает вам исследовать свой мир, насыщенный множеством довольно неожиданных деталей, в этих дискомфортных условиях. "Мы желаем вам приятной игры, но надеемся, что вы сочтёте её раздражающей и клаустрофобной" - значилось на странице загрузки (вот, кстати, рабочая ссылка на скачивание).
#games #photography #diegetic_camera #two_and_a_half #interface #glitch
Oracle VM VirtualBox с Windows XP
ingame ph: Константин Ремизов, 2020
[3/3]
Юджин Джефри Голд (E. J. Gold) - американский художник, эзотерик и трикстер, последователь Гурджиева, прославившийся в семидесятые своей "Американской книгой мёртвых". В девяностые он всерьёз увлёкся ранними онлайн-шутерами, но помимо геймплея его интересовал потенциал виртуального пространства для различных, в том числе коллективных, духовных практик - это прозрачно читается даже в тренировочной программе, разработанной им для своего клана в quake . Уже в середине девяностых (или в 1987, если вы склонны ему верить, но скорее всего около 1994) он начал делать собственные игры, чем продолжает заниматься до сих пор. В основном это своего рода эзотерические симуляторы ходьбы, которые могут служить как виртуальными музеями или социальными комментариями, так и (зачастую одновременно с этим) - симуляциями, готовящими игрока к важному духовному опыту. Игры, настраивающие на личностный рост, приобретение определённых качеств или исполнение желаний, игры-ритуалы, игры-храмы, а также пространства, призванные помочь в освоении практики осознанных сновидений.
Но, конечно, центральная тема для Голда - подготовка к опыту смерти, к ориентации в загробном мире, который он, опираясь на идеи тибетского буддизма, описывает в качестве лабиринта, где умершие находят дорогу к следующему воплощению. В подражание Гурджиеву, Голд прибегает в своих описаниях этих пространств к радикальной эклектике и грубому юмору, диссонансам и шоковым воздействиям, игривому шарлатанству и троллингу игрока (а в последние годы - ещё и к беззастенчивым ассет-флипам).
Его наиболее известная работа, Paparazi (1997) - одна из тех игр, где такой подход оказывается наиболее действенным. Выпущенная через считанные дни после гибели принцессы Дианы, она создаёт из кусочков, напоминающих то о Лондоне, то о Голливуде, сновидческий городской пейзаж, где игрока неотступно преследует, ослепляя вспышками, толпа одинаково выглядящих журналистов. В игре нет условий победы - она просто предлагает вам исследовать свой мир, насыщенный множеством довольно неожиданных деталей, в этих дискомфортных условиях. "Мы желаем вам приятной игры, но надеемся, что вы сочтёте её раздражающей и клаустрофобной" - значилось на странице загрузки (вот, кстати, рабочая ссылка на скачивание).
#games #photography #diegetic_camera #two_and_a_half #interface #glitch
👏18🔥3👍1
Проект «Тихотворение» исследует природу повседневности, беря за основу переписку из будничной жизни двух людей.
Повседневность — это сторона жизни, которая не удивляет. Но она и не должна этого делать. Повседневность хочет быть тихой и незаметной. Она делает человека естественным. Повседневность знакома каждому, что делает её связующим звеном между людьми. Она поэтична своим тихим присутствием. Уловить её способна лишь столь же скромная и лаконичная форма.
Это интерактивное цифровое пространство, в котором зритель, исследуя его и занимаясь внутриигровой фотографией, выстраивает свой поэтический нарратив.
В «Тихотворение» можно играть в браузере перейдя по этой ссылке. Также проект включает в себя сборник стихов и программу, доступную как бот в telegram.
game design / ingame ph: Диана Артемьева
#photography #diegetic_camera #games #devshots
Повседневность — это сторона жизни, которая не удивляет. Но она и не должна этого делать. Повседневность хочет быть тихой и незаметной. Она делает человека естественным. Повседневность знакома каждому, что делает её связующим звеном между людьми. Она поэтична своим тихим присутствием. Уловить её способна лишь столь же скромная и лаконичная форма.
Это интерактивное цифровое пространство, в котором зритель, исследуя его и занимаясь внутриигровой фотографией, выстраивает свой поэтический нарратив.
В «Тихотворение» можно играть в браузере перейдя по этой ссылке. Также проект включает в себя сборник стихов и программу, доступную как бот в telegram.
game design / ingame ph: Диана Артемьева
#photography #diegetic_camera #games #devshots
❤25🆒4❤🔥1🙏1👻1👀1
Home After War
ingame ph: Виктор Макурин
Home After War - это небольшая история от лица человека, который возвращается в свой родной дом после того, как его город освобождают от власти Исламского Государства. Дом его несёт следы повреждений, и также есть опасность наткнуться на поставленную мину или тому подобное взрывное устройство.
Интерьер реального дома был отсканирован и воссоздан в VR. Я же его снимал, фокусируясь на дефектах итоговой модели
#photography #photogrammetry #games
ingame ph: Виктор Макурин
Home After War - это небольшая история от лица человека, который возвращается в свой родной дом после того, как его город освобождают от власти Исламского Государства. Дом его несёт следы повреждений, и также есть опасность наткнуться на поставленную мину или тому подобное взрывное устройство.
Интерьер реального дома был отсканирован и воссоздан в VR. Я же его снимал, фокусируясь на дефектах итоговой модели
#photography #photogrammetry #games
❤18💔10❤🔥1
Amnesia: The Bunker
ingame ph, txt: @genkiyoyo
(от редакции: genkiyoyo — это канал Павла Шапиро, где он уделяет внимание как необычным играм, так и необычным способам играть в игры, — и это один из тех редких случаев, когда критические тексты идут рука об руку c critical play, критическими подходами к игровому процессу. считайте это рекомендацией!)
В этом году вышла новая Amnesia. Я её прошёл, по-своему и слегка иначе от изначально задуманной концепции, но прошёл.
На бумаге как: авторы зажимают вас внутри тесного заброшенного бункера времён WW1, превращая игрока в испуганную крысу, мечущуюся в осыпающемся лабиринте в поисках предметов для обороны и выживания — современный Monstrum. По классическому завету «Амнезии» и кодексу Г. Ф. Лавкрафта — ужас неконтролируем, он повсюду и непостижим. Его не избежать.
Выйдя из начальной локации и попав в центральный коридор, я упёрся в тупик, чётко отмеченный левелдизайнером грудой камней. Но, прежде чем развернуться и начать искать альтернативные пути, я заметил, как сквозь щели завала просачивался золотистый солнечный свет, метафорично отсылающий по другую сторону (где, по идее, пустота).
Мне стало интересно, насколько вообще вероятно сконструировать собственный выход. Благодаря хрупкости движка, особенностям местной физики, нескольким объектам и сотне попыток — каменная преграда перестала быть убедительной, и я смог вытолкнуть свой аватар за пределы игрового пространства. Оказался снаружи — на небольшом текстурированном островке, что стал моей тайной смотровой площадкой. Я остался один на один с внутриигровой машинерией, скрытой от обывательского взора.
Потусторонний мир, в который я попал, был зыбким, обнажённым и неясным, он состоял сплошь из графических дефектов, смущал искорёженной живописностью и своим неаккуратным устройством. Нависающие над головой куски загруженного уровня, бьющий в глаза вибрирующий белый свет — окружающие пустота и неизвестность оказались куда внушительнее заданных сценариев, поджидающих чудищ и тривиальных задач. Ужас перестал быть персонифицированным и предметным.
Я не знаю, чем на самом деле заканчивается игра, но мне нравится и мой финал.
#photography #games #outofbounds #metagaming
ingame ph, txt: @genkiyoyo
(от редакции: genkiyoyo — это канал Павла Шапиро, где он уделяет внимание как необычным играм, так и необычным способам играть в игры, — и это один из тех редких случаев, когда критические тексты идут рука об руку c critical play, критическими подходами к игровому процессу. считайте это рекомендацией!)
В этом году вышла новая Amnesia. Я её прошёл, по-своему и слегка иначе от изначально задуманной концепции, но прошёл.
На бумаге как: авторы зажимают вас внутри тесного заброшенного бункера времён WW1, превращая игрока в испуганную крысу, мечущуюся в осыпающемся лабиринте в поисках предметов для обороны и выживания — современный Monstrum. По классическому завету «Амнезии» и кодексу Г. Ф. Лавкрафта — ужас неконтролируем, он повсюду и непостижим. Его не избежать.
Выйдя из начальной локации и попав в центральный коридор, я упёрся в тупик, чётко отмеченный левелдизайнером грудой камней. Но, прежде чем развернуться и начать искать альтернативные пути, я заметил, как сквозь щели завала просачивался золотистый солнечный свет, метафорично отсылающий по другую сторону (где, по идее, пустота).
Мне стало интересно, насколько вообще вероятно сконструировать собственный выход. Благодаря хрупкости движка, особенностям местной физики, нескольким объектам и сотне попыток — каменная преграда перестала быть убедительной, и я смог вытолкнуть свой аватар за пределы игрового пространства. Оказался снаружи — на небольшом текстурированном островке, что стал моей тайной смотровой площадкой. Я остался один на один с внутриигровой машинерией, скрытой от обывательского взора.
Потусторонний мир, в который я попал, был зыбким, обнажённым и неясным, он состоял сплошь из графических дефектов, смущал искорёженной живописностью и своим неаккуратным устройством. Нависающие над головой куски загруженного уровня, бьющий в глаза вибрирующий белый свет — окружающие пустота и неизвестность оказались куда внушительнее заданных сценариев, поджидающих чудищ и тривиальных задач. Ужас перестал быть персонифицированным и предметным.
Я не знаю, чем на самом деле заканчивается игра, но мне нравится и мой финал.
#photography #games #outofbounds #metagaming
❤9🔥5👏2
tmOD Demo
Universal Unreal Engine 4 Unlocker (хотсэмплинг)
ingame ph: константин ремизов
tmOD - это демейк garry's mod, сохраняющий его базовый функционал, но фокусирующийся на криповых аспектах оригинальной игры и выросшей вокруг неё мифологии. самое страшное тут, впрочем - то, насколько сложно подвесить камеру в нужном положении физической пушкой, и насколько просто случайно заспавнить вместо неё новую. безумный, неуютный, болезненный опыт!
#photography #games #diegetic_camera
Universal Unreal Engine 4 Unlocker (хотсэмплинг)
ingame ph: константин ремизов
tmOD - это демейк garry's mod, сохраняющий его базовый функционал, но фокусирующийся на криповых аспектах оригинальной игры и выросшей вокруг неё мифологии. самое страшное тут, впрочем - то, насколько сложно подвесить камеру в нужном положении физической пушкой, и насколько просто случайно заспавнить вместо неё новую. безумный, неуютный, болезненный опыт!
#photography #games #diegetic_camera
❤🔥16❤3🔥3🍓2
PAW^2
ingame ph: HeartLand-Namiki, 1998-2000
[2/2]
PAW — это многопользовательский виртуальный мир для Windows и Mac OS, выпущенный So-net, сетевым подразделением Sony, в мае 1998 года, исключительно для японского рынка, и просуществовавший до конца сентября 2004. Название (английское "ЛАПА") — на самом деле акроним от Personal Agent World, "мир персональных агентов": каждому игроку, помимо аватара, здесь полагался щенок, выполняющий функции личного ассистента. Дизайн щенят опирался на стилистику популярной франшизы "Тама и друзья", принадлежащей Sony.
Со щенками можно было поиграть, поговорить (благодаря встроенному чатботу на основе классической модели "Элиза"), они повсюду сопровождали игроков, пока те находились в игре, и их поведение менялось в зависимости от настроения. Они также могли выступать посредниками в коммуникации игроков между собой — например, телепортировать их друг к другу (важная функция, поскольку чат между игроками был доступен только на ограниченном расстоянии).
Но, что самое главное, они продолжали существовать в игровом мире и без своих хозяев, самостоятельно взаимодействуя с другими игроками и окружением и опираясь при этом на предыдущий опыт. Сверх того, они были смертны: каждые два часа реального времени в игре проходил один день, и срок жизни каждого персонального агента составлял восемь игровых лет, после чего ему на смену приходил другой, новорожденный щенок.
С жизнедеятельностью щенят была связана и внутриигровая экономика: игрок получал виртуальную валюту, когда помещал какашки питомца в урну. Дополнительным социальным стимулом это сделать было то, что на них указывалось имя хозяина, и было бы неловко знать, что за твоим питомцем постоянно убирает кто-то другой (и может, при желании, укорить тебя в этом). Деньги можно было потратить на еду, лекарства и аксессуары для персонального агента, а также на цветочные семена, которые продавались только весной. Летом, когда посаженные цветы распускались, их можно было сорвать и подарить другу.
Эта модель социально-ориентированного виртуального пространства, построенного при этом вокруг игровых механик, остаётся необычной и по сей день. Наиболее полно все аспекты существования PAW задокументированы в статьях одного из создателей игры, Коити Мацуды, для которого она была не только продуктом, но и исследовательским проектом. Почитать их (на английском) можно по ссылкам:
об игре в целом | о виртуальной культуре | о внутриигровой экономике
но, конечно, не менее ценны и субъективные свидетельства игроков, в числе которых - представленные выше снимки, чей автор вёл дневник своих игровых впечатлений с июля 1998.
1. Люди с дерьмом на голове (^^;
2. Выглядит как какая-то странная многоножка, не так ли?
3. Вот такое у меня в последнее время увлечение. Что такое?........ Эй!
4. Работаете? Тама высунул язык и выглядит запыхавшимся. (^_^;) (надпись на снимке: "Леон: *звуки урчания в животе*")
5. Больше похоже на раздавленную лягушку, чем на собаку (--;)
6. Леон Первый. Дела у него довольно хорошо.
7. Вид на остров PAW с высоты птичьего полёта
8. Первые цветы, что когда-либо распускались у меня. Как красиво они расцвели на крыше полицейской будки!
9. Фейерверк в летнюю ночь. Вблизи они ещё красивей.
10. Талант: лотерея. Мой Леон - беззаботный парень. (надпись на снимке: "Леон: Я собираюсь тебе кое-что показать")
#photography #games #pioneers
ingame ph: HeartLand-Namiki, 1998-2000
[2/2]
PAW — это многопользовательский виртуальный мир для Windows и Mac OS, выпущенный So-net, сетевым подразделением Sony, в мае 1998 года, исключительно для японского рынка, и просуществовавший до конца сентября 2004. Название (английское "ЛАПА") — на самом деле акроним от Personal Agent World, "мир персональных агентов": каждому игроку, помимо аватара, здесь полагался щенок, выполняющий функции личного ассистента. Дизайн щенят опирался на стилистику популярной франшизы "Тама и друзья", принадлежащей Sony.
Со щенками можно было поиграть, поговорить (благодаря встроенному чатботу на основе классической модели "Элиза"), они повсюду сопровождали игроков, пока те находились в игре, и их поведение менялось в зависимости от настроения. Они также могли выступать посредниками в коммуникации игроков между собой — например, телепортировать их друг к другу (важная функция, поскольку чат между игроками был доступен только на ограниченном расстоянии).
Но, что самое главное, они продолжали существовать в игровом мире и без своих хозяев, самостоятельно взаимодействуя с другими игроками и окружением и опираясь при этом на предыдущий опыт. Сверх того, они были смертны: каждые два часа реального времени в игре проходил один день, и срок жизни каждого персонального агента составлял восемь игровых лет, после чего ему на смену приходил другой, новорожденный щенок.
С жизнедеятельностью щенят была связана и внутриигровая экономика: игрок получал виртуальную валюту, когда помещал какашки питомца в урну. Дополнительным социальным стимулом это сделать было то, что на них указывалось имя хозяина, и было бы неловко знать, что за твоим питомцем постоянно убирает кто-то другой (и может, при желании, укорить тебя в этом). Деньги можно было потратить на еду, лекарства и аксессуары для персонального агента, а также на цветочные семена, которые продавались только весной. Летом, когда посаженные цветы распускались, их можно было сорвать и подарить другу.
Эта модель социально-ориентированного виртуального пространства, построенного при этом вокруг игровых механик, остаётся необычной и по сей день. Наиболее полно все аспекты существования PAW задокументированы в статьях одного из создателей игры, Коити Мацуды, для которого она была не только продуктом, но и исследовательским проектом. Почитать их (на английском) можно по ссылкам:
об игре в целом | о виртуальной культуре | о внутриигровой экономике
но, конечно, не менее ценны и субъективные свидетельства игроков, в числе которых - представленные выше снимки, чей автор вёл дневник своих игровых впечатлений с июля 1998.
1. Люди с дерьмом на голове (^^;
2. Выглядит как какая-то странная многоножка, не так ли?
3. Вот такое у меня в последнее время увлечение. Что такое?........ Эй!
4. Работаете? Тама высунул язык и выглядит запыхавшимся. (^_^;) (надпись на снимке: "Леон: *звуки урчания в животе*")
5. Больше похоже на раздавленную лягушку, чем на собаку (--;)
6. Леон Первый. Дела у него довольно хорошо.
7. Вид на остров PAW с высоты птичьего полёта
8. Первые цветы, что когда-либо распускались у меня. Как красиво они расцвели на крыше полицейской будки!
9. Фейерверк в летнюю ночь. Вблизи они ещё красивей.
10. Талант: лотерея. Мой Леон - беззаботный парень. (надпись на снимке: "Леон: Я собираюсь тебе кое-что показать")
#photography #games #pioneers
❤20❤🔥5🕊3
Prince of Persia (2008)
ingame ph: Владимир Шумилов
Скольжение по живописным локациям вместе с Эликой — опыт в духе танцевального театра. Только с поправкой на интерактивность и свободу движений. Лёгкие и отточенные, но чуточку небрежные прыжки, прикосновения и касания рук, складываются в цельный нарратив. Он ведёт героев от взаимного презрения к настоящей, хоть и слегка непоследовательной, любви (а когда она бывает последовательной?).
Печально известный гринд «Семян света» в пустых локациях — не недостаток перезапуска, а полноценный инструмент, который помогает раскрыть темы взаимопомощи и привязанности вне диалогов и сюжетных роликов. Совместный быт — процесс монотонный и непростой.
Умение помочь друг другу в его рамках, поддержать и поднять в трудную минуту сближает сильнее самых ярких «любовных» переживаний и сказочных приключений. Особенно, если ваш быт намертво привязан к увядающему миру, наполненному тоской и отчаянием.
#photography #games
ingame ph: Владимир Шумилов
Скольжение по живописным локациям вместе с Эликой — опыт в духе танцевального театра. Только с поправкой на интерактивность и свободу движений. Лёгкие и отточенные, но чуточку небрежные прыжки, прикосновения и касания рук, складываются в цельный нарратив. Он ведёт героев от взаимного презрения к настоящей, хоть и слегка непоследовательной, любви (а когда она бывает последовательной?).
Печально известный гринд «Семян света» в пустых локациях — не недостаток перезапуска, а полноценный инструмент, который помогает раскрыть темы взаимопомощи и привязанности вне диалогов и сюжетных роликов. Совместный быт — процесс монотонный и непростой.
Умение помочь друг другу в его рамках, поддержать и поднять в трудную минуту сближает сильнее самых ярких «любовных» переживаний и сказочных приключений. Особенно, если ваш быт намертво привязан к увядающему миру, наполненному тоской и отчаянием.
#photography #games
❤18🕊3❤🔥2
Mercenaries 2: World in Flames (2008)
ingame ph, txt: Владимир Шумилов
На бумаге Mercenaries 2 даёт почувствовать себя крутым наёмником, героем наивных боевиков 80-х и их реставраций, вроде поздних работ Эдгара Райта и Максима Коростышевского. Правда, целый комплекс ограничений помещает этот опыт в тесные рамки, приближая к реальной работе с чёткими, иногда нелепыми, правилами. Рутина жизни солдата удачи вращается вокруг бессмысленных убийств, пустоты и скуки, будто кто-то перенёс книгу У. Скотта Пулла про ужасы первой мировой в формат видеоигры.
Деньги здесь буквально валяются в кустах, но местная экономика к ним безразлична и не даст закрыть цели заранее. Обилие боеприпасов не сделает героя всемогущим, а здания будут разрушаться ровно в момент, когда их полоска жизни опустится до нуля. Интерактивная военная машина работает в рамках схематичной имитации, которая оказывается точной в неожиданном месте. А именно — в передаче опустошения и отчуждения.
#photography #games #interface
ingame ph, txt: Владимир Шумилов
На бумаге Mercenaries 2 даёт почувствовать себя крутым наёмником, героем наивных боевиков 80-х и их реставраций, вроде поздних работ Эдгара Райта и Максима Коростышевского. Правда, целый комплекс ограничений помещает этот опыт в тесные рамки, приближая к реальной работе с чёткими, иногда нелепыми, правилами. Рутина жизни солдата удачи вращается вокруг бессмысленных убийств, пустоты и скуки, будто кто-то перенёс книгу У. Скотта Пулла про ужасы первой мировой в формат видеоигры.
Деньги здесь буквально валяются в кустах, но местная экономика к ним безразлична и не даст закрыть цели заранее. Обилие боеприпасов не сделает героя всемогущим, а здания будут разрушаться ровно в момент, когда их полоска жизни опустится до нуля. Интерактивная военная машина работает в рамках схематичной имитации, которая оказывается точной в неожиданном месте. А именно — в передаче опустошения и отчуждения.
#photography #games #interface
🔥14🙊6❤5❤🔥2🤩1
Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel
ingame ph, txt: Владимир Шумилов
Художник Эшли Вуд рисовал комикс-адаптацию Metal Gear Solid по-разному. Стиль внутри фреймов шатает от подражания оригинальным работам Ёдзи Синкавы и стандартного «вудовского» рисунка, до подражания графике ремейка The Twin Snakes и беглым линиям Бена Темплсмита (или это Темплсмит подражал Вуду?)
Интерактивная версия комикса для PSP с подзаголовком Digital Graphic Novel предлагает не только смотреть как статичные картинки приходят в движение и слушать реплики оригинальных актёров, но и вникать в детали рисунка (насколько позволяет разрешение портативки). В любой момент повествование можно поставить на паузу и запустить свободный режим исследования виртуальных страниц. Экран предполагаемой PSP превращается в объектив фотокамеры. С её помощью можно заглянуть за границы кадра и поохотиться на секретные предметы. В отдельные моменты дают смотреть сквозь наслоения панелей и даже пролететь через них в легальном режиме noclip.
В такие моменты DGN больше напоминает не комикс, который когда-то круто смотрелся на бумаге, а скорее его макет в Photoshop. Можно «включать» и «выключать» слои, отделяя персонажей, эффекты, облачка с текстом и фоны друг от друга. Повествование Metal Gear Solid расслаивается не только на уровне консистентности рисунка, но и на уровне композиции отдельно взятых кадров.
#screenshot #interface #comics #games
ingame ph, txt: Владимир Шумилов
Художник Эшли Вуд рисовал комикс-адаптацию Metal Gear Solid по-разному. Стиль внутри фреймов шатает от подражания оригинальным работам Ёдзи Синкавы и стандартного «вудовского» рисунка, до подражания графике ремейка The Twin Snakes и беглым линиям Бена Темплсмита (или это Темплсмит подражал Вуду?)
Интерактивная версия комикса для PSP с подзаголовком Digital Graphic Novel предлагает не только смотреть как статичные картинки приходят в движение и слушать реплики оригинальных актёров, но и вникать в детали рисунка (насколько позволяет разрешение портативки). В любой момент повествование можно поставить на паузу и запустить свободный режим исследования виртуальных страниц. Экран предполагаемой PSP превращается в объектив фотокамеры. С её помощью можно заглянуть за границы кадра и поохотиться на секретные предметы. В отдельные моменты дают смотреть сквозь наслоения панелей и даже пролететь через них в легальном режиме noclip.
В такие моменты DGN больше напоминает не комикс, который когда-то круто смотрелся на бумаге, а скорее его макет в Photoshop. Можно «включать» и «выключать» слои, отделяя персонажей, эффекты, облачка с текстом и фоны друг от друга. Повествование Metal Gear Solid расслаивается не только на уровне консистентности рисунка, но и на уровне композиции отдельно взятых кадров.
#screenshot #interface #comics #games
❤24🕊4😈2🆒2❤🔥1
Kuon
ingame ph, edit, txt: Владимир Шумилов
Одна из основных отличительных черт Kuon, помимо статуса «необычной и недооценённой игры FromSoftware, из времён когда та ещё не изобрела Dark Souls и активно экспериментировала с жанрами», заключается в подвижной тьме вокруг главных героинь. Наследуя неспешный темп и фиксированную камеру ранних выпусков Resident Evil, авторы предлагают противостоять ужасам не с помощью огнестрельного оружия, а с помощью менеджмента ментального состояния.
Враги сокращают дистанцию, отнимают здоровье прикосновениями и «объятиями», но пополнять «жизни» стандартными аптечками не нужно. Достаточно постоять какое-то время и успокоиться, победить не только противника, но и сам страх. Если не получается или враги вновь наносят урон — и без того не яркое окружение заполнят густые тени и паническое марево (будто на голову внезапно накинули целлофановый пакет).
Сражения с мертвецами и фольклорными демонами в Kuon играют важную, но далеко не основную роль. Авторы смещают акцент в сторону прямой конфронтации с субъективным ощущением комфорта и дают возможность его формировать. Своеобразная партия в шашки не столько с гулями и призраками, сколько с «живым» страхом, что меняет лица в зависимости от контекста, может расти и меняться.
Пробовал фотографировать версию для PS2, но мне не понравился результат. Поэтому сделал скриншоты с видеопрохождения Shirrako на YouTube. Особенности потокового видео дали возможность лучше разглядеть и даже «заморозить» эффект, оторвав его от контекста движения.
#screenshot #longexposure #games
ingame ph, edit, txt: Владимир Шумилов
Одна из основных отличительных черт Kuon, помимо статуса «необычной и недооценённой игры FromSoftware, из времён когда та ещё не изобрела Dark Souls и активно экспериментировала с жанрами», заключается в подвижной тьме вокруг главных героинь. Наследуя неспешный темп и фиксированную камеру ранних выпусков Resident Evil, авторы предлагают противостоять ужасам не с помощью огнестрельного оружия, а с помощью менеджмента ментального состояния.
Враги сокращают дистанцию, отнимают здоровье прикосновениями и «объятиями», но пополнять «жизни» стандартными аптечками не нужно. Достаточно постоять какое-то время и успокоиться, победить не только противника, но и сам страх. Если не получается или враги вновь наносят урон — и без того не яркое окружение заполнят густые тени и паническое марево (будто на голову внезапно накинули целлофановый пакет).
Сражения с мертвецами и фольклорными демонами в Kuon играют важную, но далеко не основную роль. Авторы смещают акцент в сторону прямой конфронтации с субъективным ощущением комфорта и дают возможность его формировать. Своеобразная партия в шашки не столько с гулями и призраками, сколько с «живым» страхом, что меняет лица в зависимости от контекста, может расти и меняться.
Пробовал фотографировать версию для PS2, но мне не понравился результат. Поэтому сделал скриншоты с видеопрохождения Shirrako на YouTube. Особенности потокового видео дали возможность лучше разглядеть и даже «заморозить» эффект, оторвав его от контекста движения.
#screenshot #longexposure #games
❤22🕊5
Bionic Commando (2009)
Photoshop
ingame ph/edit, txt: Владимир Шумилов
В ремейке\продолжении классики Capcom озлобленный главный герой в результате череды обстоятельств потерял жену и руку. Новое приключение (или военная операция) даёт ему возможность узнать подробности — жена не пропала, учёные сделали из её тела и нервов кибернетический протез руки, чтобы герой уж точно выполнил актуальные поставленные задачи. Важная деталь эксперимента — плотная эмоциональная связь между солдатом и инструментом. Нет никого лучше близкого человека, со всеми его разнообразными красками и оттенками.
Сражения и система перемещения по руинам города в Bionic Commando выстроены вокруг того, чем стала возлюбленная. Ровно в той же степени структура пути бывшего английского солдата из романа «Ворр» Брайана Кэтлинга выстроена вокруг утраты и «переизобретения» возлюбленной. После смерти герой собирает лук и стрелы из руин её тела, костей и мышц (процесс добровольный, всё происходит по инструкциям супруги). Выпуская стрелы в дрожащий и изменчивый воздух местного аналога Эдемского сада, герой «Ворра» указывает себе (или возлюбленная указывает ему) путь сквозь пространство, до неузнаваемости меняющее человеческое сознание, плоть и хрящи.
Образ женщины в культуре обычно ассоциируют с новой жизнью, семьёй и домом, но авторы Bionic Commando и «Ворра» постепенно меняют полярность отношений между мужчинами из своих произведений и их деконструированными возлюбленными, приближая героев к смерти. К управлению в Bionic Commando нужно привыкнуть, потому что команды ввода не всегда считываются (или это skill issue). Иногда кажется, что искусственная рука хочет твоей смерти, роняет в пропасть при удобной возможности. Работает на это и финал — победив, главный герой прощается с невыносимой жизнью, обретая покой в долгом падении с большой высоты. А дама-лук из книги Кэтлинга ближе к финалу предательски выбирает себе нового мужчину, чтобы указывать путь уже ему. Во втором томе, который получил название «Былые», окажется, что путь этот также вёл к гибели.
#screenshot #collage #interface #games
Photoshop
ingame ph/edit, txt: Владимир Шумилов
В ремейке\продолжении классики Capcom озлобленный главный герой в результате череды обстоятельств потерял жену и руку. Новое приключение (или военная операция) даёт ему возможность узнать подробности — жена не пропала, учёные сделали из её тела и нервов кибернетический протез руки, чтобы герой уж точно выполнил актуальные поставленные задачи. Важная деталь эксперимента — плотная эмоциональная связь между солдатом и инструментом. Нет никого лучше близкого человека, со всеми его разнообразными красками и оттенками.
Сражения и система перемещения по руинам города в Bionic Commando выстроены вокруг того, чем стала возлюбленная. Ровно в той же степени структура пути бывшего английского солдата из романа «Ворр» Брайана Кэтлинга выстроена вокруг утраты и «переизобретения» возлюбленной. После смерти герой собирает лук и стрелы из руин её тела, костей и мышц (процесс добровольный, всё происходит по инструкциям супруги). Выпуская стрелы в дрожащий и изменчивый воздух местного аналога Эдемского сада, герой «Ворра» указывает себе (или возлюбленная указывает ему) путь сквозь пространство, до неузнаваемости меняющее человеческое сознание, плоть и хрящи.
Образ женщины в культуре обычно ассоциируют с новой жизнью, семьёй и домом, но авторы Bionic Commando и «Ворра» постепенно меняют полярность отношений между мужчинами из своих произведений и их деконструированными возлюбленными, приближая героев к смерти. К управлению в Bionic Commando нужно привыкнуть, потому что команды ввода не всегда считываются (или это skill issue). Иногда кажется, что искусственная рука хочет твоей смерти, роняет в пропасть при удобной возможности. Работает на это и финал — победив, главный герой прощается с невыносимой жизнью, обретая покой в долгом падении с большой высоты. А дама-лук из книги Кэтлинга ближе к финалу предательски выбирает себе нового мужчину, чтобы указывать путь уже ему. Во втором томе, который получил название «Былые», окажется, что путь этот также вёл к гибели.
#screenshot #collage #interface #games
❤12💅4🕊3
Grand Theft Auto IV
ingame ph, txt: Владимир Шумилов, 2009/2025
Двадцать один день в море — в ночи протяжно гудят серые и тучные призраки плавучих городов. Плавание заканчивается, бриллианты прячут, а он выходит на улицы города и слышит наречия, которые окружали его на войне. Пассажиры отводят глаза, и никто не интересуется, что привело сюда остальных. Странник среди странников ступает на «землю возможностей».
Он идет по диким улочкам, в воздухе пахнет сгоревшим бензином и порохом. Словно неприкаянные души, его окликают проститутки и продавцы хот-догов. И те, и другие обещают насыщение плоти. Колючий ветер спотыкается об обочины и уже через миг мчится вдоль серых улиц, на которых всполохи дня перемешались с оттенками ночи.
Судьба этого мужчины никому неизвестна, даже он сам иногда думает, что окончательно забыл о прошлом, похоронив его лохмотья в пустошах подсознания. Однако он помнит черную спортивную сумку в глубокой яме, в которой покоится россыпь коричневых осколков, напоминающих человеческое сердце.
#photography #games #interface
ingame ph, txt: Владимир Шумилов, 2009/2025
Двадцать один день в море — в ночи протяжно гудят серые и тучные призраки плавучих городов. Плавание заканчивается, бриллианты прячут, а он выходит на улицы города и слышит наречия, которые окружали его на войне. Пассажиры отводят глаза, и никто не интересуется, что привело сюда остальных. Странник среди странников ступает на «землю возможностей».
Он идет по диким улочкам, в воздухе пахнет сгоревшим бензином и порохом. Словно неприкаянные души, его окликают проститутки и продавцы хот-догов. И те, и другие обещают насыщение плоти. Колючий ветер спотыкается об обочины и уже через миг мчится вдоль серых улиц, на которых всполохи дня перемешались с оттенками ночи.
Судьба этого мужчины никому неизвестна, даже он сам иногда думает, что окончательно забыл о прошлом, похоронив его лохмотья в пустошах подсознания. Однако он помнит черную спортивную сумку в глубокой яме, в которой покоится россыпь коричневых осколков, напоминающих человеческое сердце.
#photography #games #interface
❤11🕊4🔥2
ТЕМА МЕСЯЦА: ДИНОЗАВРЫ
Dino Rex (arcade, 1992)
ingame ph: cogonelo
#screenshot #interface #games #theme
Dino Rex (arcade, 1992)
ingame ph: cogonelo
Вышедший в 1992 году аркадный файтинг Dino Rex появился одновременно с Mortal Kombat и использовал ту же технологию оцифрованных спрайтов. Нюанс в том, что в Mortal Kombat оцифровывали тела настоящих актёров, в то время как в Dino Rex использовались рукотворные модели динозавров. Главный геймдизайнер Такацуна Сэмба создавал их сам: лепил фигурки, затем покадрово анимировал, фотографировал разные фазы движения, после чего изображения переводились в цифровой формат. Также есть предположения, что часть моделей (например, аллозавр) была взята из пластиковых наборов, популярных в Японии начала 1990-х. В одном из интервью Такацуна Сэмба говорил, что его команда не была уверена в потенциале CGI применительно к играм и потому предпочла работать с физическими моделями.
Ещё одной отсылкой к теме динозавров стала заставка игры, вдохновлённая фигурками из Акамбаро — коллекцией глиняных артефактов, на которых изображены и люди, и динозавры. Предположительно, это мистификация. И хотя сегодня фигурки хранятся в музее Вальдемара Юльсруда, споры вокруг их подлинности продолжаются.
Чтобы войти в игру через эмулятор, нужно успеть «вставить монетку» (нажать нужную клавишу), после чего выбрать количество игроков и дождаться матча. Потому каждое окно — это поочерёдно запущенный эмулятор в режиме PvP или PvC. Каждый бой длится всего 100 секунд, потому в одном из левых окон можно увидеть птеродактилей — они появляются на последних секундах таймера
#screenshot #interface #games #theme
❤14❤🔥5🕊3
ТЕМА МЕСЯЦА: ДИНОЗАВРЫ
Trespasser
ingame ph: cogonelo
#photography #games #glitch #interface #theme
Trespasser
ingame ph: cogonelo
В игре довольно много разных агрессивных динозавров, защищаться от которых нужно довольно иммерсивным способом — игрок полностью берёт на себя управление рукой героини. Например, только чтобы поднять предмет с земли, нужно присесть, зажать клавишу управления рукой, навести её на объект и нажать клавишу взаимодействия. Если же оборона от динозавра прошла неудачно, игра не заканчивается — вы лежите на земле и спокойно смотрите, как динозавр бегает вокруг и обедает добычей. Артефакты изображения на снимках возникают при попытке сменить разрешение — игра разделяется на несколько экранов с повреждёнными текстурными данными
#photography #games #glitch #interface #theme
❤🔥15❤11🕊6
Rebuild of Evangelion: -3nd Impact-
Photoshop
ingame ph, txt: Владимир Шумилов
2010-е отпечатались в культурной памяти не только благодаря появлению или переизобретению «значимых» ААА-серий, технологической гонкой вооружений консолей и уже ностальгическим вайбом визуального стиля игр с PS3 и Xbox 360. SIE Japan Studio продолжала создавать безумные игры, параллельно отмирали игры по лицензиям из других медиа. PSP-эксклюзив Rebuild of Evangelion: Sound Impact за авторством Grasshopper Manufacture — интересный пример, который одновременно демонстрирует и привлекательность таких игр, и их несостоятельность в качестве произведений вне сформированного контекста.
Мне нравится, как видение Гоити Суды и адаптивность Акиры Ямаоки под разные музыкальные жанры соединились с компактными ритм-играми в стиле Тэцуи Мидзугути. В основном нужно прожимать кнопки под ритм на фоне, пока на экране проигрываются кадры из аниме или воспроизводятся простенькие 3D-сценки (робот бежит и прыгает через столбы). Суда и Ямаока как будто собрали свою вариацию Space Channel 5 из элементов чужой работы, но с более широким подходом к способам нажимать на кнопки. Скачущая сложность дополнительно подчёркивает приятную неоднородность механического коллажа или ограниченно интерактивного музыкального альбома.
В зрелищных забегах на фоне закатного солнца, сражениях с ангелами и самобичевании в такт музыке, есть еле уловимое ощущение светлой тоски. Вернее её отдалённого образа, искусственно сконструированного по чужим воспоминаниям. Ровно то же самое я испытываю, слушая альбомы Kyary Pamyu Pamyu вместе с сыном.
#photography #interface #games
Photoshop
ingame ph, txt: Владимир Шумилов
2010-е отпечатались в культурной памяти не только благодаря появлению или переизобретению «значимых» ААА-серий, технологической гонкой вооружений консолей и уже ностальгическим вайбом визуального стиля игр с PS3 и Xbox 360. SIE Japan Studio продолжала создавать безумные игры, параллельно отмирали игры по лицензиям из других медиа. PSP-эксклюзив Rebuild of Evangelion: Sound Impact за авторством Grasshopper Manufacture — интересный пример, который одновременно демонстрирует и привлекательность таких игр, и их несостоятельность в качестве произведений вне сформированного контекста.
Мне нравится, как видение Гоити Суды и адаптивность Акиры Ямаоки под разные музыкальные жанры соединились с компактными ритм-играми в стиле Тэцуи Мидзугути. В основном нужно прожимать кнопки под ритм на фоне, пока на экране проигрываются кадры из аниме или воспроизводятся простенькие 3D-сценки (робот бежит и прыгает через столбы). Суда и Ямаока как будто собрали свою вариацию Space Channel 5 из элементов чужой работы, но с более широким подходом к способам нажимать на кнопки. Скачущая сложность дополнительно подчёркивает приятную неоднородность механического коллажа или ограниченно интерактивного музыкального альбома.
В зрелищных забегах на фоне закатного солнца, сражениях с ангелами и самобичевании в такт музыке, есть еле уловимое ощущение светлой тоски. Вернее её отдалённого образа, искусственно сконструированного по чужим воспоминаниям. Ровно то же самое я испытываю, слушая альбомы Kyary Pamyu Pamyu вместе с сыном.
#photography #interface #games
❤11❤🔥4🕊4
ТЕМА МЕСЯЦА: ВУАЙЕРИЗМ
Kiss Before Midnight
Cheat Engine | редактирование игровых файлов
ingame ph: константин ремизов, февраль 2020 / январь 2022
роберт янг некогда писал, что ему не нужен "гражданин кейн" видеоигр — он предпочёл бы посмотреть на посредственную романтическую комедию, убедительно решённую с точки зрения гейм-дизайна. "полночный поцелуй" — именно такая игра. обезоруживающе наивная, посыпающая сахарной пудрой париж конца нулевых, она очень выигрывает от нелинейной структуры повествования, переплетающей несколько влюблённостей в одну комедию ошибок с несколькими возможными исходами. многое здесь нелепо и неровно — реплики (особенно в русском переводе) поразительно дурацкие и сопровождаются поломанными анимациями, при ходьбе проще простого пройти сквозь стену (может быть, поэтому способность к перемещению игроку выдают так редко); но, как и с фильмами этого жанра, нелепости только помогают создать необходимое настроение и выгодно оттеняют то, что здесь сделано хорошо — постоянное переключение точек зрения, создающее динамику и интригу, и центральную механику убеждения, развивающую идеи аналогичной механики из tes4: oblivion в неожиданном формате коллекционной карточной игры. вдобавок здесь есть возможность кастомизации центральных персонажей, также интегрированная в сюжет: герои отправляются по магазинам, когда пытаются произвести впечатление друг на друга — и помимо обновления гардероба игра позволяет перекрашивать их кожу в инопланетные цвета (ненароком обращая внимания на то, что волшебный город любви населён здесь исключительно белыми европейцами).
покопавшись в файлах, легко заподозрить, что кастомизация, и механика убеждения поначалу предназначались для совсем иной игры — у каждого статиста прописаны вкусы и архетип, и у разработчиков, наверное, было на уме что-то куда более развёрнутое и свободное по форме — скорее всего, симулятор пикапа, который наконец вывел бы на улицу героев их неловкой серии эротических симс-клонов singles. но в итоге геймплейные идеи, которые при масштабировании с большой вероятностью породили бы довольно тоскливый игровой опыт, расцветают, будучи смонтированными в более камерное — и более насыщенное — повествование.
в папке с игрой лежат скриптовый редактор миссий, редактор уровней и редактор персонажей; содержание каждой миссии задаётся в файлах, которые открываются обыкновенным блокнотом. всё это позволяет с лёгкостью деконструировать игру и пересобирать её в новые конфигурации — так, я включал режим свободного перемещения в миссиях, где он недоступен, перемещал и переодевал персонажей, чтобы играть с ними в подглядывания. (за время съёмки у меня было два основных занятия — смотреть на персонажей сквозь прогалы в текстурах и пронизывать их самих кошмарным рентгеновским зрением, заглитчив ближнюю плоскость отрисовки).
#photography #games #clipping #glitch #modding #charactereditor #theme
Kiss Before Midnight
Cheat Engine | редактирование игровых файлов
ingame ph: константин ремизов, февраль 2020 / январь 2022
роберт янг некогда писал, что ему не нужен "гражданин кейн" видеоигр — он предпочёл бы посмотреть на посредственную романтическую комедию, убедительно решённую с точки зрения гейм-дизайна. "полночный поцелуй" — именно такая игра. обезоруживающе наивная, посыпающая сахарной пудрой париж конца нулевых, она очень выигрывает от нелинейной структуры повествования, переплетающей несколько влюблённостей в одну комедию ошибок с несколькими возможными исходами. многое здесь нелепо и неровно — реплики (особенно в русском переводе) поразительно дурацкие и сопровождаются поломанными анимациями, при ходьбе проще простого пройти сквозь стену (может быть, поэтому способность к перемещению игроку выдают так редко); но, как и с фильмами этого жанра, нелепости только помогают создать необходимое настроение и выгодно оттеняют то, что здесь сделано хорошо — постоянное переключение точек зрения, создающее динамику и интригу, и центральную механику убеждения, развивающую идеи аналогичной механики из tes4: oblivion в неожиданном формате коллекционной карточной игры. вдобавок здесь есть возможность кастомизации центральных персонажей, также интегрированная в сюжет: герои отправляются по магазинам, когда пытаются произвести впечатление друг на друга — и помимо обновления гардероба игра позволяет перекрашивать их кожу в инопланетные цвета (ненароком обращая внимания на то, что волшебный город любви населён здесь исключительно белыми европейцами).
покопавшись в файлах, легко заподозрить, что кастомизация, и механика убеждения поначалу предназначались для совсем иной игры — у каждого статиста прописаны вкусы и архетип, и у разработчиков, наверное, было на уме что-то куда более развёрнутое и свободное по форме — скорее всего, симулятор пикапа, который наконец вывел бы на улицу героев их неловкой серии эротических симс-клонов singles. но в итоге геймплейные идеи, которые при масштабировании с большой вероятностью породили бы довольно тоскливый игровой опыт, расцветают, будучи смонтированными в более камерное — и более насыщенное — повествование.
в папке с игрой лежат скриптовый редактор миссий, редактор уровней и редактор персонажей; содержание каждой миссии задаётся в файлах, которые открываются обыкновенным блокнотом. всё это позволяет с лёгкостью деконструировать игру и пересобирать её в новые конфигурации — так, я включал режим свободного перемещения в миссиях, где он недоступен, перемещал и переодевал персонажей, чтобы играть с ними в подглядывания. (за время съёмки у меня было два основных занятия — смотреть на персонажей сквозь прогалы в текстурах и пронизывать их самих кошмарным рентгеновским зрением, заглитчив ближнюю плоскость отрисовки).
#photography #games #clipping #glitch #modding #charactereditor #theme
💘11❤6❤🔥3🥰3🕊2👀2
ТЕМА МЕСЯЦА: ВУАЙЕРИЗМ
Lucius
Cheat Engine | SRWE
ingame ph: константин ремизов
кажется, даже не будь шестилетний люциус сатанинским подкидышем, его отношения с родителями оставляли бы желать лучшего. у отца-политика совсем не находится для него времени; мать разве что периодически просит его прибраться в комнате, почистить зубы или выкинуть мусор; сам он не говорит ни слова. в отсутствие коммуникации основным режимом взаимодействия люциуса со взрослыми становится подглядывание. он изучает их привычки, секреты и окружение, чтобы время от времени подстраивать с ними разного рода досадные случайности. он смотрит на всё глазами законного наследника — не только этого громоздкого путаного поместья, ни один этаж которого не похож на другой, но и целого мира. и по мере того, как он наблюдает, его взгляд и впрямь получает всё большую власть над реальностью, обретая возможность поднимать предметы в воздух, воспламенять их и подчинять себе чужую волю.
в отличие от своего прообраза из первого "омена", которому помогали невидимые — и видимые — силы, он прекрасно понимает, что делает, и воплощает свои замыслы сам, оставляя об этом заметки в дневнике; злополучные жертвы и поводы для их смерти описываются там с комическим высокомерием. к такой осознанности и такому взгляду на окружающих дэмиен торн приходил только к концу второго фильма, будучи вдвое старше. ко второму фильму игра ближе всего и в других аспектах — и использованием ворона как посланника тёмных сил, и многофигурным клубком персонажей в духе мыльных опер, который быстро превращается в расходный материал; но, будучи малобюджетным рипоффом и без того малобюджетного студийного хоррора, lucius заметно выпрямляет историю, вместе с тем наделяя её изрядным количеством и неловкости, и иронии, но останавливая себя от слишком очевидной пародии. результат обладает узнаваемой харизмой фильмов категории б, и ярче всего её излучают персонажи, не имеющие аналогов в первоисточнике: напыщенный и циничный дедушка фабиус, передавший люциферу душу своего внука ещё до его рождения, и следователь макгаффин, в соответствии со своей фамилией играющий центральную роль в сюжете, но вместе с тем совершенно бесполезный.
в основе геймплея lucius лежит два импульса, которые игра не может примирить. с одной стороны она смотрит на безумные несчастные случаи, которые сверхъестественные силы подстраивают в "омене" и позднее отточившем этот формат "пункте назначения", и узнаёт в них сложносоставные паззлы с единственно верными решениями из классических квестов. с другой стороны инструментарий способностей — телекинез! контроль разума! — содержит обещание импровизационной игромеханической комедии, где игрок в роли маленького антихриста придумывает всё новые пранки для своих домочадцев. первый из импульсов побеждает с большим перевесом: структурно игра складывается в линейный квест с одной головоломкой на главу, внутри которого умирает стелс-песочница. у игрока есть гораздо большая свобода, чем такая структура предполагает, но игровой мир на проявления этой свободы значимым образом не реагирует — разве что позволяет раньше положенного собрать раскиданные по нему квестовые предметы. бесполезность этих механик, впрочем, ничуть не мешает игроку изобретать с их помощью собственные одинокие развлечения — как, безусловно, поступил бы всякий ребёнок, предоставленный самому себе.
#photography #games #postprocessing #glitch #theme
Lucius
Cheat Engine | SRWE
ingame ph: константин ремизов
кажется, даже не будь шестилетний люциус сатанинским подкидышем, его отношения с родителями оставляли бы желать лучшего. у отца-политика совсем не находится для него времени; мать разве что периодически просит его прибраться в комнате, почистить зубы или выкинуть мусор; сам он не говорит ни слова. в отсутствие коммуникации основным режимом взаимодействия люциуса со взрослыми становится подглядывание. он изучает их привычки, секреты и окружение, чтобы время от времени подстраивать с ними разного рода досадные случайности. он смотрит на всё глазами законного наследника — не только этого громоздкого путаного поместья, ни один этаж которого не похож на другой, но и целого мира. и по мере того, как он наблюдает, его взгляд и впрямь получает всё большую власть над реальностью, обретая возможность поднимать предметы в воздух, воспламенять их и подчинять себе чужую волю.
в отличие от своего прообраза из первого "омена", которому помогали невидимые — и видимые — силы, он прекрасно понимает, что делает, и воплощает свои замыслы сам, оставляя об этом заметки в дневнике; злополучные жертвы и поводы для их смерти описываются там с комическим высокомерием. к такой осознанности и такому взгляду на окружающих дэмиен торн приходил только к концу второго фильма, будучи вдвое старше. ко второму фильму игра ближе всего и в других аспектах — и использованием ворона как посланника тёмных сил, и многофигурным клубком персонажей в духе мыльных опер, который быстро превращается в расходный материал; но, будучи малобюджетным рипоффом и без того малобюджетного студийного хоррора, lucius заметно выпрямляет историю, вместе с тем наделяя её изрядным количеством и неловкости, и иронии, но останавливая себя от слишком очевидной пародии. результат обладает узнаваемой харизмой фильмов категории б, и ярче всего её излучают персонажи, не имеющие аналогов в первоисточнике: напыщенный и циничный дедушка фабиус, передавший люциферу душу своего внука ещё до его рождения, и следователь макгаффин, в соответствии со своей фамилией играющий центральную роль в сюжете, но вместе с тем совершенно бесполезный.
в основе геймплея lucius лежит два импульса, которые игра не может примирить. с одной стороны она смотрит на безумные несчастные случаи, которые сверхъестественные силы подстраивают в "омене" и позднее отточившем этот формат "пункте назначения", и узнаёт в них сложносоставные паззлы с единственно верными решениями из классических квестов. с другой стороны инструментарий способностей — телекинез! контроль разума! — содержит обещание импровизационной игромеханической комедии, где игрок в роли маленького антихриста придумывает всё новые пранки для своих домочадцев. первый из импульсов побеждает с большим перевесом: структурно игра складывается в линейный квест с одной головоломкой на главу, внутри которого умирает стелс-песочница. у игрока есть гораздо большая свобода, чем такая структура предполагает, но игровой мир на проявления этой свободы значимым образом не реагирует — разве что позволяет раньше положенного собрать раскиданные по нему квестовые предметы. бесполезность этих механик, впрочем, ничуть не мешает игроку изобретать с их помощью собственные одинокие развлечения — как, безусловно, поступил бы всякий ребёнок, предоставленный самому себе.
#photography #games #postprocessing #glitch #theme
❤🔥16❤6👀3🕊1🙈1🆒1
ТЕМА МЕСЯЦА: ВУАЙЕРИЗМ
Snapshot! (NSFW edition)
Cinematic Unity Explorer
ingame ph: cogonelo
#photography #games #modding #diegetic_camera #theme
Snapshot! (NSFW edition)
Cinematic Unity Explorer
ingame ph: cogonelo
Игра, кажется, всецело посвящена различным проявлениями парафилии. Главный герой получает полароид от местного сукэбэ-дзидзии (похотливого торговца легальными и не очень товарами) а вместе с ним и основное задание — заниматься апскёртингом ради заработка. Это не последний извращенец на стартовом уровне: снимки у вас также будут заказывать местный чинпира — модник-хулиган со специфическими запросами и, а также коакума — девушка, которая манипулирует игроком ради собственной выгоды
Проблема в том, что дальше этого уровня уйти не удалось. Игра не хотела включаться с CUE, а запустившись, утратила функцию сохранения. Но как бы ни хотелось взглянуть, что же там дальше, отыгрывать всё с самого начала кажется уже каким-то извращением
#photography #games #modding #diegetic_camera #theme
❤16❤🔥4👀4🕊2
Counter-Strike: Nexon
ingame ph: SHE2xLA
CS: Nexon закрылась 30 сентября, через две недели после того как я о ней впервые услышала. Мой приятель, игравший в нее 10 лет назад, предупредил меня что это проклятая игра. Я, конечно, ему не поверила, поэтому за пару дней дней до закрытия она смогла обрушить на меня весь свой фрустрирующий ужас.
Тем не менее, азиатские девочки прыгающие по крышам от зомби и контртеррористы с магическими арбалетами и мечами навсегда останутся в моей памяти.
#photography #games
ingame ph: SHE2xLA
CS: Nexon закрылась 30 сентября, через две недели после того как я о ней впервые услышала. Мой приятель, игравший в нее 10 лет назад, предупредил меня что это проклятая игра. Я, конечно, ему не поверила, поэтому за пару дней дней до закрытия она смогла обрушить на меня весь свой фрустрирующий ужас.
Тем не менее, азиатские девочки прыгающие по крышам от зомби и контртеррористы с магическими арбалетами и мечами навсегда останутся в моей памяти.
#photography #games
❤🔥8❤7🔥5🕊1🆒1