Hard Truck Tycoon
скриншоты из дневников разработчика на DTF, октябрь 2005
Андрей Акимов, PR менеджер G5 Software:
«Small piece of art...
И все же БАГи, несмотря на все вредительства, могут быть весьма интересными и выразительными. Иногда они рождают забавные картины и последний сет графики, приведенный ниже, это безусловно доказывает. Наслаждайтесь - underground art by HTT bugs»
#glitch #interface #devshots
скриншоты из дневников разработчика на DTF, октябрь 2005
Андрей Акимов, PR менеджер G5 Software:
«Small piece of art...
И все же БАГи, несмотря на все вредительства, могут быть весьма интересными и выразительными. Иногда они рождают забавные картины и последний сет графики, приведенный ниже, это безусловно доказывает. Наслаждайтесь - underground art by HTT bugs»
#glitch #interface #devshots
❤17🤩1
Проект «Тихотворение» исследует природу повседневности, беря за основу переписку из будничной жизни двух людей.
Повседневность — это сторона жизни, которая не удивляет. Но она и не должна этого делать. Повседневность хочет быть тихой и незаметной. Она делает человека естественным. Повседневность знакома каждому, что делает её связующим звеном между людьми. Она поэтична своим тихим присутствием. Уловить её способна лишь столь же скромная и лаконичная форма.
Это интерактивное цифровое пространство, в котором зритель, исследуя его и занимаясь внутриигровой фотографией, выстраивает свой поэтический нарратив.
В «Тихотворение» можно играть в браузере перейдя по этой ссылке. Также проект включает в себя сборник стихов и программу, доступную как бот в telegram.
game design / ingame ph: Диана Артемьева
#photography #diegetic_camera #games #devshots
Повседневность — это сторона жизни, которая не удивляет. Но она и не должна этого делать. Повседневность хочет быть тихой и незаметной. Она делает человека естественным. Повседневность знакома каждому, что делает её связующим звеном между людьми. Она поэтична своим тихим присутствием. Уловить её способна лишь столь же скромная и лаконичная форма.
Это интерактивное цифровое пространство, в котором зритель, исследуя его и занимаясь внутриигровой фотографией, выстраивает свой поэтический нарратив.
В «Тихотворение» можно играть в браузере перейдя по этой ссылке. Также проект включает в себя сборник стихов и программу, доступную как бот в telegram.
game design / ingame ph: Диана Артемьева
#photography #diegetic_camera #games #devshots
❤25🆒4❤🔥1🙏1👻1👀1
Зов поверхности 3D (cd-doma production)
game design/ingame ph: liontka4
«не совсем красиво предлагать скриншоты из своей игры, но тем не менее*»
(о последних четырёх снимках): «Закулисье."Куда не пустили - под воду, - или когда нет подходящего шейдера"».
*примечание редакции:на самом деле нам очень даже можно присылать снимки из игр, которые вы делаете — особенно если они предстают там в неожиданном свете, демонстрируют свою изнанку или просто как-нибудь глитчат. а если в вашей игре есть фотографирование или другие творческие механики - пожалуйста, расскажите нам о них! (только пусть это не выглядит как пресс-релиз)
#photography #postprocessing #devshots
game design/ingame ph: liontka4
«не совсем красиво предлагать скриншоты из своей игры, но тем не менее*»
(о последних четырёх снимках): «Закулисье."Куда не пустили - под воду, - или когда нет подходящего шейдера"».
*примечание редакции:
❤🔥23❤5
Underground quest
фото из игры и из движка RPG-in-a-box
game design / ingame ph: liontka4
#photography #postprocessing #devshots
фото из игры и из движка RPG-in-a-box
game design / ingame ph: liontka4
#photography #postprocessing #devshots
👾8❤6
Out of control
game design/ingame ph: liontka4
Частное неизвестно. Фиксированные камеры в игре снимают снаружи. Интерес к которым я почерпнул не столько из классических хорроров (хотя в своё время мне очень нравилось играть в "Ecstatica"), сколько из своей скромной практики ingame-фотографа, которому осталось из движка ("RPG-in-a-box") аккуратненько заглянуть внутрь зданий.
*Если ещё говорить про отсылки, то череда голов, которую можно заметить на четвёртом снимке, вдохновлена финальным кадром фильма "Sombre" ("Угрюмый"). А финал самой игры (которого нет на снимках) - рассказом "Последнее слово" Мориса Бланшо и отчётом inside-бота о моей персоне.*
liontka4
#devshots #photography #outofbounds
game design/ingame ph: liontka4
Частное неизвестно. Фиксированные камеры в игре снимают снаружи. Интерес к которым я почерпнул не столько из классических хорроров (хотя в своё время мне очень нравилось играть в "Ecstatica"), сколько из своей скромной практики ingame-фотографа, которому осталось из движка ("RPG-in-a-box") аккуратненько заглянуть внутрь зданий.
*Если ещё говорить про отсылки, то череда голов, которую можно заметить на четвёртом снимке, вдохновлена финальным кадром фильма "Sombre" ("Угрюмый"). А финал самой игры (которого нет на снимках) - рассказом "Последнее слово" Мориса Бланшо и отчётом inside-бота о моей персоне.*
liontka4
#devshots #photography #outofbounds
❤🔥8❤4👾1
профессиональная внутриигровая фотография, безусловно, появилась раньше любительской, и долгое время заметно опережала её как в технических возможностях, так и в размере потенциальной аудитории. и именно здесь начинал разрабатываться язык виртуальной студийной съёмки — под очевидным влиянием предшествующих визуальных медиаформатов: не только фотографии, но и комикса, иллюстрации, раскадровок для фильмов и анимации и, конечно, рендеринга. однако, влияние фотографии было неминуемым: потенциальный покупатель легко обнаружил бы подлог (так называемый "буллшот"), поэтому всегда было предпочтительно запечатлевать сцены на движке игры: что-то, о чём можно сказать "это было". это напряжение между необходимостью правдоподобия и визуальной эффектности привело к повсеместному распространению привычной для нас свободной камеры с паузой. но помимо неё имели место и иные специфические решения, в которых не менее ярко проявлялись необычные отношения виртуальной фотографии со временем и идеей "решающего момента".
вот как Джозеф Стейтен, ответственный за сценарии и постановку катсцен в трёх первых частях серии Halo, описывал в ноябре 2021 процесс создания прилагающегося снимка:
«Когда я присоединился к Bungie в 1998, я очень много занимался съёмкой видео и скриншотов. В рамках нашего плана анонсировать Halo на выставке-конференции MacWorld 1999, мы выпустили в журнале Computer Gaming World большой материал - он был темой номера, и для него требовалось несколько скриншотов. Этот снимок - мой любимый из них. Я работал над ним в билде с простым набором инструментов, способным создавать камеры в нужных координатах и воспроизводить анимации. Игра записывала мой ввод с клавиатуры и мыши, давала имена этим записям и сохраняла их, и потом я мог воспроизводить их с помощью отладочных команд, одновременно с этим играя в игру или делая другую запись. Чтобы сделать этот снимок, я "вселялся" в каждого из персоонажей, двигал их в нужную позицию, стрелял из их оружия и так далее. Это было похоже на создание песни с помощью многодорожечной записи, с той разницей что у меня не было инструмента, отслеживающего длительность дорожек. Только мой секундомер и бумажный блокнот с названиями файлов и их короткими описаниями. Когда я синхронизировал всё в точности как надо... я поставил игру на паузу и сделал снимок. Это был кропотливый процесс. Очень важно было закрепить композицию и назначить одного из персонажей "якорем". Например, Элит на переднем плане был первым персонажем, которого я расположил в кадре, когда определился с положением камеры и ракурсом. Все остальные элементы вращались вокруг камеры и Элита. Последним персонажем, которого я разместил, был Спартанец с клинком. Первоначально я не хотел, чтобы он был в приседе, но стоя он загораживал слишком много заднего плана. В конечном счёте мне очень понравились динамизм и выразительность этой позы и линия взгляда между Спартанцем и Элитом.
В общем, на создание одного этого снимка у меня ушёл целый день. Я не помню, сколько ещё скриншотов я сделал для статьи в CGW. Но я помню, что спал под столом большую часть недели - и как кусок моего спального мешка расплавился из-за жара, исходившего от моего ПК. ⛺️🔥»
Halo: Combat Evolved
ingame ph: Joseph Staten, 1999
#photography #pioneers #replay #devshots
вот как Джозеф Стейтен, ответственный за сценарии и постановку катсцен в трёх первых частях серии Halo, описывал в ноябре 2021 процесс создания прилагающегося снимка:
«Когда я присоединился к Bungie в 1998, я очень много занимался съёмкой видео и скриншотов. В рамках нашего плана анонсировать Halo на выставке-конференции MacWorld 1999, мы выпустили в журнале Computer Gaming World большой материал - он был темой номера, и для него требовалось несколько скриншотов. Этот снимок - мой любимый из них. Я работал над ним в билде с простым набором инструментов, способным создавать камеры в нужных координатах и воспроизводить анимации. Игра записывала мой ввод с клавиатуры и мыши, давала имена этим записям и сохраняла их, и потом я мог воспроизводить их с помощью отладочных команд, одновременно с этим играя в игру или делая другую запись. Чтобы сделать этот снимок, я "вселялся" в каждого из персоонажей, двигал их в нужную позицию, стрелял из их оружия и так далее. Это было похоже на создание песни с помощью многодорожечной записи, с той разницей что у меня не было инструмента, отслеживающего длительность дорожек. Только мой секундомер и бумажный блокнот с названиями файлов и их короткими описаниями. Когда я синхронизировал всё в точности как надо... я поставил игру на паузу и сделал снимок. Это был кропотливый процесс. Очень важно было закрепить композицию и назначить одного из персонажей "якорем". Например, Элит на переднем плане был первым персонажем, которого я расположил в кадре, когда определился с положением камеры и ракурсом. Все остальные элементы вращались вокруг камеры и Элита. Последним персонажем, которого я разместил, был Спартанец с клинком. Первоначально я не хотел, чтобы он был в приседе, но стоя он загораживал слишком много заднего плана. В конечном счёте мне очень понравились динамизм и выразительность этой позы и линия взгляда между Спартанцем и Элитом.
В общем, на создание одного этого снимка у меня ушёл целый день. Я не помню, сколько ещё скриншотов я сделал для статьи в CGW. Но я помню, что спал под столом большую часть недели - и как кусок моего спального мешка расплавился из-за жара, исходившего от моего ПК. ⛺️🔥»
Halo: Combat Evolved
ingame ph: Joseph Staten, 1999
#photography #pioneers #replay #devshots
🔥20❤2❤🔥2
Halo: Combat Evolved
ingame ph: Joseph Staten/Max Hoberman, 1999
Макс Хоберман, ведущий разработчик интерфейса в Halo, в посте от 22 июля 2020: «А вот вам привет из прошлого — самый первый скриншот из Halo, сделанный в 1999. Джо Стейтен и я соорудили его вместе — в спешке, за его столом. Он знал, что должно быть на снимке, а я нашёл применение своему диплому фотографа».
#photography #pioneers #devshots
ingame ph: Joseph Staten/Max Hoberman, 1999
Макс Хоберман, ведущий разработчик интерфейса в Halo, в посте от 22 июля 2020: «А вот вам привет из прошлого — самый первый скриншот из Halo, сделанный в 1999. Джо Стейтен и я соорудили его вместе — в спешке, за его столом. Он знал, что должно быть на снимке, а я нашёл применение своему диплому фотографа».
#photography #pioneers #devshots
❤🔥18❤7🥰1💅1
RPG Maker MV (Nintendo Switch)
capture: liontka4
Недоделки
1: В детстве в больнице меня научили играть в рпг-выживач-на-бумаге... Хочется воспроизвести.
2: Иногда я ощущаю себя деревянным.
3: И при этом - неспособным к всплытию.
#devshots #screenshot #interface
capture: liontka4
Недоделки
1: В детстве в больнице меня научили играть в рпг-выживач-на-бумаге... Хочется воспроизвести.
2: Иногда я ощущаю себя деревянным.
3: И при этом - неспособным к всплытию.
#devshots #screenshot #interface
🎄12❤4
Интерес
game design/ingame ph: liontka4
"Интерес" 4-я игра, которую я разрабатываю на движке под названием RPG-in-a-box. Собственно, исходя из названия, в нём можно делать полный цикл создания игры: от моделирования (воксельного) до скриптования. В нём же и сделаны эти снимки.
#photography #devshots
game design/ingame ph: liontka4
"Интерес" 4-я игра, которую я разрабатываю на движке под названием RPG-in-a-box. Собственно, исходя из названия, в нём можно делать полный цикл создания игры: от моделирования (воксельного) до скриптования. В нём же и сделаны эти снимки.
#photography #devshots
❤20❤🔥8
ClassiCube, MelonDS
ingame ph: М. Ивакуров
Снимки, сделанные в процессе работы над DS версией ClassiCube.
#photography #devshots #wireframe #interface #glitch
ingame ph: М. Ивакуров
Снимки, сделанные в процессе работы над DS версией ClassiCube.
#photography #devshots #wireframe #interface #glitch
❤19❤🔥7🙏3
ТЕМА МЕСЯЦА: СОН
Whose Dream is it?
paint.net
ingame ph: Миша Ивакуров, 2020-2021
В сентябре 2020 года мы с другом начали работать над игрой для (позже ставшего ежегодным) игрового джема LSDJAM 2020, в рамках которого предлагалось за несколько месяцев разработать проект, вдохновлённый LSD: Dream Emulator.
В процессе работы над игрой появились и эти изображения. Я не помню каких либо подробностей создания этих коллажей или наличия какой либо задумки за ними. Разработка игры выпала на необычный период в моей жизни, и я, вероятно, просто развлекал себя таким образом, открывая папку со скриншотами и бездумно составляя коллажи из снимков разрабатываемой игры, текстур и просто случайных изображений.
#photography #collage #devshots #interface #multipleexposure #theme
Whose Dream is it?
paint.net
ingame ph: Миша Ивакуров, 2020-2021
В сентябре 2020 года мы с другом начали работать над игрой для (позже ставшего ежегодным) игрового джема LSDJAM 2020, в рамках которого предлагалось за несколько месяцев разработать проект, вдохновлённый LSD: Dream Emulator.
В процессе работы над игрой появились и эти изображения. Я не помню каких либо подробностей создания этих коллажей или наличия какой либо задумки за ними. Разработка игры выпала на необычный период в моей жизни, и я, вероятно, просто развлекал себя таким образом, открывая папку со скриншотами и бездумно составляя коллажи из снимков разрабатываемой игры, текстур и просто случайных изображений.
#photography #collage #devshots #interface #multipleexposure #theme
❤22⚡3🆒3🕊1👾1
NOT GALLERY 2
game design/ingame ph: vl_ad_no
туристические фотографии из моей прошлогодней “игры” - экспериментальнойнегалереи NOT GALLERY 2
Во время просмотра экспозиции, игрока в случайные моменты фотографируют. Каждому залу соответствует своя тематическая рамка у фото. Позже, в сувенирной лавке эти снимки можно приобрести за внутриигровую валюту. При покупке изображение автоматически сохраняется на рабочий стол.
#devshots #photography #diegetic_camera
game design/ingame ph: vl_ad_no
туристические фотографии из моей прошлогодней “игры” - экспериментальной
Во время просмотра экспозиции, игрока в случайные моменты фотографируют. Каждому залу соответствует своя тематическая рамка у фото. Позже, в сувенирной лавке эти снимки можно приобрести за внутриигровую валюту. При покупке изображение автоматически сохраняется на рабочий стол.
#devshots #photography #diegetic_camera
🔥15❤4🕊4
cast - демо возможности моделирования 3D-пространства на PICO-8
ingame ph/ph: liontka4
перспектива... я её боюсь изображать... и в то же время очарован её изображением... она для тревожных взрослых, помешанных на прогнозировании...
#photography #ecran #devshots
ingame ph/ph: liontka4
перспектива... я её боюсь изображать... и в то же время очарован её изображением... она для тревожных взрослых, помешанных на прогнозировании...
#photography #ecran #devshots
❤19🕊3
Half-Life 2: Deathmatch
dm_rockfallprison
level design/ingame ph: -Manix-, 2008
#photography #modding #architecture #devshots
dm_rockfallprison
level design/ingame ph: -Manix-, 2008
#photography #modding #architecture #devshots
❤28🙏4🕊1
TRASH PROJECT
game design/ingame ph: liontka4
очередная заброшенная игра, последний играбельный билд которой можно скачать здесь. /// как-то на Большой Переяславской в Москве я увидел дворника (нет, не Андрея Платонова), который гнался за школьниками, похитившими у него метёлку. отсюда и родился геймплей: чтобы работать - нужно освободить руки от метёлки и двигать предметы в сторону мусорного бака, а метёлка нужна, чтобы отпугивать Королей Свалки (мохнатые бошки). /// на скриншотах же представлены последние попытки сделать очередной уровень (в демке его нет), после которых я сдаюсь - сдавая картинки. путаюсь я в больших движках...
#photography #devshots #screenshot
game design/ingame ph: liontka4
очередная заброшенная игра, последний играбельный билд которой можно скачать здесь. /// как-то на Большой Переяславской в Москве я увидел дворника (нет, не Андрея Платонова), который гнался за школьниками, похитившими у него метёлку. отсюда и родился геймплей: чтобы работать - нужно освободить руки от метёлки и двигать предметы в сторону мусорного бака, а метёлка нужна, чтобы отпугивать Королей Свалки (мохнатые бошки). /// на скриншотах же представлены последние попытки сделать очередной уровень (в демке его нет), после которых я сдаюсь - сдавая картинки. путаюсь я в больших движках...
#photography #devshots #screenshot
❤14❤🔥8🕊2🆒2🙈1💘1